La historia de Habbo Hotel

redFace
ForoCoches: Miembro
#1

Bienvenidos a la historia de Habbo Hotel, el juego de navegador que marcó a toda una generación y que hoy en día apenas sobrevive.

Versión resumida/en vídeo abajo del todo.

Para contar su historia debemos remontarnos a 1999, una era en la que Internet Explorer y las conexiones lentas reinaban en todo el mundo. Plataformas como minijuegos.com aún no habían ni nacido e internet empezaba a llenarse de creatividad gracias al software de Macromedia Shockwave, que permitía crear todo tipo de animaciones en la web.


Las agencias de publicidad también apostaban por dicho medio y la finlandesa Satama Interactive no era menos. En ella trabajaban haciendo proyectos interactivos nuestros protagonistas Aapo Kyrölä y Sampo Karjalainen, quienes se conocían desde hacía ya unos años al haber trabajado juntos en otra empresa.


Fue en ese mismo año que Sampo le comentó a Aapo que la banda finlandesa Mobiles se preparaba para lanzar su nuevo single Disco Tänä Yönä. Sampo, que conocía a sus integrantes, quería montar un espacio web para los fans del grupo. Un sitio en el que pudieran charlar. Y le propuso la idea a su compañero, quién intrigado por el concepto, aceptó.

Siendo el creativo del dueto, Sampo se inspiró en la portada del single para trazar el estilo isométrico que tendría el sitio y Aapo desempolvó el sistema FUSE que había programado hacía unos años para crear las salas multijugador en Shockwave.


Hasta la fuente usada para el chat se asimilaría a la usada en la portada.

Poco a poco el concepto tomaba forma. Se trataría de una página en la que podrías crear un avatar que te representase y acto seguido aparecerías en una sala con forma de discoteca en la que podrías charlar con otros fans, escuchar fragmentos del nuevo single y hacer bailar a tu personaje.


El proyecto se llamó Mobiles Disco. Allegados al grupo se encargaban de moderar las salas y su interés terminó por salir de Finlandia y llegar a sitios como Brazil. Aunque habían creado un espacio pensando en la gente de su edad, se encontraron inesperadamente que los más jóvenes se habían hecho con él. Tenían algo entre manos, aunque les seguía faltando una iteración.


El éxito de la página hizo que la empresa Ego Taivas MediaLab, Oy se interesara por ellos y les propusiera unirse a la compañía para explorar y expandir aún más el concepto creado.

Así es como salió su primer juego de navegador: Lumisota. Que significa guerra de bolas de nieve en finés. El estilo visual seguía siendo isométrico y aparte de haber un lobby, la gente podía crear partidas en las que 2 equipos libraban una guerra de bolas de nieve. Sería este juego en el que tendrían su primera polémica, pues los jugadores podían aumentar su vida y la precisión de sus bolas a base de mandar SMS que costaban entre 1 y 3€.


Hoy día esta modalidad de pago es casi anecdótica, pero por aquél entonces uno de los métodos de pago más usados para cosas como comprar politonos, era el envío de SMS premium o la realización de llamadas premium, que también te cobraban un dineral por cada minuto que estuvieras al teléfono.


El motivo de que hubiera dicha función es que el juego fue un encargo de Radiolinja, una telco finlandesa que estaba en proceso de ser adquirida por Elisa Oy.

Que el juego fuera pay to win ya por entonces no sentó nada bien a sus jugadores y les sirvió a sus creadores como lección de que cobrar por ventajas era una mala idea. Pero sí trajo algo bueno más allá de esta lección: Los jugadores les dieron a conocer qué le faltaba: espacios privados.


La gente charlaba y terminaba por entablar amistades pero todo esto sucedía en el ruido de salas públicas, donde cualquiera podía leer e intervenir y molestar.

Si bien el juego no fue un superéxito a Elisa le gustó lo suficiente como para querer más. Pero Taivas era una empresa que diseñaba estrategias de branding, un poco como MARCO Agency en España. No se dedicaban al desarrollo.


Por ello decidieron crear una empresa aparte, a la cual llamaron Sulake Labs Oy. Sulake es la traducción al finés de FUSE, el nombre de la tecnología que Aapo había desarrollado para dar vida al juego. En ella tendrían acciones Aapo, Sampo, Elisa y Taivas.


Sería desde esta empresa donde junto con otros 8 empleados desarrollarían para Elisa el Hotelli Kultakala (Hotel pez dorado). El planteamiento era ahora que cuando te registrabas en el juego, te estabas registrando en el hotel y este te asignaba una habitación. Los usuarios podían entonces personalizarla a base de comprar muebles mediante de nuevo el envío de SMS y las llamadas.


Esta gente había inventado ya en el año 2000 el concepto de NFTs. De hecho, una cosa de la que se dieron cuenta es que había gente que compraba y coleccionaba todos los muebles que iban añadiendo al catálogo. Lo que hizo nacer el concepto de rares.


Los rares eran muebles cuya dificultad para obtenerlos era mayor. Ya fuera porque salían a la venta por tiempo limitado o porque sólo se daban en ocasiones especiales como los aniversarios.

Es posible que a lo largo de este documental se use la palabra furni, abreviación de furniture para referirnos a los muebles, ya que esta era y es la palabra usada en el juego cuando se habla de muebles.

Otro aspecto divertido de los furnis es que muchos de ellos eran interactivos de algún modo. Por ejemplo había una cámara a la que podías comprarle carretes para hacer fotos ingame y luego colgarlas en las paredes de tu habitación. O las sticky notes, que al igual que en la vida real, te permitían escribir texto y pegarlas en las paredes.


Volviendo a la historia, los jugadores también podían visitar las salas de los demás, intercambiar muebles entre ellos o simplemente ir a los espacios públicos del hotel como su piscina.
Inicialmente salió en uno de los portales web de Elisa pero pronto ganó múltiples premios y exposición global, y con ello el interés de internacionalizarlo.


La persona que desencadenó este proceso no fue otra que la emprendedora británica Dee Edwards que le propuso a la empresa abrir una filial en Reino Unido. El principal problema para llevar a cabo la expansión era el nombre con el que habían salido, pues la palabra Kultakala es bastante infumable para cualquiera que no sea finlandés.
Así que hubo que pensar otro nombre y el que decidieron finalmente fue ahora sí: Habbo Hotel.


Siendo corto y estando tanto el dominio como la marca disponibles, no dudaron en registrarlo y proceder a reorganizar la empresa. Crearon la matriz Electric Mother Ventures Oy, hicieron que Sulake pasara a ser una subsidiaria de la misma y luego crearon una filial para cada país en el que desembarcar. En el caso de Reino Unido esta sería Habbo LTD y es de donde Dee recibiría las acciones y pasaría a ser la manager.


Por aquél entonces aún no tenían claro el modelo de negocio, porque esta no fue la única alianza que realizaron. Su planteamiento inicial era repetir lo que habían hecho con Elisa pero en cada país, de modo que para el desembarco en Suiza, cerraron un acuerdo con Orange por ejemplo. En vez de explotar ellos los hoteles, buscaban a un operador que lo hiciera o un partner que les ayudara a crecer en el país.
En el caso de España, cerraron un acuerdo de media for equity con Antena3. Quién acto seguido pasó a publicitar al hotel en televisión.

Tampoco dudaban en licenciar su tecnología, haciendo posible que en 2002 saliera Coke Music. Un juego encargado por CocaCola que era exactamente el mismo concepto pero cambiando el aspecto visual para que estuviera dedicada de pleno a su marca.


En unos pocos años los usuarios registrados en Habbo se contaban en millones y su ambición por expandirse no hacía más que crecer.
Para ello necesitaban una cosa, dinero. Así que levantaron una ronda de 4 millones de euros en la que participaron 3i y Taivas. Dee Edwards la aprovechaba para vender sus acciones y salirse del grupo.

En el juego sacaban otro método de monetización, el Habbo Club. Que consistía en una suscripción mensual que le daba a sus miembros ropa, peinados, muebles especiales y una placa para que los demás usuarios supieran que ellos eran del club.


Otro método de monetización que explotaban era el de crear muebles patrocinados. Siendo el caso más destacado el de Mountain Dew, que desde buen inicio apostó por el juego como plataforma publicitaria y encargó la creación de 3 muebles, el Sofá VIP, una máquina expendedora de bebida y un poster. Además de los muebles, los banners de la marca aparecían en las distintas vallas publicitarias puestas en los espacios públicos.


Y hasta sacaban un libro, Just Another Day: The Story of Habbo Hotel, que narraba los primeros días del juego y lo que se había creado entorno a este.


Aunque el libro más apreciado fué el que lanzaron el año siguiente, Habbo Käsikirja, en el que parece que aprendieron del primero y publicaron muchos más detalles y fotos históricas.


Sulake por su parte, usaba el dinero para crecer hasta los 12 países en un tiempo récord de tan sólo 2 años. Un detalle bonito es ver cómo en cada país procuraban lanzar una versión ligeramente personalizada a este, haciéndolos únicos a todos.

El éxito llamaba la atención de otra gran compañía americana, Disney. Que se estaba preparando por entonces para celebrar el 50 aniversario de sus parques.

Así es como nació el segundo gran proyecto que licenciaba la tecnología de Sulake para lanzar un mundo distinto. En este caso se trataba del Virtual Magic Kingdom, un juego que te permitía explorar el parque de Disney, así como jugar en múltiples atracciones y minijuegos, además de poder crear y decorar salas privadas con muebles de la marca.


Una consecuencia indeseada del éxito de Habbo fue la aparición de clones. No sólo tenían que luchar contra los emuladores que salían, sino también con empresas que imitaban el concepto entero. Como es el caso de Kekocity, una copia española que muy inteligentemente logró explotar la necesidad de obtener reconocimiento de la gente y antes si quiera de abrir el juego mostraba una tabla de clasificación con los “kekos” más ricos.

Es decir, la gente podía gastarse dinero en comprar monedas del juego antes de que este saliera.


Como detalle curioso, los emuladores de habbo se conocen con el nombre de retro servers porque el primero que salió fué para la versión 1 del juego, cuando este iba ya por la versión 7.


(Los retro servers se caracterizaban por tener muebles y diseños que no estaban en el juego original)

En cuanto a Sulake, un nuevo dispositivo empezaba a ponerse de moda como plataforma de videjuegos, los móviles. Siempre dispuestos a experimentar, la compañía anunció entonces Habbo Islands, un spinoff singleplayer para la plataforma N-gage de Nokia, que si no os suena de nada es porque se fué a la porra ya que todo esto era antes de incluso el primer iPhone.


Prueba de ello es que no sobrevivió al primer año de desarrollo y fué cancelado.

Ese mismo año sin embargo, Sulake recibía otra inyección de capital. Esta vez de nada menos que 18 millones de euros, siendo Benchmark Capital el nuevo socio en entrar.

El motivo de dicha cantidad es que la compañía tramaba crear algo mayor, mucho más grande: todo un universo habbo. En secreto habían empezado a hacer lo que simplemente habían nombrado como Habbo 2. Con gráficos vectoriales en vez de pixel art, el jugador podría salir del hotel y explorar la ciudad entera. Este movimiento les permitiría competir con otros juegos que se estaban poniendo cada vez más de moda, como lo era Second Life. Por motivos desconocidos sin embargo, esta versión nunca llegó a ver la luz más allá de un vídeo y fotos leakeadas. Que sabemos que son verdad por la cantidad de infracciones por copyright que Sulake mandó para borrarlas.


Parte del dinero lo destinaron a abrir los hoteles de Brasil, Rusia y China. Su aparición en el país asiático llamó la atención de Movida Group, una joint venture participada por el gigante Softbank, que les propuso una inversión de 6M€ para expandir su presencia al resto de mercado asiático.

Aunque no todo iba bien. El éxito del juego entre los adolescentes lo convertía en un objetivo de aquellos que estaban más aburridos. Fruto de esto, ese mismo año de 2006 ocurrió un evento que se recuerda como Habbo raids o Pool is closed.


Distintos foros online como 4chan se pusieron de acuerdo para entrar en el juego y bloquear , mediante personajes vestidos de la misma forma, la piscina pública del hotel mientras decían a todo el que preguntaba, que la piscina estaba cerrada por enfermedades de transmisión sexual. Como no, algunos de estos grupos lo llevaron más allá y se dedicaron a dibujar esvásticas con sus personajes, así como expandir el bloqueo a las salas privadas más famosas.

Más allá de banear a unos cuantos usuarios, en Sulake no se impresionaron mucho por el evento y continuaron a lo suyo, publicando el juego Minifriday en móviles Nokia. De nuevo el concepto era el mismo pero con un aspecto visual distinto.


Y si tampoco os suena, es porque fué principalmente popular en Asia, llegando a alcanzar unos 20.000 usuarios únicos al mes.

Mientras tanto, en Habbo seguían cerrando campañas publicitarias, como la de Calippo en España, que al comprarte uno de sus helados, obtenías códigos para desbloquear muebles en el juego.


Habbo había conseguido hito tras hito, hasta alcanzaba ya los 100 millones de usuarios registrados. Y ya sabes que cuando todo parece ir bien… En China no lograban traccionar y se veían obligados a cerrar. Lo mismo ocurría en Rusia, a lo que le seguía Japón.

A su vez, tanto MyCoke como Virtual Magic Kingdom echaban el cierre, lo que les hacía perder más fuentes de ingresos.
Sulake intentaba adaptarse a los cambios, reemplazando Minifriday con un nuevo spin-off para los recientes iPhones al que llamaron Bobba Bar y que estaba enfocado a mayores de 17 años.


Desgraciadamente la sangría de jugadores continuaba y les obligaba a combinar hoteles para tratar de mantener un mínimo de usuarios. Se fusionaban así los hoteles de Canadá, Estados Unidos, Australia, Singapur y Reino Unido en uno único.
Lo mismo ocurría con los hoteles suizo y alemán.

Las fusiones parecían dar resultados porque en tan solo 3 años duplicaron el número de registrados a los 200 millones.

Para seguir creciendo, se valieron de campañas con famosos. Como la de Habbo Runway, en la que la cantante Miley Cyrus hacía de jueza en un concurso de moda.


Habían vuelto a los números verdes, facturando algo más de 56 millones de euros y reportando casi 2 millones de beneficios.

Y justo cuando creían haberle dado la vuelta a la situación, volvieron los problemas.

Aapo y Sampo, los creadores del juego se salían de la compañía y terminaban cofundando una startup de fitness.

Ese mismo año de 2012 se publicaba un documental en la televisión inglesa que indagaba en como los pedófilos usaban la plataforma para conectar con menores.


Como reacción inmediata, la compañía procedió a bloquear la posibilidad de chatear en todos los hoteles en lo que se conoció como el The Great Mute. De repente, un juego en el que el punto principal era la interacción social, no tenía opción de interactuar.
Mientras el equipo de desarrollo trabajaba en una nueva versión más segura del chat, los jugadores se reunían en las salas públicas y encendían velas para mostrar su apoyo a la compañía.


El nuevo sistema, lanzado un mes después , limitaba el chat de los nuevos usuarios, lo iba desbloqueando progresivamente al hacer unos tests sobre distintos escenarios.

El resultado de este evento fue una caída de más del 50% de usuarios activos, los cuales no se recuperaron al rehabilitar el chat.
Como consecuencia, la compañía tuvo que despedir a la mayor parte de su plantilla. Unos 60 empleados. Y algunos de los inversores como 3i se deshacían de sus acciones vendiéndoselas a Elisa, quién terminaría comprando su totalidad.

El siguiente juego que Sulake probó a sacar fué Hotel Hideaway, que repetía el concepto de socializar con otros usuarios en salas pero esta vez en un entorno tridimensional. Hoy en día tiene apenas 100 jugadores en Steam, así que no parece que lo petara mucho.


Pero no pareció importarle a Azerion, una cotizada que se dedicaba a la publicidad la cual decidió hacerse con un 51% de Sulake, pasando por tanto a tener el control de la misma.


Cualquiera que haya visto una adquisición de este tipo, como por ejemplo el caso de Unity y IronSource, sabe que el resultado rara vez es positivo y mucho menos para el usuario final. Habían hecho una gran inversión e iban a recuperarla con intereses.
Sin embargo la compañía tenía un problema más apremiante. Durante todo este tiempo, Habbo había seguido funcionando mediante Adobe Flash. Un plugin para los navegadores que gracias a Apple se había vuelto cada vez más difícil de instalar y había perdido relevancia en favor de HTML5.
La fecha oficial de su fin fue puesta en 2020, así que tocaba correr para migrar el juego a un nuevo motor, que casualmente sería Unity.


Así pues, en plena pandemia, la compañía afrontaba su cambio más crítico. Justo en el momento en el que todo el mundo estaba en sus casas y hacia uso de plataformas como Habbo para hablar con sus conocidos.
Y vamos si se notó la pandemia. Sus mejores usuarios, los pertenecientes al club HC, pasaban de gastar una media mensual de 4 millones de euros a 11 millones. Lo estaban petando. Pero el momento no duraría mucho.
Aprovechando la bonanza, la migración del motor no fué el único cambio que realizaron, sino que lanzaron toda una batería de medidas como la introducción del concepto de cajas fuertes.


A partir de ese momento, los usuarios con más de 500 créditos verían movido el exceso a la caja fuerte donde para poder sacarlo tendrían que pagar un impuesto al juego del 80%. Es decir, estaban literalmente robando a sus jugadores.

El impuesto en los intercambios se veía incrementado en un 400% (pues pasaba de un 2%[1c] a un 10%).
Hasta ese momento, dos usuarios que quisieran intercambiar bienes podían quedar en una sala y mediante una interfície, realizar el cambio. Salas enteras estaban dedicadas a ello, actuando como si fueran mercadillos de segunda mano.
El problema es que Sulake no veía ni un centavo de dichos intercambios, que según la empresa estaban valorados en más de 500 millones al año. Así que como no, tirando de la excusa del nuevo motor, pasaron a eliminar esta funcionalidad y a habilitar una tienda global en la que, por un módico precio, los usuarios pudieran poner a la venta sus objetos. De la noche a la mañana hacían inútiles cientos de salas, no sólo las de intercambios, sino aquellas que realizaban concursos en los que se repartían premios, porque ya no había forma de darlos.

Aquellos usuarios que hubieran estado pagando una suscripción de 120€ en algún momento pero ya no lo hicieran, verían como sus salas dejaban de ser visibles para los demás jugadores a menos que volvieran a suscribirse.

Y ya para rematar, los miembros del club HC, es decir, la gente que pagaba una suscripción mensual, perderían todos los puntos que tuvieran acumulados, pues la empresa decidió que pondría las cuentas a 0.

Todo esto sumado a los miles de errores de la nueva versión, provocó el pánico entre los jugadores. Que procedieron a deshacerse de cuantos bienes tuvieran con precios descontados, lo que a su vez provocó un desplome de la economía.

El efecto podía verse en los objetos que solían usarse de referencia. Por ejemplo, un lingote de oro cuyo precio estaba en 50 créditos ahora se vendía por apenas 17.

Sulake conseguía que sus mayores gastadores, los miembros del club HC, pasaran de gastar 11 millones de euros al mes a apenas 2 millones.
Habían logrado evaporar el crecimiento obtenido durante la pandemia en un solo movimiento.


Azerion estaba encantada y se hacía con el 49% restante de la compañía porque lo más interesante aún estaba por llegar: los NFTs.


Los NFTs o Tokens No Fungibles tratan básicamente de hacer uso de la tecnología del blockchain para demostrar que un activo, en este caso una imagen, es única y auténtica.
Es como el arte en la vida real, sólo existe una Mona Lisa y sabes quién tiene la auténtica.

En la práctica cualquiera puede crear su propio blockchain y registrar en él la misma imagen, lo que hace que todo el concepto sea una chorrada al no haber una única copia.


Pero eso da igual, porque los NFTs estaban de moda y Azerion se sumaría a esa ola haciendo que Sulake sacara Habbo X. La versión de Habbo en blockchain, donde hasta las salas eran NFTs que costaban dinero.


Más allá de sacarle el dinero a los más inocentes, este spin-off se ha quedado en lo que es y ahora la compañía trabaja en de alguna manera incluirlo en el juego original.

Y si creías que esta sería la única vaca que tratarían de exprimir, amigo mío estás muy equivocado.

La siguiente moda que iban a capitalizar fue la de relanzar versiones antiguas del juego.
Blizzard sacaba World of Warcraft Classic, que se trataba del juego original antes de que este lanzara su primera expansión de 2007.
Jagex había lanzado RuneScape Old School, que mostraba el juego en su versión de 2007.
Y ahora era Habbo quién lanzaría Habbo Origins, que serviría para muñir, mediante el uso de la nostalgia, a aquellos que una vez habían sido sus jugadores pero que ahora eran adultos y tenían dinero de verdad.


En el caso de Habbo Origins España, el juego tuvo una media de 500 jugadores online en sus primeros días, bajando a menos de la mitad en tan sólo 1 mes, hasta que directamente retiraron el contador.

En la actualidad Habbo cuenta con más de 300 millones de usuarios registrados y aunque mantiene su sede en Helsinki, el equipo de soporte está en Madrid, teniendo también un equipo de diseño y marketing en Londres.
Tras ser exprimida del todo, Azerion ha vuelto a poner a la venta Sulake. Que ahora apenas ya genera un millón de euros de beneficios anual.


Por último comentar que a lo largo de su existencia, Sulake Labs, haciendo honor a su nombre, prototipó muchos más juegos de los que se han visto aquí. Pero se conserva muy poca información y metraje de estos.


Urjala, un RPG que empezaron a hacer para aprovechar la tecnología desarrollada.

¿Y tú?¿Jugaste al Habbo Hotel? ¿Te timaron alguna vez?
¿Qué otra empresa debería cubrir?
¿Quieres que te notifique en la siguiente entrega? ¡Coméntalo en el hilo!

Versión resumida:


Otras historias:
- El primer conglomerado español. O la historia de una familia que predecía el futuro
- La historia y resurrección de TENTE
- La historia de Pescanova
- La historia de RUMASA
- La historia de ARAMCO, la petrolera más grande del mundo
- La historia de Mario Conde
- La historia de Pegaso / La Hispano-Suiza
- La historia de BIMBO





Bibliografía:
- https://habboxwiki.com/Mobiles_Disco
- https://fi.wikipedia.org/wiki/Habbo
- https://en.wikipedia.org/wiki/Sulake
- https://www.habborator.org/sulake/index.html
- https://www.habborator.org/history/index.html
- https://www.extinctdisney.com/virtual-magic-kingdom/
- https://news.cision.com/fi/sulake-la...ketjuun,e67082
- https://www.youtube.com/watch?v=hSEsgcpXe_U
- https://www.youtube.com/watch?v=ldWgL0khkRY
- https://hiddenpalace.org/Habbo_Islan...006_prototype)
- https://hsecretos.jimdofree.com/habb...tas-del-hotel/
- https://habboxforum.com/showthread.php?t=505503&
- https://www.youtube.com/watch?v=kSBDnkHom2M
- https://www.globenewswire.com/news-r...s-q1-2026.html
- https://elisa.com/corporate/news-roo...1--1381655663/

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NastyN
ForoCoches: Miembro
#2
Me banearon por estafarle a un pancho
Voltiamperio
ForoCoches: Miembro
#3
Bobba
EXDURO
ForoCoches: Miembro
#4
up

5 estrellas como siempre
ensalada
La ensalada más famosa
#5
Interesannte
LoOwdd
Te explico cosas.
#6
Hilo de calidad.
@vivamibici
xerezkik
ForoCoches: Usuario
#7
De cuando los fineses hacían cosas guapas... Lo que eran y lo que son
OrangeBox
ForoCoches: Usuario
#8
Pues ale a ver si con suerte se sanea un poco el foro
KHAL KOSHMAR
ForoCoches: Usuario
#9
vamos a leer esta nueva historia
Vitrocerámica
ForoCoches: Miembro
#10
Buen hilo. Buenos ratos en el habbo en el 2006 +-
Manzana de Eva
ForoCoches: Usuario
#11
Gracias, siempre puntual los domingos. Cada vez te los curras más largos o me lo parece?
taliso
ForoCoches: Usuario
#12
Pillo piscina está cerrada por sida
kfresoto
Forocoches: miembrecito
#13
No sabia que había seguido existiendo Habbo hasta estos días, fíjate tú, y lo de los NFTs sigo sin entender muy bien qué es
McQueen
ForoCoches: Usuario
#14
Sitiooo
Antuan_FR
Forero Nº 9.444
#15
De qué coño hablas.
San_mi
ForoCoches: Miembro
#16
Acabo de entrar y aún me puedo logear con mi cuenta de 2003.
LosTertuIianos
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#17
Bobba
Bullsent
ForoCoches: Usuario
#18
@VeniVidiVici
Be'lakor
ForoCoches: Usuario
#19
Gracias por la cita
R34lw33dsm0k3r
ForoCoches: Usuario
#20
Muy buen hilo shur, 5 estrellas!
castuo
ForoCoches: Miembro
#21
Gracias por mencionar.
driverdj
ForoCoches: Miembro
#22
Bobba
casillas45
ForoCoches: Miembro
#23
Gracias por la cita
Estonia
Üksmeel ja Töö
#24
Conozco a Armitxe en persona, @redFace

ratemon
ForoCoches: Miembro
#25
Donas o kik?

K1
K2
K3


Kikaso!
Don Morales
ForoCoches: Usuario
#26
Muy interesante. Gracias shur
01113
ForoCoches: Miembro
#27
Sitiando
Homito
ForoCoches: Miembro
#28
Pillo sitio para leer luego
Nabopolasar
ForoCoches: Miembro
#29
Me aburría Habbo, prefería Boombang.
Estonia
Üksmeel ja Töö
#30
Cita de Nabopolasar
Me aburría Habbo, prefería Boombang.
Yo disfruté ambos viciando como un cabrón, la magía de Boombang giraba en torno al Ring, llegué a upper marrón, tengo la espinita de no haber llegado a negro

Otra cosa positiva de Boombang, es que era producto nacional.
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