[HILO OFICIAL] Final Fantasy VII Revelation - La batalla final llega en 2027

xamus99
Pensando cosas Nazis.
#31
Cita de Mierda Feliz
No se quién es ese señor
Entré en tu directo porque fue el primero que apareció. Me cague en tus muertos cuando te pusiste a repetir 200 veces que no te importaba y que acaba la tortura. Macho deja de ser tan puto toxico no te tienes que levantar a trabajar y estas forrado, deja de ser tan toxico no eres el puto centro del mundo.

Por supuesto cambie a otro chaval para terminar de ver el trailer sin tener que oir tus valoraciones personales.

Pasate el rebirth y deja de criticar sin haberlo jugado.
MartinyRacing
ForoCoches: Miembro VIP
#32
Qué ganas le tengo y por fin en pc. Rebirth lo jugué en PS5 a 60 FPS y joder, que borroso se veía eso. A ver si sale bien en pc.
Trovit
Forocochero gilipollas
#33
Yo lo comprare como he hecho con los otros dos ademas son auténticos juegazos..

Pero eso no quita que no deje de pensar que menuda estafa se han montado vender un remake en 3 partes a 80 leuros cada una (que es el precio oficial) dentro ya habrá gente que lo haya comprado a precio de salida o rebajado, pero esta claro que al haber funcionado este modelo de negocio no es de sorprender que vuelvan a repetir mas adelantes con otros juegos.

Yo por aquí he pasado por que no jugué al original no me gustan los combates a turnos y leí de 1 que tenia historia top, y es cierto tiene una buena historia y ademas buen combate , pero si nos paramos a pensar menuda estafa se han montado pueden volverlo a repetir con otros final fantasy en el futuro.. lo malo no es esto realmente es que decidan hacer otro que no funcione tan bien en ventas y dejen el juego incompleto sin lanzar las otras partes..


En fin a ver si dan fecha , pero seguro que abril..


Tener buen dia
malanior
PC gamer.
#34
Y ahora que Square
ElGordaco
ForoCoches: Miembro
#35
Cita de Trovit
Yo lo comprare como he hecho con los otros dos ademas son auténticos juegazos..

Pero eso no quita que no deje de pensar que menuda estafa se han montado vender un remake en 3 partes a 80 leuros cada una (que es el precio oficial) dentro ya habrá gente que lo haya comprado a precio de salida o rebajado, pero esta claro que al haber funcionado este modelo de negocio no es de sorprender que vuelvan a repetir mas adelantes con otros juegos.

Yo por aquí he pasado por que no jugué al original no me gustan los combates a turnos y leí de 1 que tenia historia top, y es cierto tiene una buena historia y ademas buen combate , pero si nos paramos a pensar menuda estafa se han montado pueden volverlo a repetir con otros final fantasy en el futuro.. lo malo no es esto realmente es que decidan hacer otro que no funcione tan bien en ventas y dejen el juego incompleto sin lanzar las otras partes..


En fin a ver si dan fecha , pero seguro que abril..


Tener buen dia
Este argumento del negocio partiendo el juego en 3 está muy trillado pero yo bien que le di 40h al Remake que es el más flojo, aunque me encantó ampliar historia en Midgar, 100h al Rebirth, que es un juegazo con contenido a rabiar. Y vete a saber cuántas le meteré a éste.


No creo que a estas alturas del partido se le pueda criticar esto cuando han dado contenido de sobra. No es ni medio normal pensar que todo lo que van a ser los 3 juegos podrían haberlo hecho en 1 solo. Y con las cotas de calidad que tiene, plantear venderlo a precio de AA tampoco.



Que sería mejor todo en un juego y de principio a fin del tirón? Pues sí, pero estariamos exigiendo algo sin sentido y sin precedentes
Trovit
Forocochero gilipollas
#36
Cita de ElGordaco
Este argumento del negocio partiendo el juego en 3 está muy trillado pero yo bien que le di 40h al Remake que es el más flojo, aunque me encantó ampliar historia en Midgar, 100h al Rebirth, que es un juegazo con contenido a rabiar. Y vete a saber cuántas le meteré a éste.


No creo que a estas alturas del partido se le pueda criticar esto cuando han dado contenido de sobra. No es ni medio normal pensar que todo lo que van a ser los 3 juegos podrían haberlo hecho en 1 solo. Y con las cotas de calidad que tiene, plantear venderlo a precio de AA tampoco.



Que sería mejor todo en un juego y de principio a fin del tirón? Pues sí, pero estariamos exigiendo algo sin sentido y sin precedentes
hola shur esa es la cuestion en 3 juegos no, pero si le quitan el relleno del segundo que sobra, y hubiesen metido esto por ejemplo, que? en 2 partes en ve de 3, eso no lo veria excusa , y ademas realmente el peligro es que van a repetir con el modelo de negocio con mas juegos...
Badbuni
Sinluz
#37
Pues por fin no ?

Imagino que no podremos revisitar todo el mundo abierto ?, y espero que al menos esten todos los combates contra las Arma
malanior
PC gamer.
#38
Cita de Badbuni
Pues por fin no ?

Imagino que no podremos revisitar todo el mundo abierto ?, y espero que al menos esten todos los combates contra las Arma


Si por fin llegamos a esto a ver qué hace ahora Square sin su vaca ya que no le queda leche ni en el culo. Expectante estoy
Doctor_Jones
ForoCoches: Miembro
#39
Vamoooos!!

Me acabo de levantar y veo este trailer. Espero llegar vivo a la primavera del próximo año.
Doctor_Jones
ForoCoches: Miembro
#40
Cita de malanior
Si por fin llegamos a esto a ver qué hace ahora Square sin su vaca ya que no le queda leche ni en el culo. Expectante estoy
Pues debería hacer un remake del 8 y del 9.
Epsilon_
ForoCoches: Miembro
#41
Cita de Doctor_Jones
Pues debería hacer un remake del 8 y del 9.

Ojalá en otras 3 partes cada juego. 6 juegos a 80€ cada uno lest gooo 🤑
Badbuni
Sinluz
#42
Cita de Doctor_Jones
Pues debería hacer un remake del 8 y del 9.
deberian con el 1 al 6
Dracul
ForoCoches: Miembro
#43
Lo único que espero es que se pueda alternar el aspecto aunque lleves una clase. No me gustaría nada ver a barret tan ridículo como se ve en el trailer.
Diosisback
ForoCoches: Usuario
#44
Se viene rejugada al Rebirth.

Confirman que re puedes tirar en paracaídas desde la nave a cualquier parte del mundo.

Lo del sistema de jobs... veremos.
Nue
ForoCoches: Miembro
#45
Como tenga el mismo nivel de mejora en todos los aspectos que tuvo el Rebirth con respecto al Remake va a ser un juegazo
Mierda Feliz
ForoCoches: Usuario
#46
Cita de xamus99
Entré en tu directo porque fue el primero que apareció. Me cague en tus muertos cuando te pusiste a repetir 200 veces que no te importaba y que acaba la tortura. Macho deja de ser tan puto toxico no te tienes que levantar a trabajar y estas forrado, deja de ser tan toxico no eres el puto centro del mundo.

Por supuesto cambie a otro chaval para terminar de ver el trailer sin tener que oir tus valoraciones personales.

Pasate el rebirth y deja de criticar sin haberlo jugado.
Pero si no soy youtuber ni mierdas de eso (además de que los odio) Te confundes con otra persona, pasas demasiado tiempo viendo a YouTubers

Pero si quieres un autógrafo mío te puedo dar uno por 50€
PozoShadow
ForoCoches: Miembro
#47
Cita de Onua
Hombre, no van a meter nada de eso la primera vez que enseñan el juego, igual que no lo hicieron con el Rebirth.
Cita de Trocaflosquen
Te revientan el juego si hacen eso. De todas formas, estoy 100% seguro de que se guardan sorpresas locas en cuanto a eso. Mira lo que pasó con Rebirth, que hasta con la demo...
Si tenéis razón, es pronto aún, pero ver un poquillo a Zack... Es que aunque rebirth lo gocé lo más grande se me hizo muy duro solo poder usar a sephi y Zack en las misiones virtuales prácticamente y que la historia te la contasen diferente para que termine siendo demasiado igual
8mikelx8
ForoCoches: Miembro
#48
Yo solo espero un pack con los 3 edición especial 30 aniversario
Josikem
ForoCoches: Miembro
#49
Me ha encantado la solución que han encontrado para el highwind, a ver qué de agradable resulta a la vista.

Sin embargo no se ha visto nada del submarino, a ver cómo se enfrentan a ello (todavía me acuerdo de niño la primera vez, ver a esmeralda quita en frente y mirándote, escalofríos).

Rubí se ve de cojones, que guapísimo joder.

Square, demuestranos que finalmente SI es un remake.
Triceracorp
ForoCoches: Usuario
#50
Cita de malanior
Y ahora que Square
Onua
ForoCoches: Usuario
#51
Me pregunto si sacaran una edición que se puedan jugar los tres de forma continua en algún momento. Sobre todo manteniendo el nivel de juego a juego y tal.
Diosisback
ForoCoches: Usuario
#52
Cita de Onua
Me pregunto si sacaran una edición que se puedan jugar los tres de forma continua en algún momento. Sobre todo manteniendo el nivel de juego a juego y tal.

No, te sacarán un pack con los 3 juegos.


Quizá dentro de 15 o 20 años haya un romhack por parte de fans.
256k
Parte del 10% y APOLITICO
#53
Os dejo la entrevista traducida del japones:

Como conclusión de la trilogía, el título “Revelation” alude a que se desvelará lo que hasta ahora había permanecido oculto.

—Sobre el título oficial de esta entrega, “Revelation”, ¿podría explicarnos el significado que encierra y cómo se decidió?

Naoki Hamaguchi (en adelante, Hamaguchi):
Dicho de forma sencilla, responde a las expectativas de quienes han seguido las dos entregas anteriores preguntándose “¿cómo terminará todo esto?”. La trilogía remake se anunció coincidiendo con el 20º aniversario del original, pero sin darnos cuenta estamos ya acercándonos al 30º.

Al rehacerlo en esta época, ¿qué queríamos volver a contar? La respuesta es precisamente eso: “revelar lo que estaba oculto”. Ese es el significado de “Revelation”.

En esta serie remake, siempre ha sido Nomura (Tetsuya Nomura) quien ha tomado la decisión final. En esta ocasión también se lo dejamos a él. Dudó entre unos tres candidatos hasta el final. Me preguntó varias veces cuál prefería, pero le dije: “decídelo tú sin rodeos”. Apoyé su decisión.

—En entrevistas en el extranjero se ha comentado que usted ya ha jugado unas 40 veces. ¿El juego está ya completamente terminado?

Hamaguchi:
Sí, ya se puede jugar de principio a fin, incluyendo el contenido secundario. Aún hay algunos assets 3D provisionales que estamos sustituyendo, pero ahora mismo estamos ajustando el equilibrio mientras jugamos. Estamos en la fase final de pulido. Planeamos un lanzamiento mundial simultáneo en múltiples plataformas para la primavera del año que viene.

—Si ya se puede jugar completo, ¿existe la posibilidad de que esté disponible para probar en eventos como el Tokyo Game Show?

Hamaguchi:
Aún no hay planes concretos, pero estamos considerando que la gente pueda probarlo en esas fechas.

—El vídeo mostrado en el SGF parecía de la versión de PlayStation 5. ¿También funciona ya en Nintendo Switch 2?

Hamaguchi:
Sí, también funciona en Switch 2. Sin embargo, requiere una optimización específica al final del desarrollo para que sea estable, así que la abordaremos después de cerrar las versiones de PS5 y PC.

Hacer aterrizar el Highwind como en el original era complicado… así que optaron por usar paracaídas.

—Uno de los elementos más comentados por los fans es el Highwind. En entrevistas anteriores se mencionó que el problema era el aterrizaje, pero en el vídeo vimos que la solución era descender en paracaídas. ¿Fue una decisión fácil?

Hamaguchi:
Yo me encargué de esa parte, y tenía claro que debíamos permitir volar libremente por todo el mundo con el Highwind, como en el original.

El problema era aterrizar. El Highwind es enorme, y al intentar hacerlo aterrizar como en el original surgían muchos problemas: diferencias de escala con el terreno, necesidad de superficies planas, etc.

—Mejorar los gráficos lo ha hecho más complicado.

Hamaguchi:
Exacto. Ya al final del desarrollo de “Rebirth” pensé que aterrizarlo de forma convencional no era viable, y lo mantuve como un reto.

Pensando en cómo transmitir la escala del mundo, optamos por algo familiar para los jugadores actuales: el descenso en paracaídas, como en los battle royale. Era una solución intuitiva y accesible. Lo decidimos muy al principio del desarrollo y no nos desviamos de esa idea.

—Si bajas en paracaídas, ¿cómo vuelves al Highwind?

Hamaguchi:
Mediante viaje rápido. Puedes volver al estado de vuelo o entrar en el Highwind como zona explorable.

Queríamos mantener la comodidad: tras descender puedes ir a pie, usar chocobo o volver a lanzarte en paracaídas. Pero para no hacerlo repetitivo, los lugares ya visitados permiten viaje rápido.

Lo mismo ocurre entre continentes: si ya has estado en un lugar, puedes viajar directamente; si no, la primera vez debes descender en paracaídas. También dentro de cada zona, si hay áreas no exploradas, puedes acercarte desde el aire.

El Highwind se obtiene pronto en el juego, permitiendo explorar el mundo libremente desde etapas tempranas.

—¿El interior del Highwind también está recreado como en el original?

Hamaguchi:
Por supuesto. Es un lugar muy memorable para los jugadores, así que lo hemos recreado. Además, cambia según tu progreso: se decora, cambian los diálogos de la tripulación e incluso te dan encargos.

Esto hace que quieras volver periódicamente. También funciona como un punto de reunión en la historia, donde el grupo decide los siguientes pasos.

—En el original tardabas en conseguir el Highwind. ¿Cómo es aquí?

Hamaguchi:
No puedo dar muchos detalles, pero se obtiene relativamente pronto. El inicio del juego será interesante y propio de una tercera entrega.

—¿Se podrá recorrer todo el mundo, incluyendo zonas como Midgar o Wutai?

Hamaguchi:
Puedes volar libremente por prácticamente todo el mundo. Hay algunas zonas inaccesibles, pero en general puedes explorar casi todo.

Además, insistimos en algo importante: al llegar a los bordes del mapa, acabas apareciendo por el lado opuesto, dando la sensación de que el planeta es realmente esférico.

—Eso ya se veía en otros Final Fantasy.

Hamaguchi:
Exacto. Puedes volar, descender donde quieras y explorar libremente.

—¿Regresan las zonas del juego anterior?

Hamaguchi:
Sí, mantenerlas era importante. Eliminarlas sin motivo habría generado rechazo.

Pero tampoco queríamos que fueran iguales. En esta entrega aparecen las Weapons, que provocan cambios geológicos en todo el mundo, alterando el terreno. Aunque las zonas resultan familiares, su geografía es distinta y la exploración cambia.

Además, en lugar de tener un chocobo distinto por zona, ahora llevas siempre a Pico, un único chocobo que evoluciona. Al final puede volar libremente y acceder a cualquier lugar.

Por ejemplo, zonas que antes eran planas ahora permiten exploración en altura, con vuelo y planeo.

—Se añade el eje vertical a la exploración.

Hamaguchi:
Exacto. Incluso en zonas conocidas, descubrirás nuevas perspectivas.

También hemos renovado el contenido: nuevas misiones y actividades, evitando que se sientan como recicladas.

La aventura en esta entrega fomenta mucho la exploración y los desvíos.

—¿El progreso de la historia también es más libre?

Hamaguchi:
La historia principal sigue un orden establecido, pero el contenido secundario es libre. Algunos jefes tienen orden, pero otros pueden enfrentarse en cualquier momento.

Puedes intentar algo demasiado pronto y fracasar, y volver más adelante.

—Entonces hay libertad, pero con cierta estructura.

Hamaguchi:
Sí. Hay momentos centrados en la historia, pero no bloqueamos del todo el contenido secundario. Aun así, hay fases donde te pedimos centrarte en una zona concreta.

La diferencia es que, una vez obtienes el Highwind, puedes recorrer todo desde el principio.

—Eso implica muchas zonas disponibles desde el inicio.

Hamaguchi:
Así es. La dificultad varía entre zonas, y puedes encontrarte con enemigos muy fuertes inesperadamente.

La idea es avanzar probando distintas actividades en diferentes lugares, en lugar de completar todo de una vez.

—A los jugadores que les gustan los desvíos les costará avanzar en la historia.

Hamaguchi:
Totalmente. Esta vez será difícil completar todo antes de avanzar. Hay demasiado contenido.

Incluso en pruebas internas, si intentas verlo todo, lleva muchísimo tiempo. Si te centras en secundarias, el progreso principal se ralentiza mucho.

—Entonces la escala del mundo es aún mayor.

Hamaguchi:
El término “mundo abierto” es ambiguo, pero la sensación de escala ha evolucionado claramente respecto a “Rebirth”. Es un nuevo enfoque que nos gustaría que mucha gente experimente.

Vincent puede alternar entre el “modo bestia” y su forma humana con solo pulsar un botón. Cid es un atacante especializado en combate aéreo.

—En el vídeo mostrado se anunció la participación de Cid y Vincent, pero nos gustaría preguntar también un poco sobre las características de los personajes. En el vídeo parecía que Vincent usaba principalmente armas de fuego… ¿es así?

Sr. Hamaguchi:
No, eso es un poco diferente. Aunque su tipo es distinto, la imagen se acerca a la de un personaje como Yuffie, capaz de combatir tanto a corta como a larga distancia. Vincent tiene una inclinación más ofensiva que Yuffie, y puede alternar libremente entre su “modo bestia” y su forma humana.

En la versión original de FF7, el “modo bestia” era un estado especial con límite de tiempo, pero en esta entrega no hay límite. De forma similar al uso del shuriken de Yuffie, puedes transformarte en “modo bestia” o volver a humano con solo pulsar un botón.

Puedes decidir según el momento si convertirlo en un atacante más centrado en el combate cercano o en uno de largo alcance con alto daño. Tiene un manejo muy satisfactorio, y creemos que será un personaje que gustará a mucha gente.

—¿Y qué hay de Cid? Parecía mantener un estilo de combate con lanza similar al original, ¿qué características tiene?

Sr. Hamaguchi:
Es un atacante fuerte en vuelo, especializado en combate aéreo, con muchas técnicas que se ejecutan en el aire. Aunque es un atacante, también tiene cierto potencial de apoyo. Por poner un ejemplo, sería como una versión aérea de Red XIII. Si Red XIII es de tipo terrestre, Cid sería su equivalente aéreo, con un enfoque ofensivo y algo de soporte.

Como es tradición en la saga Final Fantasy, tiene el ataque de salto del dragoon. Puede realizar ataques de amplio alcance en el aire, lo que le permite enfrentarse a varios enemigos a la vez con eficacia. Dentro del equipo de desarrollo se comenta que es extremadamente cómodo de usar para quienes optimizan al máximo la lógica y eficiencia en combate.

—En el vídeo había una escena donde Vincent y Cid, al cooperar, se volvían muy fuertes. ¿Funciona como las habilidades combinadas anteriores?


Sr. Hamaguchi:
Sí. Hay elementos de cooperación entre Cid y Vincent, y también con los demás personajes existentes. Aunque ahora se añaden estos dos, queremos que los jugadores disfruten combinando libremente a todos los personajes. Por ejemplo, podrías crear un equipo de ataque a distancia con Cid, Barret y Yuffie. Nos gustaría que diseñaran sus grupos con total libertad.

Nuestro objetivo es que cada jugador pueda elegir su propia forma de jugar. Con la nueva función “Wear”, también se pueden cambiar en gran medida los roles de los personajes.

—En relación con el combate, se ha anunciado el nuevo sistema “Wear”. ¿Podría explicarlo con más detalle?


Sr. Hamaguchi:
Cuando pensamos en cómo debía ser el combate en la tercera entrega, concluimos que la única forma de ampliarlo era mediante añadidos. Ya ocurrió lo mismo al pasar de “Remake” a “Rebirth”: si eliminas sistemas existentes para introducir otros nuevos, inevitablemente hay reacciones negativas.

Por eso no podíamos eliminar la fusión entre ATB y acción que creamos en el primer juego, y optamos por añadir nuevas mecánicas como habilidades combinadas.

—Tiene sentido, siempre habrá gente a la que le guste lo anterior.

Sr. Hamaguchi:
Exacto. Así que también esta vez pensamos en un añadido, pero el sistema de combate ya estaba muy bien valorado y casi completo, así que era difícil decidir qué añadir.

La idea que surgió de Endo fue “Wear”, inspirada en el sistema de cambio de trabajos de Final Fantasy. En FFVII, los personajes tienden a tener roles definidos, como Cloud como atacante. Pero con el cambio de trabajos puedes crear combinaciones como un guerrero con algo de magia.

Eso permite combinar personajes que antes eran difíciles de usar juntos por sus roles fijos. Además, no entra en conflicto con sistemas existentes, y partió de la idea de que “suena interesante”.

—Si proviene del sistema de trabajos, ¿hay muchos tipos de “Wear”?

Sr. Hamaguchi:
Sí. Pero aquí viene lo interesante: normalmente estos sistemas se diseñan para desbloquearse progresivamente y ofrecer los más fuertes al final.

Sin embargo, Endo propuso desbloquear todos los “Wear” de todos los personajes de golpe en el momento en que se habilita el sistema.

—¿Todos?

Sr. Hamaguchi:
Todos. Su intención era evitar que, al desbloquearlos poco a poco, el diseño empujara a configuraciones predefinidas por los desarrolladores. En lugar de eso, queríamos que el jugador decidiera por sí mismo cómo quiere usar a Cloud o a cualquier personaje.

Hay cuatro tipos de “Wear”, y se desbloquean para todos los personajes desde el inicio, desarrollándose a través del árbol de habilidades. La decisión de qué usar y con quién recae totalmente en el jugador.

—Eso hará que cada estilo de juego sea muy distinto.

Sr. Hamaguchi:
Ese es precisamente el objetivo. Ya hay muchas combinaciones de personajes, y al añadir los “Wear”, las posibilidades aumentan aún más.

El concepto del juego es la “determinación”. En la historia, Cloud y los demás afrontan su batalla final enfrentándose a lo que cargan sobre sus hombros. Para nosotros como creadores, es el final, y estamos decididos a concluirlo.

De la misma forma, queremos que los jugadores elijan su experiencia con determinación, sin ser guiados artificialmente.

—Parece un sistema que gustará a los fans del cambio de trabajos.

Sr. Hamaguchi:
Sí. “Wear” no solo modifica parámetros, también añade acciones y habilidades en combate, que se amplían mediante el árbol de habilidades. Esto amplía mucho las estrategias disponibles.

Zack tiene el papel de transmitir de forma natural que este mundo es ligeramente distinto al original, y en esta entrega tendrá un papel aún más importante.

—Por cierto, ¿solo se añaden Vincent y Cid como nuevos personajes jugables?

Sr. Hamaguchi:
Los miembros jugables principales son solo los personajes principales. El objetivo del remake es revivir a los personajes originales, no añadir nuevos.

Sin embargo, habrá momentos en la historia donde Zack u otros personajes invitados se vuelvan jugables temporalmente.

—Entonces Zack también aparece en esta entrega.

Sr. Hamaguchi:
Sí. Zack es clave para mostrar las diferencias entre el mundo original y el del remake. En la entrega anterior se introdujo la idea de múltiples líneas temporales, y en esta seguirá cumpliendo ese papel, con más presencia e importancia.

—En el vídeo también aparecía Reno de los Turks. Aunque no tenía diálogo, ¿ya se ha decidido su nuevo actor de voz?

Sr. Hamaguchi:
Sí, ya está decidido.

—¿Se puede saber quién es?

Sr. Hamaguchi:
Eso lo revelaremos en otra ocasión.

—¿Tendrá líneas de diálogo?

Sr. Hamaguchi:
Sí, en esta entrega sí las tendrá. Al ser la tercera y última parte, tanto Reno como otros miembros de los Turks, como Elena, tendrán un papel importante. Esperamos que lo disfrutéis.

También se incluyen elementos que complementan el mundo de la obra, como historias relacionadas con Wutai que no pudieron desarrollarse completamente en el original.

—Hablando de los Turks, ¿en esta entrega aparecerá Wutai de forma más destacada?

Hamaguchi:
Wutai no es que aparezca simplemente, es que tendrá una presencia muy importante (risas).

—¿La historia en esa zona cambia respecto al original? En el juego original, a pesar de que se decía que estaba en conflicto con Shinra, se representaba como un lugar bastante tranquilo.

Hamaguchi:
Sí. Como ya ocurría en “Rebirth”, distintas organizaciones como Shinra, Wutai y Avalanche avanzan siguiendo sus propios intereses, cada una creyendo en su propia justicia.

Con Meteor en el cielo y la amenaza adicional de las Weapons, mostramos con mayor realismo cómo sus misiones se entrecruzan hacia el desenlace final. Lugares como Wutai, que no eran obligatorios en el original, ahora tienen más peso narrativo para reflejar mejor estos aspectos.

Por ejemplo, en “Rebirth” la zona de Gongaga fue muy bien recibida, en parte porque añadimos eventos nuevos, como momentos en el mundo mental donde Tifa expresa sus sentimientos, facilitando la comprensión de la historia. En ese sentido, Wutai tendrá una trama con un fuerte componente político.

—Cambiando un poco de tema, ¿existe la posibilidad de que aparezcan personajes relacionados con Deepground, como los de “Intergrade”?

Hamaguchi:
En esta entrega también aparece Midgar y se puede explorar, así que esperamos cumplir las expectativas en ese sentido, incluyendo personajes como los que mencionas.

—Y sobre lugares que no se han visto en el vídeo, ¿aparecerá Rocket Town?

Hamaguchi:
Por supuesto. En términos de historia, era un contenido previsto para “Rebirth”, pero decidimos trasladarlo a la tercera parte. Se visita en una fase cercana al final, y está integrado desde el inicio en la narrativa de “Revelation”. Creemos que ha quedado muy bien.

—¿Y el mundo submarino?

Hamaguchi:
También aparece dentro de la historia. No puedo dar más detalles, pero esperamos que lo disfrutéis.

—Otra cuestión del original: en esta parte correspondería obtener la materia de invocación “Knights of the Round”. No apareció en los juegos anteriores, ¿estará en esta entrega?

Hamaguchi:
No contemplamos no incluir “Knights of the Round” en el remake. Es un elemento icónico para los fans del original.

Es un tema que ha surgido muchas veces durante el desarrollo, y estamos trabajando para que esté a la altura. Preferimos que descubráis cómo se ha implementado en el juego.

Se representarán relaciones centradas en todos los personajes, no solo en “Cloud y alguien más”.

—Para confirmarlo, ¿la historia se cierra definitivamente en esta entrega?

Hamaguchi:
Sí, se cierra. Estamos muy seguros del final. Sabemos que los fans se preguntan si seguirá fiel al original o si cambiará, pero como conclusión de una serie en la que hemos trabajado durante más de diez años, creemos que ofrece un final satisfactorio. Nos gustaría que lo experimentéis por vosotros mismos.

—En “Rebirth” había un sistema de afinidad que influía en los eventos. ¿Se mantiene?

Hamaguchi:
Hemos cambiado ese enfoque. Aunque estábamos satisfechos con el sistema anterior, repetirlo no necesariamente ofrecería el mismo valor.

En los juegos anteriores, la historia se centraba principalmente en Cloud, y la afinidad se medía entre él y otros personajes. En esta entrega, aunque Cloud sigue siendo importante, queremos dar protagonismo a todos los personajes.

Más que mostrar valores numéricos, hemos diseñado los contenidos secundarios para que cada jugador profundice en los personajes que le interesen. Esto influye en la experiencia de juego, de forma distinta a la anterior entrega.

—Entonces, ¿el final puede variar según el jugador?

Hamaguchi:
No creemos que un final múltiple sea lo que los fans esperan. Queremos ofrecer un único desenlace claro como cierre de la serie.

Sin embargo, los elementos secundarios sí varían según las decisiones del jugador. Estas decisiones tienen peso real: pueden afectar a la narrativa y a la forma de jugar, e incluso hacer que algunos contenidos no se vean.

Esa es una diferencia clave respecto al juego anterior, donde podías hacer todo en cualquier orden sin cambiar la experiencia.

Los minijuegos no se reducirán, pero serán más accesibles.

—Sobre otro elemento del original: ¿se mantiene el minijuego de las bofetadas?

Hamaguchi:
Sí (risas). Al principio no le di tanta importancia, pero muchos fans lo esperaban, así que hemos trabajado mucho en ello.

—¿Se mantienen la mayoría de minijuegos del original?

Hamaguchi:
Sí. Aunque algunos dicen que hay demasiados, no vamos a reducirlos. Son parte esencial de FFVII.

Eso sí, hemos hecho ajustes para reducir el estrés del jugador. Por ejemplo, ahora las recompensas de minijuegos no afectan tanto al progreso principal, y se centran más en elementos como aspectos visuales.

También hemos añadido modo fácil y la opción de omitir minijuegos si no te gustan.

—Eso facilita mucho la experiencia.

Hamaguchi:
Exacto. Queremos que cada jugador elija cómo jugar.

—Me alegra saber que el minijuego de las bofetadas sigue (risas).

Hamaguchi:
Sí, sigue (risas). Incluso recientemente discutíamos detalles sobre cómo representarlo. Es algo a lo que no queríamos renunciar.

—Para terminar, ¿qué mensaje daría a los fans?

Hamaguchi:
El tema central de esta entrega es la “determinación”. Refleja tanto la de los personajes como la nuestra como equipo para cerrar esta historia.

Esperamos que los jugadores también afronten el juego con esa determinación y nos acompañen hasta el final.

El desarrollo de “Revelation” parece centrarse en permitir que el jugador elija libremente, en lugar de guiarlo de forma encubierta. Elementos como el desbloqueo completo de “Wear”, la libertad del Highwind o la evolución de Pico refuerzan esta idea.

La “determinación” implica asumir decisiones con peso. No solo en la historia, sino también en el diseño del juego.

Según Hamaguchi, este concepto también refleja la determinación del equipo de desarrollo de llevar la serie hasta su conclusión.

El juego está previsto para lanzarse en primavera de 2027.
Me encanta que ya no se ocultan con lo de seguirle el rollo y marear a la gente con lo de Zack xD
salamacuca
ForoCoches: Usuario
#54
No ha salido nada de la zona de nieve...
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