Me da muchísima pereza el fotorealismo en los videojuegos
22-may-2026 10:11
#61
| Ciertamente el tipo ha escrito el artículo con la intención de darse a si mismo la razón pero, ¿estás de acuerdo con la afirmación de que el excesivo realismo dificulta la "legibilidad" de las situaciones por parte de los jugadores? |
22-may-2026 10:20
#62
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Yo era muy putita gráfica hasta el 2005 más o menos. Desde entonces, cuando monté mi familia y me quedé sin tiempo, me priman más los juegos de jugabilidad rápida y a prueba de bombas, y me la sudan los gráficos. Lo mismo me tiro una tarde con el Tetris de la Gameboy, que con un juego de lucha en la Saturn, que con el Balatro. Que va por edades lo del fotorrealismo y los GRAFICACHOS, digo. |
22-may-2026 10:23
#63
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En el cine se usa luz real (natural y artificial) y se transmite al espectador perfectamente todo tipo de situaciones complétamente legibles usando una gran variedad de técnicas, de cámara, de luz, de contrastes, de color, de materiales... Si con el realismo "se dificulta los juegos de sigilo" entonces no se podría haber hecho películas de espías, de guerra, de asesinatos, de misterio, de terror, ... que usan el sigilo. |
Editado: 22-may-2026 10:25 -
22-may-2026 10:29
#64
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No coincido Tiene que haber de todo. Y siempre exprimiento el hardware existinte.Tanto un juego realista como mas artistico es la ostia A mi nada como un sandbox de mundo abierto fotorealista mientras que aqui veo que gusta mas un pasillero clasico. Y ambas cosas estan bien, no todos tenemos tus gustos y queremos solo eso Tu lo que quieres es jugar Nintendo, y para eso ya tienes a Nintendo
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22-may-2026 10:29
#65
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La tecnología avanza a pasos agigantados, y dentro de unos años veremos cosas increibles. Los videojuegos no son una excepción. En mi opinión, juegos que pretendan ser "realistas", a mi no me parece mal que tengan un nivel gráfico lo más cercano posible a lo que sería la "realidad". Por otro lado, siempre seguirá habiendo juegos con gráficos más clásicos, menos realistas e incluso con aspecto retro, tal y como se sigue haciendo hasta ahora. Afortunadamente, hoy en día tenemos tal variedad en cuanto a mecánicas y apartados gráficos que tenemos infinidad de opciones donde elegir. |
22-may-2026 10:34
#66
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No es un lastre. Siempre hay que adaptar la jugabilidad a la imagen y a la luz.
Incluso con realismo se puede modificar la exposición o usar filtros y lentes si el desarrollador quiere, para adaptarlo a la jugabilidad que él quiere. O puede pensar en las fuentes de luz y en los materiales para que la luz difusa no ilumine zonas que quiere que permanezcan oscuras (con paredes oscuras mate por ejemplo, absorben la luz, no la reflejan). O la propia vestimenta de los personajes, oscuro y mate para sigilo nocturno, de colores del terreno para sigilo diario. La luz es una herramienta de diseño más, como siempre lo ha sido. Si coloca fuentes de luz potentes y en una sola dirección, crean zonas de sombra más definidas por contraste de bordes. Fíjate en el cine, desde hace màs de un siglo, cuantos usos tan diferentes de la luz (real), creando sombras suaves o fuertes, contrastes, exceso de oscuridad o exceso de claridad, resaltando u ocultando lo que interesaba en cada escena, dependiendo de lo que cada director ha buscado en cada momento. El ejemplo del cine que pones es muy buen ejemplo. En el cine no te queda más remedio que utilizar "la realidad" y, sin embargo, han tenido que desarrollar un montón de técnicas de iluminación para que la realidad sea menos "real" y funcione mejor a nivel cinematográfico. Como digo, no es que esté en contra del fotorealismo porque sea un viejo gritando a una nube mientras digo que como los píxeles del Megaman 2 no hay nada. Simplemente defiendo que "la realidad" es complicada de leer y eso supone un problema para obras artísticas, como los videojuegos, que te exigen identificar elementos y tomar decisiones rápidas. Hasta en el cine fuerzan la realidad para que sea más fácil que como espectador puedas entender lo que te están queriendo contar. Un saludo y buen foro. |
22-may-2026 10:53
#67
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Tienes razón en que, con suficiente trabajo, todo se puede trampear para dejarlo como quieres. Pero, ¿no es un poco triste tener que forzar una herramienta diseñada para el realismo a que haga cosas poco realistas porque resulta que esas cosas poco realistas funcionan mejor a nivel narrativo o jugable?
El ejemplo del cine que pones es muy buen ejemplo. En el cine no te queda más remedio que utilizar "la realidad" y, sin embargo, han tenido que desarrollar un montón de técnicas de iluminación para que la realidad sea menos "real" y funcione mejor a nivel cinematográfico. Como digo, no es que esté en contra del fotorealismo porque sea un viejo gritando a una nube mientras digo que como los píxeles del Megaman 2 no hay nada. Simplemente defiendo que "la realidad" es complicada de leer y eso supone un problema para obras artísticas, como los videojuegos, que te exigen identificar elementos y tomar decisiones rápidas. Hasta en el cine fuerzan la realidad para que sea más fácil que como espectador puedas entender lo que te están queriendo contar. Un saludo y buen foro. Falsear ? Si haces un videojuego todo es falseable, depende de la voluntad de su creador. Y precisamente la ficción y lo falseable es lo que da tantísimas opciones creativas. El cine y la fotografía no son complicadas de leer (salvo que el autor sea inùtil o salvo que lo haga complicado de manera intencionada), el arte y el dominio técnico son precisamente usar la luz, la realidad y la ficción para transmitir ideas y emociones. Usar bien la luz y la realidad no es forzar, es usarlo como medio de expresión. Forzar es cuando el autor (fotógrafo, director de cine, creador de videojuegos) no tiene habilidad para transmitir con sutileza, o en otras ocasiones su intención voluntaria es que se vea algo forzado porque quiere que se vea así. |
22-may-2026 10:55
#68
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Tienes razón en que, con suficiente trabajo, todo se puede trampear para dejarlo como quieres. Pero, ¿no es un poco triste tener que forzar una herramienta diseñada para el realismo a que haga cosas poco realistas porque resulta que esas cosas poco realistas funcionan mejor a nivel narrativo o jugable?
El ejemplo del cine que pones es muy buen ejemplo. En el cine no te queda más remedio que utilizar "la realidad" y, sin embargo, han tenido que desarrollar un montón de técnicas de iluminación para que la realidad sea menos "real" y funcione mejor a nivel cinematográfico. Como digo, no es que esté en contra del fotorealismo porque sea un viejo gritando a una nube mientras digo que como los píxeles del Megaman 2 no hay nada. Simplemente defiendo que "la realidad" es complicada de leer y eso supone un problema para obras artísticas, como los videojuegos, que te exigen identificar elementos y tomar decisiones rápidas. Hasta en el cine fuerzan la realidad para que sea más fácil que como espectador puedas entender lo que te están queriendo contar. Un saludo y buen foro. Sabes que no te van a aparecer elementos de fantasia o algo random de lo que no tenias ni idea Supongo que igual es costumbre pero a mi me pones un megaman que apenas se lo que es y no se en que estoy ni que me va a aparecer A mi me gusta el rollo realista de por ejemplo Breaking bad o Interestellar. Podemos considerarlas “realistas” aunque sabemos que sonficcion pura y dura con matices para hacer cosas coñazo de la realidad mas amenas, a mi eso me parece perfecto No se si temrine de entender bien el post pero mi conclusion final es que debe haber de todo |
22-may-2026 11:37
#69
| No hay nada más "legible" que lo que simule la realidad. ¿O tú esperas que cuando coges el coche Dios desactive el GI? |
22-may-2026 12:16
#70
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Al reves no? La realidad es mucho mas facil de leer
Sabes que no te van a aparecer elementos de fantasia o algo random de lo que no tenias ni idea Supongo que igual es costumbre pero a mi me pones un megaman que apenas se lo que es y no se en que estoy ni que me va a aparecer A mi me gusta el rollo realista de por ejemplo Breaking bad o Interestellar. Podemos considerarlas “realistas” aunque sabemos que sonficcion pura y dura con matices para hacer cosas coñazo de la realidad mas amenas, a mi eso me parece perfecto No se si temrine de entender bien el post pero mi conclusion final es que debe haber de todo De hecho en los juego de conducción el fotorealismo queda bien porque ya nos hemos tomado la molestia los humanos de modificar el entorno físico para conseguir que la realidad sea más legible (carreteras con señalización, cartelería súper estudiada, homogenización de señales de tráfico, estudios de carga visual para no sobrecargar visualmente a los conductores, etc...). Mira si la realidad es poco legible que nos hemos tenido que currar un entorno específico para facilitar la conducción. Por eso los juegos de coches no tienen problema con ser realistas. Ya vienen con el trabajo hecho. A eso me refiero con fotorealismo. No hablo de elementos de fantasía ni nada de eso. Lo único que digo es que el mundo real es complejo, sobrecargado de información y poco claro y que, cuanto más se parezcan los gráficos a la realidad que quieren representar, más difícil es hacer mecánicas que funcionen. Y por supuesto que para gustos los colores. Si yo soy la putita gráfica número 1. De pajearme con el Hellblade 2 y toda la pesca. Me encantan unos gráficos realistas. Pero honestamente creo que los estudios están recibiendo una presión por demanda de los consumidores por crear juegos fotorealistas, aunque no peguen con la mecánica, que creo que está afectado negativamente en algunos casos a la jugabilidad. |
22-may-2026 12:21
#71
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Me vais a disculpar, pero no estoy de acuerdo con vosotros. El fotorealismo no es nada legible. Es muy difícil en un videojuego realista identificar con qué elementos puedes interactuar y con cuales no y el ruido visual es mucho mayor. Tanto es así que, en muchos videojuegos fotorealistas, no les queda más remedio que poner las odiadas marcas amarillas para que puedas saber qué pared es escalable y cuál no, o meten brillos en objetos para que sepas que, de toda la estantería, el único libro con el que puedes interactuar es ese.
De hecho en los juego de conducción el fotorealismo queda bien porque ya nos hemos tomado la molestia los humanos de modificar el entorno físico para conseguir que la realidad sea más legible (carreteras con señalización, cartelería súper estudiada, homogenización de señales de tráfico, estudios de carga visual para no sobrecargar visualmente a los conductores, etc...). Mira si la realidad es poco legible que nos hemos tenido que currar un entorno específico para facilitar la conducción. Por eso los juegos de coches no tienen problema con ser realistas. Ya vienen con el trabajo hecho. A eso me refiero con fotorealismo. No hablo de elementos de fantasía ni nada de eso. Lo único que digo es que el mundo real es complejo, sobrecargado de información y poco claro y que, cuanto más se parezcan los gráficos a la realidad que quieren representar, más difícil es hacer mecánicas que funcionen. Y por supuesto que para gustos los colores. Si yo soy la putita gráfica número 1. De pajearme con el Hellblade 2 y toda la pesca. Me encantan unos gráficos realistas. Pero honestamente creo que los estudios están recibiendo una presión por demanda de los consumidores por crear juegos fotorealistas, aunque no peguen con la mecánica, que creo que está afectado negativamente en algunos casos a la jugabilidad. Igualmente tampoco me parece mal que se resalte ligeramente con lo que puedes interactuar y como digo no creo que sea cosa del realismo Cuando juegas un tetris ( por poner un ejemplo super simple ) realmente no sabes que puedes hacer con las piezas hasta que empiezas a jugar y le das a botones y ya ahi lo intuyes y es un juego de cero realismo
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22-may-2026 13:27
#72
| Te doy la razón Yo era feliz y me bastaba con los gráficos del Gran Turismo y Metal Gear |
22-may-2026 13:38
#73
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En la época de PS3, salió Little big planet, que su idea era ser fotorrealista. Y pocos juegos eran tan divertidos y con tan buena jugabilidad. El fotorrealismo también es maquetas de cartón, juguetes, muñecos de trapo, decorados de tela con costuras, esponjas, papel doblado, cuerdas, hilos, cámara con baja apertura para reducir la profundidad de campo. Se puede hacer de todo con el fotorrealismo, y con infinidad de estilos, tenemos una idea muy cerrada de lo que es. Otra idea similar son las películas stopmotion, y muchos videojuegos basados estéticamente en esa idea.
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Editado: 22-may-2026 13:42 -
22-may-2026 14:16
#74
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Cada uno tiene sus gustos. A mí me gusta mucho casi todo lo que pare Nintendo por ese estilo cartoon y porque les encanta basarse en mecánicas. A mi cuñada le flipa disfrutar de los gráficos realistas de lo que juega en su PlayStation. Y sabes qué? De vez en cuando cambiamos consolas para no perdernos nada. Lo único que puedo aportar es que este estilo realista suele requerir tiempos de desarrollo más largos, más dinero... y eso puede no ser sano para la industria |
22-may-2026 14:26
#75
| No exactamente, el path tracing hace que la luz se comporte de manera realista, no que se vea más natural. Un juego con path tracing se puede ver menos natural que otro distinto sin él porque la iluminación no es muy realista, nuclear, o que no se asemeja mucho a la realidad. |
22-may-2026 17:39
#76
Otro estilo de juego como ejemplo de que el "fotorrealismo" no impide una buena jugabilidad, diversión, incluso permite fantasía (como Little Big Planet). O todos los de LEGO se pueden incluir en esa categoría de "maqueta realista" con aspecto real.![]() O el concepto de Mirror Edge, siempre hay margen para la ficción y para la creatividad. O Control también podría verse inspirado por el fotorrealismo con superpoderes.
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Editado: 22-may-2026 18:55 -
