[DEBATE] ¿Nos aporta algo, a día de hoy, buscar mejores gráficos AÚN?
05-may-2026 10:39
#61
| A día de hoy me importa cero, dead cells me encantó y mira, por ponerte un ejemplo. |
05-may-2026 10:44
#62
| Los gráficos están en un punto en que son poco importantes frente a otros aspectos, pero la industria/capitalismo siempre te va a vender más, mas realismo , mas resolución, mas...bla bla bla, |
05-may-2026 11:07
#63
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Sí que nos aporta buscar mejores y mejores gráficos. Por poner un caso concreto cuando jugué a Starfield (Creation Engine 2) saltaba constantemente a Fallout 76 (Versión más avanzada de Creation Engine 1) y se notaba un huevo el avance. Ya no solo en iluminación o gráficos, sino en sincronización labial, realismo de los personajes y demás historias. Y sobre todo en lo cargado que están los entornos con ese nivel de detalle. La búsqueda de mejores gráficos no solo se basa en hacer algo más bruto que Hellblade 2, sino en trasladar esa salvajada a Fallout 5 (por ejemplo). Decir que este debate es cíclico como los techos gráficos. Heavy Rain o RYSE parecían insuperables como lo parece Hellblade 2 y no se necesitaba nada más, y mira donde estamos. Decir también que yo prefiero movidas creativas locas como Replaced antes que el ultrarrealismo del Hellblade y prefiero mecánicas locas como las de Pragmata (creo, porque aún no lo he tocado) que jugar a cosas que parece que he jugado mil veces porque cuesta tanta pasta hacerlas que es mejor no arriesgar. |
05-may-2026 11:18
#64
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Pide una 960, gama media de hace 11 años, literalmente un Pc te está durando casi 2 generaciones de consolas. Pero "se te va a quedar obsoleto más pronto que tarde" Cada uno puede tener sus opiniones, pero al menos reflexionad en lo que escribís |
05-may-2026 11:59
#65
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Para mí el techo fue PS3/360. Han mejorado texturas, brillos... pero salto como yo lo entiendo ya no ha habido. Salto fue el de principios de 8 bits a 16 bits. Y el de los poligonazos de Playstation a PS2. |
05-may-2026 12:00
#66
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"Te va a quedar obsoleto más pronto que tarde"
Pide una 960, gama media de hace 11 años, literalmente un Pc te está durando casi 2 generaciones de consolas. Pero "se te va a quedar obsoleto más pronto que tarde" Cada uno puede tener sus opiniones, pero al menos reflexionad en lo que escribís |
05-may-2026 12:04
#67
| No me refiero al rendimiento del hardware, lo que quiero decir es que el desarrollo es mucho más costoso. Hacer un personaje ultra realista igual es el triple de caro que hacer uno un poquitín peor. Igual con escenarios y demás. Obviamente hay nuevas tecnologías que ayudan a hacer esos procesos más rápidos y baratos, pero sigue siendo mucho más caro. La proporcionalidad entre coste de desarrollo y realismo visual es exponencial. |
05-may-2026 12:13
#68
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Incluso si metiésemos el FG (que dudo que hablen de usarlo desde 20fps, pero supongamos que si) es una gráfica que va camino de 2 generaciones de consola y no era ni gama top en su momento. Si tienes una gráfica un par de años menos antigua (más de una generación de consolas) ya vas sobradísimo para 30fps, ya que será mucho más potente que esa 960. Hay algo peor que no pensar lo que escribes... que es encima insistir en no pensar lo que escribes |
05-may-2026 12:13
#69
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No me refiero al rendimiento del hardware, lo que quiero decir es que el desarrollo es mucho más costoso. Hacer un personaje ultra realista igual es el triple de caro que hacer uno un poquitín peor. Igual con escenarios y demás. Obviamente hay nuevas tecnologías que ayudan a hacer esos procesos más rápidos y baratos, pero sigue siendo mucho más caro. La proporcionalidad entre coste de desarrollo y realismo visual es exponencial.
Ahora hay un aumento de rendimiento de hardware y abaratamiento de realismo visual (+ abaratamiento de creación visual, de código, de texto...). Las herramientas de IA actuales abaratan el desarrollo y el realismo. |
Editado: 05-may-2026 12:16 -
05-may-2026 12:21
#70
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Iluminación, oclusión, reflejos realistas (RT) Mayor distancia de dibujado. Mayor distancia de simulación. Modelos low poly y simplificación de animaciones a mayor distancia. Mayor densidad de población. Mayor complejidad en los modelos principales y secundarios. Cualquier juego en el que se note que alguno de estos puntos podría mejorar, necesita mejores gráficos. |
05-may-2026 12:24
#71
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Iluminación, oclusión, reflejos realistas (RT)
Mayor distancia de dibujado. Mayor distancia de simulación. Modelos low poly y simplificación de animaciones a mayor distancia. Mayor densidad de población. Mayor complejidad en los modelos principales y secundarios. Cualquier juego en el que se note que alguno de estos puntos podría mejorar, necesita mejores gráficos. |
05-may-2026 12:45
#72
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El siguiente salto cualitativo será el fotorrealismo. No digo que me vaya a gustar, pero en unos años veremos, IA mediante, juegos que literalmente no se diferencian del mundo real. Ya nos pasa con los deepfakes, o videos en Instagram que la mayoría cree que son reales. Pues cuando la tecnología permita hacerlo en tiempo real, ese será el techo, las realidad. Y no digo que todos los juegos serán así, espero de verdad que no, pero estar viendo una película, pero que controlas al 100%, es algo que veremos. |
05-may-2026 12:55
#73
El problema no está en mejorar gráficos, sino en cómo se hacen. Las técnicas modernas en realidad reducen ciclos de desarrollo:
En lugar de "raytracing alarga desarrollo", debería ser "raytracing bien implementado acelera". El problema es cuando buscan fotorrealismo extremo sin justificación, no la tecnología en sí. Tu punto sobre mecánicas es acertado, pero gráficos y gameplay no compiten. La clave es prioridad, no exclusión. Y pongo RT de ejemplo porque es lo más popular a día de hoy |
05-may-2026 12:59
#74
| Hace muchos años que me la sudan bastante los gráficos. En los juegos que me gustan a mí no son más que un lastre. |
05-may-2026 13:02
#75
![]() Pues eso, ¿no creéis que ya estamos llegando a un punto en el que las mejoras gráficas son nimias de una generación a otra? Yo estoy contentísimo con mi Series X, pero sinceramente el mayor salto que he visto esta generación ha sido a nivel de rendimiento, fluidez, los SSD, Quick Resume... En PC la cosa anda similar, con una amplísima mayoría de usuarios que juega con equipos modestos, sin actualizar a lo más puntero (o "top", para los bros) ni preocuparse por si 4K es una resolución o una nueva marca de cereales ricos en fibra. Que si el HDR roto, que si no está optimizado, que si mejor esperar un parche... Recuerdo jugar Uncharted 4, Control, The Last of Us 2, Red Dead Redemption 2, etc. en mi PS4 a una calidad cojonuda. Y sí, por supuesto que se ven mejor los juegos a día de hoy, pero... ¿nos compensa el actualizar equipo con la burrada de costes que hay hoy, para verle un brillito más al agua o un pelillo de la nariz más nítido? ¿Alargar períodos de desarrollo durante años por esos mismos motivos? ¿O nos interesa más que los estudios se centren en mecánicas, fluidez, narrativa y, sobre todo, sorprendernos? Otra de torreznos, por favor. ¿Qué pensáis, chumachos? Que la gracia de mí sea con todos vosotros. Yo me estoy pasando estos días el Dark souls 2 en pc a 4k con eso te lo digo todo. Lo importante al final es la jugabilidad a partir de ciertos gráficos o estilo gráfico. |
05-may-2026 13:11
#76
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Sobre el tema del hilo, no, a día de hoy los gráficos han topeado y no es realmente "necesario" y se podrían centrar un poco más en lo que dice este shur: El problema no está en mejorar gráficos, sino en cómo se hacen. Las técnicas modernas en realidad reducen ciclos de desarrollo:
En lugar de "raytracing alarga desarrollo", debería ser "raytracing bien implementado acelera". El problema es cuando buscan fotorrealismo extremo sin justificación, no la tecnología en sí. Tu punto sobre mecánicas es acertado, pero gráficos y gameplay no compiten. La clave es prioridad, no exclusión. Y pongo RT de ejemplo porque es lo más popular a día de hoy El Raytracing se supone que era una solución al problema de la iluminación en los juegos y lo costoso de tiempo que era para los devs. Hasta ahora no solo no se usa para acortar desarrollos si no que encima hace que el juego pierda la mitad (o más) de rendimiento cuando lo activas y.... no se ve mejor en muchos casos. |
05-may-2026 13:18
#77
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El problema no está en mejorar gráficos, sino en cómo se hacen. Las técnicas modernas en realidad reducen ciclos de desarrollo:
Tu punto sobre mecánicas es acertado, pero gráficos y gameplay no compiten. La clave es prioridad, no exclusión. Y pongo RT de ejemplo porque es lo más popular a día de hoy Usando motores render te das cuenta de como funciona un sistema y otro y de lo fàcil que es usar RT una vez que tienes rendimiento (ahora en algunas màquinas y dentro de poco en todas). Ahora se pierde tiempo de desarrollo por tener que ajustar y optimizar dos modos : con RT y sin RT. Cuando todo sea RT serà el modelo de desarrollo perfecto y màs sencillo. |
Editado: 05-may-2026 13:22 -
05-may-2026 13:22
#78
| lo que necesitan los juegos es más imaginación e innovacion, los gráficos al final son algo secundario, a muchos nos sigue atrapando el mame y básicamente tienen una cga/vga de los 80 |
05-may-2026 13:54
#79
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Yo llevo echando en falta la misma evolucion en fisicas que en gráficos desde el paso de la gen de 360/PS3 a la One/PS4, desde entonces basicamente todos los juegos con las mismas bases mecánicas con "skins/mejoras" gráficas algo mejor y listo.
0 avances en fisicas de fluidos, de gravedad, en luz volumétrica quizás se ha avanzado algo más pero... Poco en comparación en como han avanzado los gráficos. |
05-may-2026 14:28
#83
| Lo de Crysis 1 fue una revolución técnica que no he vuelto a ver en ningún otro juego hasta dia de hoy, y ya hace 20 años de eso... |
05-may-2026 14:38
#84
| +1 además no mejoro solo los gráficos, la jugabilidad ya se iba sintiendo más "suave" en los juegos de esa generación. |
05-may-2026 14:40
#85
| Bueno, una pasada según como lo mires por qué en optimización va como el culo. |
05-may-2026 14:45
#87
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Yo en mi opinión he notado un salto cualitativo enorme en UE5. En TES IV Oblivion me quedé flipando con un detalle tan pequeño como que de noche, en una caja volcada hacia un lado, una fuente de luz iluminara el interior de la caja mientras que la cara de la base estaba totalmente negra. UE5 puede tener problemas de rendimiento en el hardware de la gen actual (consolas que no son ni compatibles con Frame Gen) pero ofrece unas cotas de calidad que en otro motor exigirían un hardware aún más potente. |
05-may-2026 14:59
#88
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Veremos como va todo las próximas generaciones. Pero a mi me gusta que se desarrolle mas en torno a la jugabilidad, en vez de tanto en los gráficos. |
05-may-2026 15:12
#89
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Sobre el tema del hilo, no, a día de hoy los gráficos han topeado y no es realmente "necesario" y se podrían centrar un poco más en lo que dice este shur:
El Raytracing se supone que era una solución al problema de la iluminación en los juegos y lo costoso de tiempo que era para los devs. Hasta ahora no solo no se usa para acortar desarrollos si no que encima hace que el juego pierda la mitad (o más) de rendimiento cuando lo activas y.... no se ve mejor en muchos casos.
El problema real está en cómo se consigue esa calidad: Sin RT, técnicas como SSR, cubemaps, ambient occlusion y lightmaps logran resultados visuales brutales, pero a costa de pasillos estáticos y cero dinamismo. Los escenarios son prácticamente inmutables. Lo que RT permite realmente: Escenarios completamente dinámicos. DOOM The Dark Ages demuestra esto: destrucción física real, iluminación que reacciona a cambios, assets reutilizables sin limitaciones estéticas. Aquí se ve claramente. Eso es lo que no se ve en juegos pre-RT: ese nivel de interactividad ambiental requeriría recalcular lightmaps constantemente, algo imposible en tiempo real. El trade-off real no es calidad vs desarrollo, es: pasillos bonitos pero estáticos vs mundos menos "pulidos" pero completamente vivos. El mercado espera que RT traiga gráficos espectacularmente mejores. Pero un screenshot en generación anterior ya da resultados demasiado buenos usando múltiples trucos y técnicas simultáneamente. El salto visual real está en el dinamismo, no en la fidelidad estática. Muchas veces lo que importa es que el ojo lo crea, no que sea 100% fotorrealista. La realidad misma no es espectacular constantemente; no vamos todo el día con la mandíbula desencajada de lo bien que se ve. Y en cinemáticas es donde más se nota: cuando todo es dinámico, no necesitas hacer bake del nivel cada vez que cambias una toma. Libertad creativa sin costes de desarrollo adicionales. |
05-may-2026 15:13
#90
| y a eso me refiero shu, tiene unos juegos con unos graficazos de la hostia y no pueden ni romper una botella y te sale un zelda con unos graficos bien simples pero con una mecanicas y fisicas cojonudas y terminas disfrutando mas el Zelda. |

