Detalles que te sacan de la ambientación
03-feb-2026 22:50
#1
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Hablo de detallitos quizá sin importancia real, o incluso justificados dentro de la lógica del videojuego, pero que te estropean un poco la sensación de estar realmente allí protagonizando la aventura. Abro debate y pongo un par de ejemplos: Fallout en general: Han pasado décadas o incluso siglos desde la hecatombe nuclear. Sin embargo, en contenedores no particularmente escondidos, que ya deberían haber sido revisados por varias generaciones de saqueadores, sigue habiendo equipo o armamento útil. Tendría más lógica si fueran el alijo de esos pandilleros a los que acabas de dar matarile, por ejemplo, pero tal cual está, te recuerda que los pusieron ahí para qué tu y sólo tú, el jugador, los encuentre. No Mans Sky: Se supone que exploras y descubres sistemas que nadie más ha pisado, pero... hay una base en cada uno de ellos, en absolutamente todos los planetas hay diferentes puestos de avanzada y hasta te sobrevuelan todo tipo de naves. Por no hablar de que encuentras una y otra vez los mismos edificios y los mismos contenedores, no importa donde vayas. Sí, hay un modo Adrift que corrige eso en parte, pero en general... ¿Qué más ejemplos tenéis? |
03-feb-2026 23:00
#3
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También muy de los juegos de mundo abierto de Bethesda, aunque de la gran mayoría de RPGs en general: que haya un gran mal que va a acabar con el universo y tengas que apresurarte a vencerlo... pero de camino te vayas a recoger flores para el panadero del pueblo, a jugar a las cartas, a buscar el osito perdido de una niña, etc. Entiendo que hay que hacer concesiones para que sea más rico el mundo del juego, pero pocos juegos hay que introduzcan las secundarias bien y de forma coherente. Otra muy manida: en los Tomb Raider, Uncharteds y demás familia, que te cueste Roto Dios y ayuda llegar a unas ruinas que no ha pisado nadie en 37 eones... y estén llenas de enemigos con camiones, tanques, campamentos montados. Y cajas con munición preparadas para ti por todas las esquinas, claro. Que la gracia de mí sea con todos vosotros. |
03-feb-2026 23:03
#4
| Situaciones estupidas como no poder pasar por un sitio porque hay una caja bloqueando un camino y tienes que dar 3 vueltas para ir por el otro lado y vaya, casualmente desde alli puedes quitar la caja |
03-feb-2026 23:03
#5
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los compañeros npc con retraso mental severo te cubres porque viene una horda de enemigos y se queda de pie tragando ataques/balas |
03-feb-2026 23:15
#6
| Aparte de lo que ya han dicho de irse por petenera dejando de lado la misión principal. Que salgan mil indicadores en pantalla, normalmente se puede quitar el hud, peeeero a menos que el juego esté implementado para jugar sin él, no sé disfruta igual. |
03-feb-2026 23:21
#9
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También muy de los juegos de mundo abierto de Bethesda, aunque de la gran mayoría de RPGs en general: que haya un gran mal que va a acabar con el universo y tengas que apresurarte a vencerlo... pero de camino te vayas a recoger flores para el panadero del pueblo, a jugar a las cartas, a buscar el osito perdido de una niña, etc.
Entiendo que hay que hacer concesiones para que sea más rico el mundo del juego, pero pocos juegos hay que introduzcan las secundarias bien y de forma coherente. Otra muy manida: en los Tomb Raider, Uncharteds y demás familia, que te cueste Roto Dios y ayuda llegar a unas ruinas que no ha pisado nadie en 37 eones... y estén llenas de enemigos con camiones, tanques, campamentos montados. Y cajas con munición preparadas para ti por todas las esquinas, claro. Que la gracia de mí sea con todos vosotros. Y no solo eso, añado, te has currado mil puzzles y años y generaciones de cazatesoros no han conseguido encontrar el lugar tan misterioso (y buscado) pero cua do llrgas ahí, es un pedazo de lugar espectacular, apabullante y AL AIRE LIBRE, que ningun explorador ni expedicion ha conseguido encontrar nunca. ¿En serio? Dejadlo bajo tierra, con pequeñas zonas abiertas para que entre la luz, pero asi no me lo puedo creer... También que haya la misma típica caja de epoca indeterminada que rueda perfectamente y es igualita en todos los lugares del mundo. Esto me saca muchísimo. Y luego, como comenté en otro hilo, que me engañen con fines argumentales. No me mientas, si me enseñas algo que yo, en primera persona juego y veo, que sea verdad, no me digas luego que pasó algo que no vi, mientras yo hacía las cosas. Y por último (me van viniendo), cuando te meten misiones secundarias y mecánicas hechas sólo para misiones secundarias de puro relleno que huele a km que esta conversación solo lleva a: "el juego tiene cosas que hacer, mira!". El ejemplo más claro fresco es Miles Morales, que cerdos, qué cantosas son todas las misiones secundarias y tareas... Con lo bien metidas que están casi todas en los Spider Man numerados. De momento esto, pero si recuerdo más me asomaré. Edit: Cambiarle las skin a los protagonistas. Salvo que venga medianamente a cuento, no estoy obligado, pero cuando veo a la gente que lleva a las tias medio en bolas sin fuste o a los tios hechos unos waltrapas, me pone de mala leche. |
03-feb-2026 23:22
#10
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Que en resident evil 7 te vuelvas a unir el pie cercenado con alcohol de las heridas. Que tu personaje sea poco más que un semidios pero una puerta de madera pocha con un candado de papel de fumar le impida entrar. La archiconocida piedra que lanzas para que un enemigo convenientemente vaya totalmente desprevenido e inconsciente a revisar un ruido que a saber que coño es. |
03-feb-2026 23:31
#11
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Son detalles sin importancia, como dices, pero por ejemplo: - Encontrarte munición en sitios donde sería lo último que te encontrarías, por ejemplo, encontrarte cartuchos de escopeta en el quirófano de un hospital .- Encontrarte diarios de gente que documentan como están muriendo, en plan: "Día 28: me han apuñalado en el corazón, no sé cuanto más aguantaré. Tengo que resistir todo lo que pueda. Al que esté leyendo esto, he dejado la llave debajo de la alfombra". - Los puzzles de algunos survival horror tipo Tormented Souls (que son unos juegazos increíbles, por cierto), Resident Evil o Silent Hill, donde la llave para abrir una puerta está dentro de una sala a la que accedes contando polillas. - Esto no tiene mucho que ver con lo anterior, pero si hay algo que a mi me saca de absolutamente todo es la estética tipo anime: ya me puede interesar el juego por el argumento o cualquier otro aspecto al 100%, que en cuanto veo que la estética es tipo anime, el interés baja a -7000%. Esto también me pasa con el cine, series, etc. No me lo puedo tomar en serio. |
03-feb-2026 23:33
#12
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Que en resident evil 7 te vuelvas a unir el pie cercenado con alcohol de las heridas.
Que tu personaje sea poco más que un semidios pero una puerta de madera pocha con un candado de papel de fumar le impida entrar. La archiconocida piedra que lanzas para que un enemigo convenientemente vaya totalmente desprevenido e inconsciente a revisar un ruido que a saber que coño es. . Toda la razón.
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03-feb-2026 23:34
#13
| No entiendo bien el hilo. ¿Te refieres a cosas como irte a otro planeta y encontrar munición para tu arma en la esquina de un pasillo? |
03-feb-2026 23:42
#14
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Eso me saca totalmente del juego. |
03-feb-2026 23:56
#15
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Otro ejemplo: el mundo del juego está atacado por dragones o cualquier otra amenaza similar, no puedes andar tres pasos sin tropezar con enemigos, pero... no pasa nada. Los ciudadanos siguen su rutina cotidiana, más allá de soltarte una chapa de cara al lore o para endosarte una búsqueda. No hay miedo, no hay inestabilidad política, ni tampoco problemas para resolver necesidades cotidianas, como llenar la mesa. Llevando eso un poco más lejos, como pasaba en los clásicos tipo Morrowind y en pocos juegos modernos, que tus actos no tengan verdadero impacto. Has salvado el puto mundo o eres un semidiós cargado de equipo legendario capaz de matar dragones a escupitajos, pero te siguen tratando como un vagabundo de nivel 1. |
04-feb-2026 00:03
#16
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Otra muy manida: en los Tomb Raider, Uncharteds y demás familia, que te cueste Roto Dios y ayuda llegar a unas ruinas que no ha pisado nadie en 37 eones... y estén llenas de enemigos con camiones, tanques, campamentos montados. Y cajas con munición preparadas para ti por todas las esquinas, claro.
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04-feb-2026 01:13
#18
| En los souls,hay un NPC a 10 metros de los enemigos y no solo no lo atacan,sino que si atraes los enemigos hacia ellos siguen siendo invisibles.... |
04-feb-2026 01:32
#20
| En general, la tónica/rumbo que ha tomado los juegos de Pokémon. Oye, que hay un Pokémon que se ha apoderado de la torre y en breves va a destruir y a arrasar la ciudad, pero antes de ir, vamos a echarnos un combatito a ver quien de los dos ataca primero. Danos 10 minutitos, no destruyas la ciudad aún. |
04-feb-2026 01:46
#21
La falta de viajeros. En Skyrim lo petaba a mods. No se siente nada natural que haya 8 ciudades en el mapa y nunca vaya nadie de lado a lado. El más natural seguramente sea RDR2 y tampoco es perfecto.Narrativamente, aunque sea una chorrada, tiene su lógica pero... ¿Qué se una también la ropa? ¿Eh?
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04-feb-2026 01:48
#22
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También muy de los juegos de mundo abierto de Bethesda, aunque de la gran mayoría de RPGs en general: que haya un gran mal que va a acabar con el universo y tengas que apresurarte a vencerlo... pero de camino te vayas a recoger flores para el panadero del pueblo, a jugar a las cartas, a buscar el osito perdido de una niña, etc.
Entiendo que hay que hacer concesiones para que sea más rico el mundo del juego, pero pocos juegos hay que introduzcan las secundarias bien y de forma coherente. Otra muy manida: en los Tomb Raider, Uncharteds y demás familia, que te cueste Roto Dios y ayuda llegar a unas ruinas que no ha pisado nadie en 37 eones... y estén llenas de enemigos con camiones, tanques, campamentos montados. Y cajas con munición preparadas para ti por todas las esquinas, claro. Que la gracia de mí sea con todos vosotros. pasaba mucho en algunos shooters de los 90, aunque tambien en otros generos y recientes, basicamente que tu personaje sepa hacer cosas...cuando es un don nadie en half life, morgan freeman se supone que es un cientifico, punto, un cuerpo escombro virgen con gafas miope, pero oye, te pilla una m16, una palanca y te para una invasion alien, me das a mi una pistola y no se ni quitarle el seguro y obvio, me meto en una pelea y me revientan el hocico, esta la excusa que algunos ya iban a xen a disparar a los aliens pero vamos... resident evil, quitando los stars, hay algunos protas que igual no son nadie, pero a la minima que pillan un fusil automatico ya saben manejarlo, en la vida real militares y fuerzas especiales necesitan años para solamente aprender tener una pastura correcta y atinar un disparo o si, elder scroll y tal que te puedes hacer un mercader, o los souls que empiezas con un saco de huesos enfermo, da igual, en un par de horas te plantas con un puto tanque con armadura de 200 kg y manejo experto de un martillo de guerra de 40 kg se que la mayoria de ellos son personajes "blancos" que tu creas, crecen y se desarrollan, pero yo que se que se yo...crash bandicoot en verdad es un monstruo mutante que fue sometido a torturas y pruebas cientificas nazis, de ahi que sepa moverse a dos patas y saltar, ves, eso tiene sentido |
04-feb-2026 02:03
#23
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También muy de los juegos de mundo abierto de Bethesda, aunque de la gran mayoría de RPGs en general: que haya un gran mal que va a acabar con el universo y tengas que apresurarte a vencerlo... pero de camino te vayas a recoger flores para el panadero del pueblo, a jugar a las cartas, a buscar el osito perdido de una niña, etc.
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04-feb-2026 02:08
#24
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También muy de los juegos de mundo abierto de Bethesda, aunque de la gran mayoría de RPGs en general: que haya un gran mal que va a acabar con el universo y tengas que apresurarte a vencerlo... pero de camino te vayas a recoger flores para el panadero del pueblo, a jugar a las cartas, a buscar el osito perdido de una niña, etc.
Entiendo que hay que hacer concesiones para que sea más rico el mundo del juego, pero pocos juegos hay que introduzcan las secundarias bien y de forma coherente. Otra muy manida: en los Tomb Raider, Uncharteds y demás familia, que te cueste Roto Dios y ayuda llegar a unas ruinas que no ha pisado nadie en 37 eones... y estén llenas de enemigos con camiones, tanques, campamentos montados. Y cajas con munición preparadas para ti por todas las esquinas, claro. Que la gracia de mí sea con todos vosotros. Bueno, es cutre que siempre pase lo mismo pero suele estar justificado. En las pelis de Indiana Jones pasa lo mismo también, nunca llega al sitio solo: O le estaban siguiendo, o llegan a la vez o lo estaban esperando. |
04-feb-2026 02:24
#25
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Algo que me saca mucho es cuando no hay física de la decoración, es decir al pasar por un arbusto y que este se mueva, cuando un juego ha recortado gastos y no ha pulido eso, es como si le faltara algo. En el No mans sky, aparte de lo que comentas, cuando estas en un planeta y ves cada poco pasar un grupo de naves. He probado a jugar en mundo vacío, y gana bastantes enteros, pero me parece que esta sin pulir. |
04-feb-2026 03:38
#26
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Que parezca que tengas miopía de lo borroso que se ve, pasa en todos los juegos modernos hoy en día en PS5 a 60fps, lo de Nioh 3 me parece ya un escándalo, se necesita PS6 para mañana Se puede jugar bien con los modos 40fps120hz o con VRR y los frames bailando por abajo de 60. |
04-feb-2026 06:53
#27
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que se rompa el escenario y casualmente haya un camino perfecto creado por las ruinas de plataformeo sin sentido sobre todo cuando tu compañero siempre se lleva el camino facil alternativo sin dificultad |
04-feb-2026 06:58
#28
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que te puedas cambiar el arma o armadura en cualquier momento no importa la situacion (fallout etc) y tambien las esponjas de balas que ni se inmutan al disparar |
04-feb-2026 07:12
#29
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Las fases de escalar con zonas marcadas para escalar... Las escaladas no suelen aportar nada, se hacen con media neurona. Tienen sentido en los juegos que sean de casi total libertad y puedas escalar si quieres por todos sitios (siempre que sea viable) por explorar o por evitar una zona del suelo. ... y los puzles en juegos que no sean de puzles, como método para "alternar actividad", ahora acción, ahora puzle, ahora cinemàtica... En juegos de puzles como Braid, obviamente tienen todo el sentido. Tener que ir barriendo cada habitación que pasas para looteo... Le veo sentido cuando matas a alguien, es lógico que lleve armas, cosas para curarse, etc que tù recuperas. Las conversaciones/guión típicas, clónicas o de relleno. Prefiero que no me hablen si no van a decir nada importante... Y los putos tutoriales + configuración inicial, aceptar condiciones, conectando con cuenta no sé qué... Te quitan las ganas los primeros 5-10 minutos de cada nuevo juego, en el momento en el que màs excitado estàs. |
Editado: 04-feb-2026 07:26 -
04-feb-2026 12:09
#30
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En los juegos de ROL de mundo abierto, donde aunque vayas a maximo nivel y visualmente seas imponente te van a seguir atacando personas. Me imagino a los saqueadores de Skyrim esperando en un camino "Anda mira por ahi viene el Dovakhin, con su arma legendaria y su mejor armadura, vamos a atacarle con nuestras espadas básicas". |
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. Toda la razón.