[Hilo Oficial] Assetto Corsa [Vol XXXII] "El final del camino...¿o quizás no?"
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28-dic-2017 17:50
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lo mas lógico es que ya estén en AC2 o como le quieran llamar.
espero que no la fastidien como RF, que tenia la comunidad mas grande de simracers, mods y de todo. pasaron a RF2 y cambiaron todo el juego y no se podía aprovechar nada del anterior con lo que muchos pasaron a AC. cosas para mi importantes de cara a AC2: -Populating Favorites: no puede ser que un juego que admite MODS se bloquee al tener muchos mods. el launcher de Kunos no lo soporta y pasan de arreglarlo. por suerte hay Content Manager. -Facil migracion de MODS de AC1 a AC XX esto seria la panacea y permitiría a los moders pasar de uno a otro sin problema y elimina el riesgo de perder publico. -Workshop para mods. -climatología, ciclos noche-dia y lluvia. por lo visto el motor actual solo soporta 1 punto de luz y por eso no pueden poner noche. -Online decente y sistema de clasificacion de pilotos -Motor de colisiones, los coches que se puedan destruir un poco mas... pero no es prioritario. en el propio AC pone licencia hasta 2020.... imagino que mientras no tengan competencia seria no sacaran ACxx , si RF2 se pone las pilas y empiezan a tener contenido digno... puede poner en serios problemas ACxx.. por mi encantado que saquen una Early Access en 2018...... pero lo veo dificil. Si Assetto Corsa llega a tener todo lo que mencionas, qué reclamo o razón de peso utilizarían para hacer que la gente vuelva a pasar por caja en un nuevo título sin que se le tiren al pescuezo? Como garantizas que la mayoría de gente no se te quede estancada en el 1 puesto que sería un juego bastante completo? De esta forma ya solo con la excusa de la noche y la lluvia toda la gente se va a ir corriendo para AC2. El fallo del populating favorites me está dando por culo pero bien ahora que no puedo utilizar el Content Manager |
Editado: 28-dic-2017 17:56 -
28-dic-2017 18:03
#62
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Yo siempre seguiré manteniendo que si Assetto Corsa no tiene muchas de esas cosas es simplemente porque no han querido debido a su estrategia de ventas. El juego solo se puede vender una vez y de los DLC no puedes vivir varios años, pero dejando cosas llamativas y que la gente quiera para un segundo título te aseguras que toda esa gente vuelva a pasar por caja, vuelva a comprar otra vez el juego y puedes tirar DLCs otra temporada más.
Si Assetto Corsa llega a tener todo lo que mencionas, qué reclamo o razón de peso utilizarían para hacer que la gente vuelva a pasar por caja en un nuevo título sin que se le tiren al pescuezo? Como garantizas que la mayoría de gente no se te quede estancada en el 1 puesto que sería un juego bastante completo? De esta forma ya solo con la excusa de la noche y la lluvia toda la gente se va a ir corriendo para AC2. El fallo del populating favorites me está dando por culo pero bien ahora que no puedo utilizar el Content Manager |
28-dic-2017 18:19
#63
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si marco defoult me dejara todo como esta sin poder modificar? o como hago para que no se pueda tocar nada. mil gracias |
28-dic-2017 18:45
#64
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28-dic-2017 20:09
#65
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Hola cuanto tiempo!! veo que ya están preparando Assetto 2. Creo que el actual tiene mucho potencial y margen de mejora pero imagino que prefieren volver a vender el simulador de nuevo, si introducen un sistema de puntos tipo iRacing o similar ganará muchos compradores. |
28-dic-2017 22:27
#67
| Agrregame a steam JOSE2K2 yte hecho un cable que yo tambien tuve problemas y ya se poner hasta setup mediocerrado |
29-dic-2017 00:20
#69
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29-dic-2017 00:22
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Y mira que vi hoy la actualización y pensé "y si lo han arreglado?" Pero no vi nada de CM en el changelog y no lo probé Ya me cansaba tardar media hora entrar al juego, no poder ajustar algunas cosas y borrar un mod por cada nuevo que metía. Ha merecido la pena el gasto en el Lince
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Editado: 29-dic-2017 00:25 -
29-dic-2017 07:26
#71
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A mi content manager no me ha fallado, que problema tenias? |
29-dic-2017 13:08
#74
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Nuevo hotfix 1.16.2 - Launcher now cleans up stale files from the launcherdata directory - Reverted old Special Events difficulty - Added Laguna Seca starting lights - Day running lights added for Pagani Huayra BC - Improved AI behavior thought T6 at Laguna Seca |
29-dic-2017 13:09
#75
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Alguien tiene a mano el link de la APP que muestra los pedales y volante, igual que la de iracing? llevo buscando un rato y no la encuentro dios Gracias xD |
29-dic-2017 14:35
#77
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Si es para iniciarte o hacer unas carreritas te diria que con un g25 vas muy bien ya por el cambio en H y secuencial, el g27 algo más nuevo no trae mas que algo mas de botones cómodos para configurar controles y los leds que no valen para nada.
Por lo pedales buena sensación puedes hacerle configs a ellos y dejarlos medianamente, pero si realmente quieres dedicar de verdad me iria a t500, fanatec o similar. Y si el FFB del t500 puede ser algo mejor no te lo niego y los pedales me quedo con Logitech. Ahi lo dejo amigo un saludo. Yo tenia un logitech Driving force GT, con pedales del g27 comprados en ebay y un cable leo bodnar para hacerlos compatibles con cualquier volante y darles resolución de 1024 puntos. Tenia dudas si pasar al g29 o al t300 y finalmente me he comprado el t300 y la diferencia es brutal, el ffb es lineal silencioso da muchísima información mas que el dfgt años luz.
Los pedadels del t300 ni los he sacado de la caja. Uso los del g27 con un adaptador de thustmastrer que vale 10€ y hace los mismo que el cable leobodnar liberando un usb del pc(un cable menos del volante al pc) y da los 1024 puntoa igual de resolución. El shifter es un shh y va de cine. La única pega del t300 es que el aro no es de piel como el del g29 y el tacto no es tan "agradable". Tengo pensado poner el aro sparco asi que no me preocupa mucho por ahora. Yo t500 o t300 sin dudarlo y luego pedalera mejor ya sea en ebay una de 27 o la de thustmastrer .-Entre el T300 y el T500: hay diferencias en el FFB?, es más completo el t500? por? .-Se nota mucho la diferencia en el volante de t300/t500 y el g25? en qué exactamente, a pasar pianos, menos fuerza...etc? |
Editado: 29-dic-2017 14:38 -
29-dic-2017 14:44
#78
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El T500 dicen que tiene más fuerza que el T300 pero menos detalle |
29-dic-2017 15:11
#79
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http://www.racedepartment.com/downlo...display.11713/ Los pedales usa la app propia del juego |
29-dic-2017 15:32
#81
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Hay un "comunicado oficial" por parte de Marco Massarutto, que deja en claro lo que ya muchos sabíamos, y que a modo de felicitación del nuevo año que se nos viene, tira de nostalgia para recordar muchas cosas que hicieron, no da muchos rodeos y habla sobre cosas del futuro, eso si, a su manera como siempre, contando lo que quiere contar, obviamente, como buen encargado de producto y marketing. Os dejo todo el texto traducido por el señor Google (buscaros la vida si hay alguna cosa mal traducida) Desde que comenzamos el proyecto Assetto Corsa, cada año hemos experimentado algo notable: en 2011 presentamos la nueva IP, en 2012 presentamos el juego en Gamescom y anunciamos la licencia de Ferrari, otorgada a una producción independiente por primera vez. En 2013, el juego se lanzó en Early Access, en 2014 lanzamos la versión 1.0, en 2015 presentamos la licencia Lamborghini y lanzamos la primera versión de Nürburgring Nordschleife basada totalmente en datos de láser. En 2016, lanzamos la simulación a consolas gracias a la asociación con 505Games, y anunciamos el Programa Porsche, que trajo la mejor selección de automóviles Porsche en una simulación genuina después de 13 años. En 2017, celebramos el 70 aniversario de Ferrari con un paquete dedicado que es uno de los paquetes DLC más exitosos que se haya lanzado para Assetto Corsa. Lo que es más importante, a lo largo de los años, todo nuestro equipo ha trabajado duro para mejorar cada aspecto de la simulación: agregando nuevas características y mejorando la física, el rendimiento y el modelo de neumático subyacente, así como características de jugador único y multijugador, con el objetivo de proporcionar a nuestros fanáticos con una simulación de manejo que puede mantener altos estándares en modelado de vehículos, efectos de sonido, manejo y características de juego. Este soporte a largo plazo ha sido posible gracias a nuestra base de usuarios leales y a todos los corredores y jugadores de simulación que han comprado nuestro producto y nos han dado sugerencias y críticas positivas día tras día con el objetivo de mejorar el juego. El Bonus Pack # 3 gratuito lanzado recientemente está dedicado a todos ellos. Otro evento notable en 2017 fue cuando Kunos Simulazioni pasó a formar parte de Digital Bros, una decisión que como fundadores del estudio, Stefano Casillo y yo, hicimos con el objetivo de consolidar el equipo, garantizar más estabilidad, fortaleza y recursos para el presente y el futuro de la compañia. Sí, el futuro: ¿qué puedes esperar ahora? Como ya he dicho, Assetto Corsa ha mantenido ocupado a Kunos Simulazioni durante casi siete años, y hemos continuado actualizando el juego durante tres años después de su lanzamiento 1.0. Assetto Corsa no es solo un "juego", se basa en una tecnología diseñada y desarrollada internamente, que no es un detalle secundario, dado que esta es la tecnología que determinará y definirá la calidad, la jugabilidad y el potencial de los juegos. basándonos en ello más adelante. Es por eso que dedicamos años a mejorar un motor que se había concebido originalmente en 2011, y es por eso que durante 2017 también dedicamos tiempo y recursos a actividades de I + D que definirán lo que vamos a hacer y estar ocupados con ello los próximos años. En 2011, Assetto Corsa se concibió como una plataforma modificable con, posiblemente, 20 coches, 5 pistas y las funcionalidades básicas típicas de una simulación de conducción. Hoy, ofrece 177 autos en 20 clases y géneros, 19 pistas en 35 configuraciones, una carrera fuera de línea, campeonatos personalizados, una experiencia multijugador sólida y mucho más, sin mencionar el apoyo continuo para el modding, que ha experimentado mejoras a través de los años y resultó en una increíble colección de contenido de terceros creado por una comunidad dedicada. Y a veces todavía no podemos creer que Assetto Corsa haya llegado tan lejos. Pero no es solo el software el que ha cambiado y evolucionado a lo largo de estos años, sino también la empresa misma. Lo que una vez fue un grupo de cuatro tipos tratando de hacer la guerra con los nombres más establecidos en el negocio ahora es un equipo más grande. Encontrar las "personas adecuadas" para insertar en un entorno de trabajo tan peculiar como Kunos Simulazioni no es una tarea fácil, y es algo que también nos ha mantenido ocupados durante 2017. Me complace decir que los resultados son alentadores y que el futuro se ve brillante gracias a los nuevos talentos que pudimos agregar a nuestro equipo y que se unirán a los rangos junto a los fundadores Stefano y yo, los muchachos de la "vieja guardia" que se unió a nosotros desde el principio y a todas las otras personas que aprendió a conocer durante esta aventura. Todo lo anterior también agradecer a nuestros nuevos "Señores Benévolos" en Digital Bros, lo que nos permite pensar y soñar más de lo que podíamos hace unos meses. Hablando sobre el Equipo, en 2017 dimos la bienvenida a cuatro nuevos programadores especializados en gráficos y gfx, UI y animaciones, mecánica y física, entorno de online y clasificación, con el objetivo de mejorar en aquellas áreas que pueden hacer que su experiencia con los juegos de Assetto Corsa más y mejor. Siempre hay un margen de mejora: incluso después de un arduo trabajo para reducir este margen a lo largo de un largo período de desarrollo, 2017 fue un año muy importante para nosotros para definir las nuevas bases en la tecnología que utilizaremos en el futuro. Incluso hoy en día, la comunidad sigue pidiendo algo nuevo, y eso es grandioso, ya que significa que usted nos mantendrá involucrados en alimentar su afición, pasión y herramientas de capacitación. Para cumplir con sus expectativas y para respaldar las características que nuestra tecnología actual no puede gestionar, se requerirá algo, en realidad, mucho trabajo. Por lo tanto, es hora de seguir adelante. Cuando llegó, no había habido nada como Assetto Corsa antes. Estamos trabajando arduamente para reproducir este sentimiento con lo que vendrá en el futuro. Marco Massarutto, gerente de producto y marca de Assetto Corsa Ale, si has leído hasta aquí, mas de uno se debe estar tocando cosa mala y otros simplemente celebramos de que se den cuenta de sus grandes carencias y pongan manos a la obra. El futuro pinta bien para un hipotético Asetto Corsa 2 |
29-dic-2017 15:34
#82
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Mensaje de Facebook Since we started the Assetto Corsa project, each year we have experienced something remarkable: in 2011 we unveiled the new IP, in 2012 we presented the game at Gamescom and announced the Ferrari licence, granted to an independent production for the first time ever. In 2013 the game was released in Early Access, in 2014 we launched version 1.0, in 2015 we introduced the Lamborghini licence and released the first version of the Nürburgring Nordschleife based entirely on laserscan data. In 2016, we released the simulation to consoles thanks to the partnership with 505Games, and announced the Porsche Programme, which brought the very best selection of Porsche cars in a genuine simulation after 13 years. In 2017, we celebrated the 70th anniversary of Ferrari with a dedicated pack that is one of the most successful DLC packages ever released for Assetto Corsa. More importantly, throughout the years our entire team has worked hard to improve every single aspect of the simulation: adding new features and improving physics, performance and the underlying tyre model as well as single- and multiplayer features, with the aim to provide our fans with a driving simulation that can keep high standards in vehicle modelling, sound effects, handling and gaming features. This long-term support has been possible thanks to our loyal user base and all those sim racers and gamers who have purchased our product and given us suggestions and positive criticism day after day with the aim to improve the game. The free Bonus Pack #3 recently released is dedicated to all of them. Another remarkable event in 2017 was when Kunos Simulazioni became part of Digital Bros, a decision that as founders of the studio, Stefano Casillo and I, made with the objective to consolidate the team, guarantee more stability, strength and resources for the present and future of the company. Yes, the future: what can you expect now? As I have said, Assetto Corsa has kept Kunos Simulazioni busy for almost seven years, and we have continued to update the game for three years following its 1.0 release. Assetto Corsa is not just a “game"; it is based on a technology designed and developed in-house, which is not a secondary detail, given that this is the technology that will determine and define the quality, gameplay and potential of the games to be based on it down the line. This is why we dedicated years to improve an engine that had originally been conceived in 2011, and this is why during 2017 we also dedicated time and resources to R&D activities that will define what we are going to be busy with in the years to come. In 2011, Assetto Corsa was conceived to be a moddable platform featuring - possibly - 20 cars, 5 tracks and the basic functionalities typical of a driving simulation. Today, it offers 177 cars in 20 classes and genres, 19 tracks in 35 configurations, an offline career, custom championships, a solid multiplayer experience and much more, not to mention the ongoing support for modding, which has seen improvements through the years and resulted in an incredible collection of third-party content created by a dedicated community. And sometime we still can't believe that Assetto Corsa has gone so far. But it is not just the software that has changed and evolved throughout these years, but also the company itself. What was once a group of four guys trying to wage war on the most established names in the business is now a bigger team. Finding the "right people" to insert into such a peculiar working environment such as Kunos Simulazioni is not an easy task, and it's something that has kept us busy during 2017 as well. I am glad to say that the results are encouraging and the future looks bright thanks to the new talents we were able to add to our team and that will join the ranks alongside the founders me and Stefano, the guys of the "old guard" who joined us since the beginning and all the other people you've learned to know during this adventure. All of the above thanks also to our new "Benevolent Overlords" in Digital Bros, allowing us to think and dream bigger than we could only a few months ago. Talking about the Team, in 2017 we welcomed four new programmers specialized respectively in graphics and gfx, UI and animations, mechanic and physics, online racing environment and ranking, with the aim to improve in those areas that can make your experience with Assetto Corsa games better and better. There is always a margin for improvement: even after a lot of hard work to reduce this margin throughout a long development period, 2017 was a highly important year to us to define the new basis in the technology we will use in future. Even today, the community keeps asking for something new, and that is great as it means that you continue to keep us involved in fuelling your hobby, passion and training tools. To meet your expectations, and to support the features that our current technology cannot manage, some – actually a lot of – work will be required. So, it's time to move forward. When it arrived, there had been nothing like Assetto Corsa before. We are working hard to replicate this feeling with what there is to come in the future. Marco Massarutto, Assetto Corsa's Brand&Product Manager
No dicen nada del AC2, pero entre líneas si, lo más destacado del tocho, que contrataron gente que se ocupan del online con ránking según parece. Edit, Se me adelantaron |
29-dic-2017 15:48
#84
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No veo por que no lo vayan meter, casi todos que salen ahora lo tienen. Otra cosa es que sea bueno y funcione correctamente. O sino que compren SRS y ya está. |
29-dic-2017 15:48
#85
![]() ![]() ![]() Vamos a darles un voto de confianza a largo plazo, que si, no dejan de ser los de siempre haciendo lo de siempre, pero si han dicho eso y alguna cosa mas, es porque tienen en proyecto hacer algo bien. Otra cosa es que al final lo hagan pasados seis años como implementar semáforos de salida en los circuitos y otras lindezas... |
29-dic-2017 15:56
#86
| A mi por ahora me han dado los mismos problemas: ninguno. Y espero que siga así hasta que pueda hacer un osw |
29-dic-2017 17:45
#89
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eso si los pedales son malos. yo uso los del g27 que tenia en el DFGT con cable leobodnar. |
29-dic-2017 18:34
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Since we started the Assetto Corsa project, each year we have experienced something remarkable: in 2011 we unveiled the new IP, in 2012 we presented the game at Gamescom and announced the Ferrari licence, granted to an independent production for the first time ever. In 2013 the game was released in Early Access, in 2014 we launched version 1.0, in 2015 we introduced the Lamborghini licence and released the first version of the Nürburgring Nordschleife, based entirely on laserscan data. In 2016, we released the simulation to consoles, and announced the Porsche Programme, which brought the very best selection of Porsche cars in a genuine simulation after 13 years. In 2017, we celebrated the 70th anniversary of Ferrari with a dedicated pack that is one of the most successful DLC packages ever released for Assetto Corsa. More importantly, throughout the years our entire team has worked hard to improve every single aspect of the simulation: adding new features and improving physics, performance and the underlying tyre model as well as single- and multiplayer features, with the aim to provide our fans with a driving simulation that can keep high standards in vehicle modelling, sound effects, handling and gaming features. This long-term support has been possible thanks to our loyal user base and all those sim racers and gamers who have purchased our product and given us suggestions and positive criticism day after day with the aim to improve the game. Another remarkable event in 2017 was when Kunos Simulazioni became part of Digital Bros, a decision that as founders of the studio, Stefano Casillo and I, made with the objective to consolidate the team, guarantee more stability, strength and resources for the present and future of the company. Yes, the future: what can you expect now? As I have said, Assetto Corsa has kept Kunos Simulazioni busy for almost seven years, and we have continued to update the game for three years following its 1.0 release. Assetto Corsa is not just a “game”; it is based on a technology designed and developed in-house, which is not a secondary detail, given that this is the technology that will determine and define the quality, gameplay and potential of the games to be based on it down the line. This is why we dedicated years to improve an engine that had originally been conceived in 2011, and this is why during 2017 we also dedicated time and resources to R&D activities that will define what we are going to be busy with in the years to come. In 2011, Assetto Corsa was conceived to be a moddable platform featuring 20 cars, 5 tracks and the basic functionalities typical of a driving simulation. Today, it offers 177 cars in 20 classes and genres, 19 tracks in 35 configurations, an offline career, custom championships, a solid multiplayer experience and much more, not to mention the ongoing support for modding, which has seen improvements through the years and resulted in an incredible collection of third-party content created by a dedicated community. But it is not just the software that has changed and evolved throughout these years, but also the company itself. What was once a group of four guys trying to wage war on the most established names in the business is now a bigger team. Finding the “right people” to insert into such a peculiar working environment such as Kunos Simulazioni is not an easy task, and it’s something that has kept us busy during 2017 as well. I am glad to say that the results are encouraging and the future looks bright thanks to the new talents we were able to add to our team and that will join the ranks alongside the founders me and Stefano, the guys of the “old guard” who joined us since the beginning and all the other people you’ve learned to know during this adventure. All of the above thanks also to our new “Benevolent Overlords” in Digital Bros, allowing us to think and dream bigger than we could only a few months ago. Talking about the Team, in 2017 we welcomed four new programmers specialized respectively in graphics and gfx, UI and animations, mechanic and physics, online racing environment and ranking, with the aim to improve in those areas that can make your experience with Assetto Corsa games better and better. There is always a margin for improvement: even after a lot of hard work to reduce this margin throughout a long development period, 2017 was a highly important year to us to define the new basis in the technology we will use in future. Even today, the community keeps asking for something new, and that is great as it means that you continue to keep us involved in fuelling your hobby, passion and training tools. To meet your expectations, and to support the features that our current technology cannot manage, some – actually a lot of – work will be required. So, it’s time to move forward. When it arrived, there had been nothing like Assetto Corsa before. We are working hard to replicate this feeling with what there is to come in the future. Marco Massarutto, Assetto Corsa’s Brand&Product Manager Bonita forma de despedir a Assetto Corsa |
En rojo los campos editables para las ruedas y sets ^^
Es Axel quien pregunta como ponerlo.
Discipline equals freedom
RACING Miembro Nº 49