El Dark Souls Animation Studio es UN VICIOOOOOOOOO
28-jul-2025 00:09
#1
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Sirva este hilo como brevísima introducción y cedo el testigo a otros más puestos en picar código, hacer cabriolas en 3D y con un equipo más potente que mi humilde cafetera. Qué es. El Dark Souls Animation Studio (DSANIM) es una herramienta creada por un amable voluntario llamado Meowmaritus. Se ve que hay una comunidad grande que pasa las tardes en discord y esas cosas. En parte, dedicados al modding, pero también arqueólogos de los juegos de From, como Zullie the Witch, cuyo canal de youtube recomiendo mucho. Qué hace DSANIM recopila todos los archivos que el motor del juego tiene para un personaje. Los asocia a un modelo y te los reproduce con los detalles que prefieras: con sonido, con el código, por frames y segundos, hitboxes, etc. Pero para qué aburrir al personal con descripciones si podemos ir al lío. El combo loco de Genichiro en Sekiro: Yo puedo verlo tal que así: ![]() Y el programa me muestra los elementos que entran en juego: ![]() Si estás familiarizado con el motor o con el código, quizás le puedas sacar más partido que un humilde servidor, que como mucho adivina si hay una entrada para proyectiles, si hay una fusión (en el caso de Sekiro, es fascinante la cantidad de fusiones de varios fragmentos de ciertos jefes y se nota el trabajo que hay detrás), si hay alguna indicación para la IA, etc. Es un poco montarte tu propio making off. Si quieres entrar en el mundo de los mods, hacen falta otras herramientas y una paciencia infinita para consultar foros o servidores, preguntar, cagarla y empezar de nuevo, etc. Con qué juegos puedo usarlo Técnicamente, funciona para todos los juegos de From, ya que se ha ido actualizando hasta el DLC de Elden Ring. Yo solo lo he probado con Sekiro porque es el único que tenía a mano. Cómo se pone en marcha Bueno, aquí viene lo coñazo. Obviamente, lo primero es poner a salvo tus archivos del juego para que no suceda nada irreversible. Como yo soy un poco bruto para estas cosas, ni corto ni perezoso copié todo y lo mandé a una carpeta de Mis Documentos y hala, que se rompa todo lo que quiera que la carpeta buena está a salvo.Meowmaritus suele ir actualizando las versiones. Yo no me aclaro bien con el github y fui saltando de una versión a otra. La que me funciona es la 4.9.5 Luego hay que desempaquetar los muñecos y sus animaciones. Necesitamos otro programa para ello: el Yabber. Es una aplicación muy básica que ni siquiera cuenta con una interfaz. Buscas los archivos con la extensión concreta (en el caso de Sekiro, es la extensión --> .bdt ). Seleccionas todos y los arrastras al Yabber, que te los descomprime y los guarda en las carpetas. Por eso insisto, CUIDAO, copia tu juego en una carpeta y no la líes . Si todo sale según lo previsto, tienes unas carpetas nuevas y en una de ellas verás una pila de archivos .dcx.Ahora con el DSANIM abrimos uno de esos archivos dcx. Si bien es cierto que From suele manejar un orden más o menos fijo de componentes (con el 0 para el personaje principal y etc), es bueno tener a mano una chuleta para no perderse. La del Sekiro es esta. Más info: Para el que tenga demasiado tiempo libre y quiera profundizar, la wiki del Souls Modding tiene cosas de interés, pero van a su ritmo. Reddit tiene también un sub para mods de ER y el resto son tutoriales de youtube del tipo "se hace así, haz clic en esto y luego arrastras lo otro". Lo digo porque yo tardé un tiempo en ubicarme con el lío de los archivos, descomprimir cosas y blablabla.
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03-ago-2025 00:54
#4
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Bueno, vamos a darle subidita al hilo con algunas curiosidades y hallazgos del Sekiro: Empezamos con este ataque del Búho padre, que seguramente más de uno lo habrá sufrido: https://www.reddit.com/r/Sekiro/comm...just_happened/ https://www.reddit.com/r/Sekiro/comm...lect_normally/ Generalmente, la hitbox se ubica en la espada, convirtiéndola en un palito de foam de esos que usan los jubilados en la piscina municipal de tu pueblo. La excepción está en el mencionado ataque, ya que cubre todo el brazo ![]()
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03-ago-2025 01:35
#5
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Y este post lo vamos a dedicar a uno de los mejores minijefes de todo el juego: O'RIN DEL AGUA. Que, según los frikis del japonés, debería ser O'rin de Mibu, es decir, el pueblo donde la encontramos. Si se me permite la opinión, la monja fake es un boss innecesario que no aporta nada y arruina la sorpresa del siguiente encuentro. Si la aldea Mibu se merece un jefazo a la altura, sin duda el puesto es para O'rin. Desde hace un tiempo, me ha intrigado mucho una frase de Ongbal. Para quien no lo conozca, es un coreano que subió a youtube combates donde aprovechaba todo lo que el juego ofrecía. Muchos de sus videos son de hace cinco años, es decir, que este hombre se fundió el Sekiro poco después de salir a la venta. Entre los hitos de su archivo, no puede faltar O'rin, pero en la descripción del vídeo, podemos leer la siguiente frase: ![]() Esto es como si un pianista profesional te admite que no toca con fluidez las octavas que pide la partitura de un concierto. ¿No puede? Si él no puede, ¿entonces nadie es capaz? ¿entraba en los planes de From meter un parry con pupa? No se puede descartar nada. Muchas veces he pensado que, para alguien como Miyazaki, una no hit de uno de sus juegos es difícil de tolerar. La única vez que se pronunció al respecto, fue para mostrar una ingenua incredulidad en la que no quiso profundizar mucho. "Ah, guay, qué cosas jeje, pero bueno, a saber". A mí no me extrañaría nada que en Sekiro hubiesen tomado nota de todo esto. Sekiro es un juego cortísimo si vas enfilado a hacer parrys y poco más. Si quieres recrearte y ponerte algo más creativo, surgen nuevos retos. A esto hay que sumarle que el techo de upgrades es muy brusco (el tramo final del juego casi que conecta con su propio NG+). "¿Y si hacemos cosas para quitarle mérito a los no hitters?", plantea alguien en From. Sé que suena un poco aventurada esta hipótesis, pero lo cierto es que los no hitters de Sekiro han consolidado métodos como este: La jugada sería magistral: fundir el no hit con el llamado "cheese" (la vía más cutre y la que menos esfuerzo requiere) para que el resultado sea menos espectacular. No se trata de ganar a toda costa, sino de expresarte a través de los elementos del juego (el propio brazo prostético nos plantea esta posibilidad si atendemos a los tipos de herramientas: ataque, defensa y distracción). En cualquier caso, O'rin de Mibu ha destacado por estos problemas que despliega cuando aparece en la partida. Y para los frikis del juego, el llamado "1-3-1" es un tema entre algunos sibaritas o gente con demasiado tiempo libre. Pues bien, vamos a echarle un ojo con el DS Anim. Al desplegar el TAE de animaciones, nos encontramos con una lista larguísima de movimientos. Probablemente más de un centenar Generalmente, cada personaje viene con un grupo de animaciones fijas (con las piernas colgando, cayéndose al suelo, quieto, distraído, balanceado por una mano invisible), que seguramente sirvan para comprobar cosas como el ragdoll, texturas y tal. Pero, en el caso de O'rin, también tenemos animaciones que, al menos que yo sepa, no aparecen en Sekiro. Por ejemplo, esta donde toma asiento con mucha elegancia:![]() Ya hemos visto que con Genichiro el combo largo es una animación definida que se activa según lo disponga la IA. Esto se aplica a los ataques de otros jefes (como el cazador shinobi cuando quiere meterte la lanza por el culo y levantarte pal aire). En otros jefes, en cambio, la cosa se torna un poco más compleja porque se componen de gestos. Por ejemplo: el búho padre (casi un gesto para cada animación) o la monja (el ataque peonza de la monja se compone de dos animaciones distintas... ahora ya sabes por qué te jode el parry con el golpe final ). Y O'rin es quizá el caso más bestia de todos ya que se compone exclusivamente de pequeñas piezas que se juntan como legos. En resumen: no consta un combo 1-3-1 en el TAE. A un servidor le gustaría pensar que están fichadas las animaciones, pero como esta desgraciada se mueve tan rápido, pues no es cosa de poner la mano en el fuego.De entrada, vemos que el hitbox es el que uno puede esperar de From. Sí, el malo lleva un palito, pero la hostia equivale a ser sacudido por un pepino gigante: ![]() Tengo tres animaciones que coinciden con el combo. La pongo dos veces seguidas en el siguiente gif con una pausa en medio y a continuación repito el vídeo que enlacé más arriba para quien quiera comparar: ![]() No sé si vale la pena poner fragmentos a cámara lenta. Da la sensación de que bien el timing es demasiado preciso para lo que pueden hacer tanto dedos como botones, o bien O'rin la tiene muy grande. La hitbox, digo, y al estar tan cerca de ella, el jugador recibe más daño de lo que debería, más o menos como pasa con el Búho. Si uno se fija en el vídeo, comprobará que el señor que lo subió desactiva el lock on y se pone al lado de O'rin. En cualquier caso, este enigma sigue sin una debida respuesta y el tiempo dirá si un combo tan endiablado entraba en los planes de From o fue fruto de la casualidad |
03-ago-2025 01:53
#6
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Y este post lo vamos a dedicar a uno de los mejores minijefes de todo el juego: O'RIN DEL AGUA.
Que, según los frikis del japonés, debería ser O'rin de Mibu, es decir, el pueblo donde la encontramos. Si se me permite la opinión, la monja fake es un boss innecesario que no aporta nada y arruina la sorpresa del siguiente encuentro. Si la aldea Mibu se merece un jefazo a la altura, sin duda el puesto es para O'rin. Desde hace un tiempo, me ha intrigado mucho una frase de Ongbal. Para quien no lo conozca, es un coreano que subió a youtube combates donde aprovechaba todo lo que el juego ofrecía. Muchos de sus videos son de hace cinco años, es decir, que este hombre se fundió el Sekiro poco después de salir a la venta. Entre los hitos de su archivo, no puede faltar O'rin, pero en la descripción del vídeo, podemos leer la siguiente frase: ![]() Esto es como si un pianista profesional te admite que no toca con fluidez las octavas que pide la partitura de un concierto. ¿No puede? Si él no puede, ¿entonces nadie es capaz? ¿entraba en los planes de From meter un parry con pupa? No se puede descartar nada. Muchas veces he pensado que, para alguien como Miyazaki, una no hit de uno de sus juegos es difícil de tolerar. La única vez que se pronunció al respecto, fue para mostrar una ingenua incredulidad en la que no quiso profundizar mucho. "Ah, guay, qué cosas jeje, pero bueno, a saber". A mí no me extrañaría nada que en Sekiro hubiesen tomado nota de todo esto. Sekiro es un juego cortísimo si vas enfilado a hacer parrys y poco más. Si quieres recrearte y ponerte algo más creativo, surgen nuevos retos. A esto hay que sumarle que el techo de upgrades es muy brusco (el tramo final del juego casi que conecta con su propio NG+). "¿Y si hacemos cosas para quitarle mérito a los no hitters?", plantea alguien en From. Sé que suena un poco aventurada esta hipótesis, pero lo cierto es que los no hitters de Sekiro han consolidado métodos como este: La jugada sería magistral: fundir el no hit con el llamado "cheese" (la vía más cutre y la que menos esfuerzo requiere) para que el resultado sea menos espectacular. No se trata de ganar a toda costa, sino de expresarte a través de los elementos del juego (el propio brazo prostético nos plantea esta posibilidad si atendemos a los tipos de herramientas: ataque, defensa y distracción). En cualquier caso, O'rin de Mibu ha destacado por estos problemas que despliega cuando aparece en la partida. Y para los frikis del juego, el llamado "1-3-1" es un tema entre algunos sibaritas o gente con demasiado tiempo libre. Pues bien, vamos a echarle un ojo con el DS Anim. Al desplegar el TAE de animaciones, nos encontramos con una lista larguísima de movimientos. Probablemente más de un centenar Generalmente, cada personaje viene con un grupo de animaciones fijas (con las piernas colgando, cayéndose al suelo, quieto, distraído, balanceado por una mano invisible), que seguramente sirvan para comprobar cosas como el ragdoll, texturas y tal. Pero, en el caso de O'rin, también tenemos animaciones que, al menos que yo sepa, no aparecen en Sekiro. Por ejemplo, esta donde toma asiento con mucha elegancia:![]() Ya hemos visto que con Genichiro el combo largo es una animación definida que se activa según lo disponga la IA. Esto se aplica a los ataques de otros jefes (como el cazador shinobi cuando quiere meterte la lanza por el culo y levantarte pal aire). En otros jefes, en cambio, la cosa se torna un poco más compleja porque se componen de gestos. Por ejemplo: el búho padre (casi un gesto para cada animación) o la monja (el ataque peonza de la monja se compone de dos animaciones distintas... ahora ya sabes por qué te jode el parry con el golpe final ). Y O'rin es quizá el caso más bestia de todos ya que se compone exclusivamente de pequeñas piezas que se juntan como legos. En resumen: no consta un combo 1-3-1 en el TAE. A un servidor le gustaría pensar que están fichadas las animaciones, pero como esta desgraciada se mueve tan rápido, pues no es cosa de poner la mano en el fuego.De entrada, vemos que el hitbox es el que uno puede esperar de From. Sí, el malo lleva un palito, pero la hostia equivale a ser sacudido por un pepino gigante: ![]() Tengo tres animaciones que coinciden con el combo. La pongo dos veces seguidas en el siguiente gif con una pausa en medio y a continuación repito el vídeo que enlacé más arriba para quien quiera comparar: ![]() No sé si vale la pena poner fragmentos a cámara lenta. Da la sensación de que bien el timing es demasiado preciso para lo que pueden hacer tanto dedos como botones, o bien O'rin la tiene muy grande. La hitbox, digo, y al estar tan cerca de ella, el jugador recibe más daño de lo que debería, más o menos como pasa con el Búho. Si uno se fija en el vídeo, comprobará que el señor que lo subió desactiva el lock on y se pone al lado de O'rin. En cualquier caso, este enigma sigue sin una debida respuesta y el tiempo dirá si un combo tan endiablado entraba en los planes de From o fue fruto de la casualidad
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03-ago-2025 01:57
#7
Un placer! la verdad es que es una pasada acercarse a estos detallitos. Sobre todo con un juego tan currado como este
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03-ago-2025 08:09
#9
| Asi se pueden ver la mierda de hitboxes que usan. La del Ogro encadenado debe ser impresionante. |
03-ago-2025 08:14
#10
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Para Elden Ring tenéis ERTool si queréis ver hitboxes, repetir animaciones, etc. en el propio juego. https://github.com/kh0nsu/EldenRingTool |
03-ago-2025 08:39
#11
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Claro, siempre hay varias que tocan la moral, hasta tal punto que te arrean a través de paredes y cosas así.
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03-ago-2025 15:18
#12
![]() No tiene unas hitboxes muy locas, pero ya tienes que conocer ese patrón para evitarlo. Luego está el otro grab cuando corre hacia ti: varias hitboxes para rastrearte. ![]() Y el grab que hace tras un salto: ![]() Lo curioso es que en Sekiro tienes más iframes corriendo hacia adelante que hacia detrás. En este video se analiza muy bien ese tipo de ataque tan molesto y se proponen varias estrategias. Estrategias que nadie habría contemplado, dicho sea de paso. En 1:46, con dar un pequeño rodeo, nos libramos del ogro (cosa que intenté probar con el Búho en su día, pero no tuve tanta suerte como Ongbal). En 2:09 esquivas "de frente" y también sales ileso. Esto también le funciona con el mono en 3:18, pero creo que requiere de mucha práctica para que esa maniobra surta efecto. Dejo al final mi opinión por si a alguien le pudiera interesar: me parece que el problema del ogro no está en los ataques que hace, sino en el momento en el que aparece y el sitio: 1) Aparece en mal momento porque todavía estás asimilando las mecánicas del juego y el tutorial es muy laxo. En medio de un juego de combate con parrys, tienes a un boss que es puro hit and run al estilo de los Dark Souls. El resumen perfecto lo leí en un comentario de la web fextralife: "solo te enseña malos hábitos y es demasiado frustrante para el primer tramo del juego". Mucha gente, a partir del ogro, se pasa el juego haciendo el Forrest Gum hasta llegar a Genichiro. 2) El sitio no es el más adecuado porque hay un barranco, escaleras, etc. Es un hit and run en un pasillo ![]() Lo curioso es que en la demo cambiaron de sitio al ogro y al miniboss de la siguiente parte: Tenzen Yamauchi. Ignoro si los cambiaron por no hacer spoiler o porque originalmente se habían dispuesto así... pero esta ubicación da una experiencia más fluida |
03-ago-2025 15:19
#13
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Para Elden Ring tenéis ERTool si queréis ver hitboxes, repetir animaciones, etc. en el propio juego.
https://github.com/kh0nsu/EldenRingTool
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05-ago-2025 18:20
#15
Al hilo de la encuesta de bloquear/esquivar/parry, hacemos un breve UP con un Mikiri AL FALLO
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05-ago-2025 22:17
#16
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Tremendo hilo shur, mis dieses, es la ostia de interesante y no conocía nada de esto |
06-ago-2025 00:38
#19
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Vaya pasote de hilo. Esto es como ver la cocina de un gran restaurante. Gracias shur. |
08-ago-2025 02:02
#21
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Zullie the Witch está subiendo cositas del Nightreign en estos días. Yo he tenido un leve arrebato de instalarme el DS1 y trastear un poco, pero me sabe mal porque de este juego queda poco que no se haya dicho ya (lo último fue descubrir otro glitch subiendo escaleras para un nuevo récord en speedrun). Adjunto uno de mis vídeos favoritos, por si alguien lleva años preguntándose por qué reaparece el demonio de titanita en Lost Lasaña. |
14-ago-2025 14:45
#22
| Tremenda currada de hilo, me suscribo y me quedo por aquí para futuras actualizaciones. |
10-sep-2025 23:03
#23
![]() A priori no parece que le pegue el vals, pero lo cierto es que sí. El que lo haya derrotado después del gordo, lo sabe (el anillo del león en inglés se conoce como "Leo's Ring" ).Hoy hemos sacado del cajón el Dark Souls Remastered. No ha hecho falta usar Yabber para descomprimir las animaciones. El descubrimiento del día tiene que ver con uno de los enemigos más temidos del juego: los perros. Los putos perros. ![]() La hitbox no surge en el momento de la dentellada sino justo cuando el perrete va a girar el hocico: ahora ya sabéis por qué gastabais una cantimplora de Estus por cada uno
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22-sep-2025 02:34
#24
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No hace mucho vi el speedrun de juja. En él, aplica varios truquitos conocidos en el mundillo. Al describir uno de ellos, confiesa no haberlo entendido bien. En concreto, se trata del toggling, o cambio de arma. Más info aquí (en inglés, por desgracia). El asunto es el siguiente: cuando tu personaje corre, la orden que le das a tu mando o teclado llega un pelín tarde (en los juegos de From, muchas cosas pasan no cuando aprietas el botón, sino cuando lo sueltas, de ahí tantas veces que hayamos pensado "por qué me matan si esquivé en el momento exacto" ). Cambiando de arma intercalas una animación que recorta un frame. Una chorrada para el jugador de toda la vida, pero importante para el speedrunner si quiere marcar un hito.Ahora bien: ¿hay alguna animación que sirva de transición? La respuesta es no. Lo que tenemos es el llamado Blend que enlaza una animación con otra. Pero lo más gracioso ha sido descubrir qué modelo usa el juego para nuestro personaje. A diferencia de Sekiro, donde la historia la protagoniza alguien en concreto, en los Dark Souls podemos personalizar a nuestro gusto muchos rasgos, pero el juego necesita un modelo de referencia... (cuya vestimenta, armas y demás cambiará según las instrucciones que pongamos). ![]() Esta es la combinación elegida. Casco de Lautrec, armadura de Domhnall de Zena, espada de guardián de piedra y escudo Balder
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22-sep-2025 21:56
#27
Revisando la lista que tienen colgada en un proyecto de wiki sobre modding, nos hemos encontrado con un monstruo un poco raro que apenas se mueve (aunque las animaciones sí reproducen sonidos)![]() No tardé nada en dar con la explicación porque Zullie the Witch reconstruyó el bicho con ayuda del creador del DSANIM y un tercero (lo explica en un comentario fijado): Si ya los mosquitos dan por saco, imagínate pelear contra eso en Blighttown
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Editado: 22-sep-2025 22:02 -
24-sep-2025 17:01
#28
![]() Hoy toca hablar de uno de los enemigos más problemáticos del Dark Souls. Posiblemente, muchos hayan aprendido lo que es una hitbox gracias al demonio de titanita, ¡pero ese no es el único inconveniente que presenta! Veámoslo con calma: ![]() Este es el ataque que nos propina si nos acercamos más de la cuenta. Los que le tengan el truco pillado, se colocarán junto a la pierna mala, ya que así están a salvo tanto de la brocheta como de la cola. ![]() Un ataque cuyo aviso previo tiene una animación definida, en la que el brazo se mueve milímetro a milímetro, pero el ataque no aumenta en rapidez. Simplemente se compone de menos frames. Así, la sensación de hostia inminente está más que garantizada. ![]() Sucede igual con el ataque a mayor distancia con la brocheta. De nuevo, el aviso es claro y completo, pero el ataque consiste en unos pocos frames.
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28-feb-2026 23:51
#29
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He visto en otro hilo a alguien que ponía a caldo el Bloodborne. Imagino que fue a por la Rayuko y volvió con las manos vacías. Cualquiera que haya jugado el DLC, tendrá como mínimo traumas considerables con los tiburones gigantes. Y cualquiera que haya intentado hacerles parry, se ha quedado de piedra porque no resulta tan fácil en comparación con el resto de enemigos, ¿por qué? Pues porque en From quisieron poner el listón muy alto retrasando la hitbox: ![]() La pistola requiere de 10 frames para disparar la bala, que sale despedida en el frame número 11 Si nos situamos 10 frames antes de esa hitbox, este sería el punto ideal de parry con pistola: ![]() La mayoría de ataques siguen este esquema: ![]() Curiosamente, tienen un generoso punto ciego en la espalda. Uno se pregunta si se diseñaron estos enemigos con la idea de ser esquivados por norma:
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y hala, que se rompa todo lo que quiera que la carpeta buena está a salvo.
. Si todo sale según lo previsto, tienes unas carpetas nuevas y en una de ellas verás una pila de archivos .dcx.


Generalmente, cada personaje viene con un grupo de animaciones fijas (con las piernas colgando, cayéndose al suelo, quieto, distraído, balanceado por una mano invisible), que seguramente sirvan para comprobar cosas como el ragdoll, texturas y tal. Pero, en el caso de O'rin, también tenemos animaciones que, al menos que yo sepa, no aparecen en Sekiro. Por ejemplo, esta donde toma asiento con mucha elegancia:
). Y O'rin es quizá el caso más bestia de todos ya que se compone exclusivamente de pequeñas piezas que se juntan como legos. En resumen: no consta un combo 1-3-1 en el TAE. A un servidor le gustaría pensar que están fichadas las animaciones, pero como esta desgraciada se mueve tan rápido, pues no es cosa de poner la mano en el fuego.






que enlaza una animación con otra. 








