Detalles que se han perdido en los videojuegos
Hoy 11:02
#1
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Buenas a todos, Abro este hilo para comentar y ejemplificar detalles que antes dábamos por obvios o estaban mayoritariamente integrado en los videojuegos y que poco a poco se han ido perdiendo. La idea es comentar amistosamente sin entrar en una “guerra” de consolas, gráfica o de compañías. Empiezo con algunos detallitos que empiezo a echar en falta: - reflejos en espejos: Desde la generación pasada no hay reflejos. Se que ahora se intenta usar el Ray tracing y consumir un huevo de recursos. Pero joder en PS2 los tenías poniendo un modelo idéntico enfrente y listo. Se que la complejidad no es la misma. -Interacción con vegetación y escenarios en general: últimamente la hierba en los videojuegos es fantasmal. No reacciona. Solo se atraviesa. -Mecánicas originales; Este punto es genérico, lo reconozco. Pero últimamente tengo la sensación de ver un tráiler y saber exactamente qué botones se pulsan. Molaba la sensación de poner un juego y tener que aprender a jugar porque cada uno era un mundo. Un metal gear no se controlaba igual que un splinter cell, por ejemplo. Alguno más se me ocurrirá pero por ver también vuestros ejemplos. Un saludo!! |
Hoy 11:07
#2
| El buen manual que te venía con los juegos. Alguno eran libros de 100 páginas ultradetalladas. |
Hoy 11:12
#3
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Lo del ray tracing en muchas ocasiones es innecesario En la propia ps1 y gran turismo 2 tenías un mapa de reflejos en los coches increíble para la época. No hace falta mucho mas |
Hoy 11:50
#4
| Se echan de menos juegos experimentales, ahora se va todo a lo seguro y los juegos acaban siendo todos muy parecidos. |
Hoy 11:54
#5
| Para mí gusto, una jugabilidad más "Pura" a día de hoy la mayoría de juegos tienen un botón de autoapuntado o autoenfocar y pulsando un botón lo haces todo. |
Hoy 11:57
#6
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Yo lo que echo en falta es la desaparición de los minimapas. O al menos que te salga un punto gigante en el minimapa que te indique dónde ir Hace poco empecé un TLOZ antiguo, sin indicaciones en el mapa y la sensación de resolver un puzzle o enigma por ti mismo es sensacional. Siempre acabo diciendo "Me encanta Zelda" |
Hoy 12:06
#7
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Yo lo que echo en falta es la desaparición de los minimapas. O al menos que te salga un punto gigante en el minimapa que te indique dónde ir
Hace poco empecé un TLOZ antiguo, sin indicaciones en el mapa y la sensación de resolver un puzzle o enigma por ti mismo es sensacional. Siempre acabo diciendo "Me encanta Zelda" |
Hoy 12:09
#8
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Y a eso súmale el llegar a un puzzle y que el prota diga "bueno, tengo que hacer esto". Y si llevas un rato, te salte una marca o se mueva la cámara donde debes tocar. Y morir 3 veces seguidas en un mismo sitio y que salga un aviso de "puedes bajar la dificultad". Los juegos de Playstation pecan mucho de eso.
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Hoy 12:10
#9
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A mí siempre me flipó que no se usara más una mecánica muy concreta del juego I Am Alive que consistía en que podías tener el arma descargada y apuntar a los enemigos y estos se acojonaban igual y soltaban su arma o se quedaban quietos. En juegos rollo TLOU, Days Gone o Red Dead Redemption sería la polla. Que la gracia de mí sea con todos vosotros. |
Hoy 12:39
#11
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Luego hay Kojimadas como esta:
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Hoy 12:41
#12
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Eso queda gracioso. Era como los partidos de T-Rex vs avestruces que echábamos en el PES6. A mi me parecen divertidos en los videojuegos, que no olvidemos, deben ser divertidos y últimamente estamos perdiendo eso |
Hoy 13:03
#14
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Lo de dejarte ahí a que averigues donde ir. Solo los Zeldas lo mantienen, los demás es sigue el puntito y llega no te vaya a dar ecoansiedad preguntar a toda la aldea donde coño se ha escondido la gallina que tienes que buscar para recoger. El wow es otro ejemplo de eso. Cuando nació te hacían rebuscar por todo el mapa hasta encontrar el elite, ahora te ponen un puntito y la altura no vayas a perderte |
Hoy 13:05
#15
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A mí siempre me flipó que no se usara más una mecánica muy concreta del juego I Am Alive que consistía en que podías tener el arma descargada y apuntar a los enemigos y estos se acojonaban igual y soltaban su arma o se quedaban quietos. En juegos rollo TLOU, Days Gone o Red Dead Redemption sería la polla.
Que la gracia de mí sea con todos vosotros. |
Hoy 13:06
#16
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-Manuales currados (We love katamari, sí. Pero también cómo se curraban los antiguos manuales de simuladores como el del Falcon 4.0, menudos libracos) -Doblajes currados (Pero qué coño?...) -Mecánicas de destruccion curradas: Es overengineering del bueno pero qué bien envejece. Mirarse la pecera del Splinter Cell Chaos Theory, cómo se propaga el fuego en el Far Cry 2 (donde los enemigos también se mueven de forma mucho más realista para cuando les dejas heridos), los choques en el primer Grid. -Sensación de "peso". Recuerdo en los primeros Gears of War, cómo disparar o tajarse a un bicho con motosierra se sentía pesado e intenso, daba la impresión de tener mucho más poder que en los juegos posteriores, donde todo se "aligeró". En esta saga también hubo mucho downgrade de destrucción del entorno -Cajas bonitas. Hasta la edición más básica del Starcraft 2 se abría como un desplegable y tenía su "look and feel". Y algun otro por ahí tenía algún postercito, aunque fuese un A4 plegado, pero ya lo podías poner en el cuarto. |
Hoy 13:11
#17
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La libertad creativa. Si en un juego de hoy en día saliera esto se armaría un escándalo bien gordo. |