Buena chusta el motor UE5
03-sep-2025 14:24
#1
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Que si que se supone que facilita las cosas a los desarrolladores, para desarrollar más rápido y más barato, y bla bla bla... Pero luego, vaya mierda de rendimiento. Mucho raytracing, lumen, nanite, y total, que el resultado es bastante malo. Estoy jugando al Robocop Rogue City, que es un juego bastante ideal para ese motor (buen juego por cierto) al ser de mundo semi-abierto, personaje que se mueve lento, y la acción focalizada en espacios cerrados... Aun sí... Nada, otro juego más que confirma el penoso rendimiento de ese motor gráfico. En PS5, para referencia de hardware: Modo rendimiento a 1080 dinámico (o sea reescalado de resolución más inferior aún) y a framerate de 60 FPS variable que puede bajar hasta 40 o 45 dependiendo de la acción Modo calidad 1440 dinámico (de resolución inferior) a 30 FPS también variable (que también puede bajar) Resumen, tenemos algo así como 900p nativos a 40-60 FPS, y 1200-1300p a 20-30 FPS ![]() ![]() Es casi como haber vuelto a la PS4, en ese aspecto. |
Editado: 03-sep-2025 15:36 -
03-sep-2025 15:08
#3
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Hoy 14:24 Este mensaje está oculto porque NixxxoN está en tu lista de ignorados. (Quitar usuario de tu lista de ignorados) Jorx4 Hoy 14:52 Este mensaje está oculto porque Jorx4 está en tu lista de ignorados. (Quitar usuario de tu lista de ignorados) Reunión de subnormales, circulen |
03-sep-2025 15:09
#4
| Se ha juntado tecnologias muy potentes para un hardware que aun es incapaz de moverlo con fluidez de forma nativa y la inutilidad de los desarrolladores de optimizar nada, asi que tienes lo que tienes. |
03-sep-2025 15:12
#5
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Eso o que la ps5 es un hardware que ya no da mas de si en 2025 por muchos 500€ que pidan por ella. Han querido meter un salto gráfico entre el unreal 4 y 5 que el hardware no ha soportado. |
03-sep-2025 15:23
#6
| Un Horizon Forbidden West, o el Zero Dawn, se ven infinitamente mejor con el mismo hardware. |
03-sep-2025 15:27
#7
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UE5 tiene problemas claros. Nanite y Lumen son muy demandantes, los mapas de sombras virtuales también, y el traversal stutter es culpa en parte de cómo gestiona el motor -o gestionaba, parece que eso ha cambiado en las últimas versiones- la carga de las celdas de streaming, que al parecer saturaban un núcleo de la CPU sin utilizar adecuadamente el multihilo. Ahora bien, parte de ello es culpa del desarrollo del juego en sí. Celdas de streameado gigantes que pegan un hostión a la CPU, abuso de Lumen sin soluciones complementarias, abuso de Nanite usándolo para todo y metiendo millones de triángulos en las celdas de streaming, cuando fue pensado para elementos estáticos... En definitiva, que el motor tiene problemas, sí, pero diría que el principal es que ofrece tantas posibilidades que la mayoría de estudios agarran más de lo que pueden abarcar. @prodge creo que trabajaba día a día con UE5 y quizás pueda aportar algo más específico, pero esa es mi impresión. P.S. En todo caso, las consolas van con hardware de hace más de un lustro. La edad tiene que empezar a notárseles sí o sí... |
Editado: 03-sep-2025 16:19 -
03-sep-2025 15:40
#8
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UE5 tiene problemas claros. Nanite y Lumen son muy demandantes, los mapas de sombras virtuales también, y el traversal stutter es culpa en parte de cómo gestiona el motor -o gestionaba, parece que eso ha cambiado en las últimas versiones- la carga de las celdas de streaming, que al parecer saturaban un núcleo de la CPU sin utilizar adecuadamente el monohilo.
Ahora bien, parte de ello es culpa del desarrollo del juego en sí. Celdas de streameado gigantes que pegan un hostión a la CPU, abuso de Lumen sin soluciones complementarias, abuso de Nanite usándolo para todo y metiendo millones de triángulos en las celdas de streaming, cuando fue pensado para elementos estáticos... En definitiva, que el motor tiene problemas, sí, pero diría que el principal es que ofrece tantas posibilidades que la mayoría de estudios agarran más de lo que pueden abarcar. @prodge creo que trabajaba día a día con UE5 y quizás pueda aportar algo más específico, pero esa es mi impresión. P.S. En todo caso, las consolas van con hardware de hace más de un lustro. La edad tiene que empezar a notárseles sí o sí... |
03-sep-2025 15:58
#9
| Es más barato para la desarrolladora del juego y se ve que los nuevos programadores de juegos solo saben usar ese motor gráfico |
03-sep-2025 15:58
#10
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Hoy 14:24
Este mensaje está oculto porque NixxxoN está en tu lista de ignorados. (Quitar usuario de tu lista de ignorados) Jorx4 Hoy 14:52 Este mensaje está oculto porque Jorx4 está en tu lista de ignorados. (Quitar usuario de tu lista de ignorados) Reunión de subnormales, circulen Al OP: por no hablar de que todos los juegos que lo usan, han perdido su “encanto”. El apartado artístico parece el mismo en todos. |
03-sep-2025 16:08
#11
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UE5 tiene problemas claros. Nanite y Lumen son muy demandantes, los mapas de sombras virtuales también, y el traversal stutter es culpa en parte de cómo gestiona el motor -o gestionaba, parece que eso ha cambiado en las últimas versiones- la carga de las celdas de streaming, que al parecer saturaban un núcleo de la CPU sin utilizar adecuadamente el monohilo.
Ahora bien, parte de ello es culpa del desarrollo del juego en sí. Celdas de streameado gigantes que pegan un hostión a la CPU, abuso de Lumen sin soluciones complementarias, abuso de Nanite usándolo para todo y metiendo millones de triángulos en las celdas de streaming, cuando fue pensado para elementos estáticos... En definitiva, que el motor tiene problemas, sí, pero diría que el principal es que ofrece tantas posibilidades que la mayoría de estudios agarran más de lo que pueden abarcar. @prodge creo que trabajaba día a día con UE5 y quizás pueda aportar algo más específico, pero esa es mi impresión. P.S. En todo caso, las consolas van con hardware de hace más de un lustro. La edad tiene que empezar a notárseles sí o sí... El problema viene mucho del hype creado a principio de generación con Nanite y Lumen, que como dices son completamente opcionales. Muchos estudios las activan pensando que son obligatorias o que automáticamente mejoran el juego. Además UE5 es un motor muy fácil de utilizar y ha metido mucha gente en el mundillo que no tiene conocimientos avanzados de optimización o incluso de programación en general. Pero esto no es solo culpa de UE5, es algo que viene pasando desde Unity que al final todo el mundo puede sacarte un juego. También hay que añadir que UE5 está limitado por tener que soportar hardware sin features modernas como Mesh Shaders, Variable Rate Shading o Sampler Feedback, obligando a mantener paths de renderizado menos eficientes para mantener compatibilidad. Y muchas de estas limitaciones acaban sobrecargando la CPU con trabajo que podría delegarse mejor a la GPU. Es más fácil para los estudios echarle toda la culpa a UE5 que contribuir mejoras al motor. UE5 es source-available y muchos estudios se benefician sin aportar nada, más allá del dinero. Como en cualquier biblioteca de programación, deberías poder usarla pero también entender y poder escribir el código subyacente. Si simplemente coges UE5 esperando que haga magia automáticamente, nos vemos en la situación actual. El problema no es usar UE5, el problema es usar UE5 para todo y por todos. |
Editado: 03-sep-2025 16:15 -
03-sep-2025 16:18
#13
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Y no, no tiene sentido comparar UE5 con el Decima Engine u otros motores propietarios, que están construidos en torno a un hardware muy específico y para juegos muy semejantes, además de que los trabaja gente que tiene un conocimiento profundo del motor. UE5, por contra, es un motor de propósito general que permite desarrollos sin tener que gastar recursos enormes en "cocinar" todo. Es su bendición y su maldición al mismo tiempo: permite que más estudios desarrollen y sean viables, y que haya más juegos que se vean muy bien, pero al mismo tiempo requiere un conocimiento profundo del motor si quieres usar las funciones más avanzadas. Y me da que en UE5 hay mucho noob trabajando y usando más de lo que es capaz de trabajar. Tenemos varios proyectos, alguno usa UE5 pero mayormente motores propios.
El problema viene mucho del hype creado a principio de generación con Nanite y Lumen, que como bien dices son completamente opcionales. Muchos estudios las activan pensando que son obligatorias o que automáticamente mejoran el juego. Además UE5 es un motor muy fácil de utilizar y ha metido mucha gente en el mundillo que no tiene conocimientos avanzados de optimización o incluso de programación en general. Pero esto no es solo culpa de UE5, es algo que viene pasando desde Unity o incluso antes; al final todo el mundo puede sacarte un juego. También hay que añadir que UE5 está limitado por tener que soportar hardware sin features modernas como Mesh Shaders, Variable Rate Shading o Sampler Feedback, obligando a mantener paths de renderizado menos eficientes para mantener compatibilidad. Y muchas de estas limitaciones acaban sobrecargando la CPU con trabajo que podría delegarse mejor a la GPU. El problema no es usar UE5, el problema es usar UE5 para todo y por todos. Súmale el abuso de blueprint que decía otro shur antes, que seguro que en ese tipo de desarrollador que referencias es lo más común, y... |
Editado: 03-sep-2025 16:22 -
03-sep-2025 16:38
#15
| Son conocidos subnormales shur, no soy el único así, gracias por evitarme leer tus tonterías hasta nuncaa |
