A punto de anunciarse DLSS 4.5
12-ene-2026 14:05
#421
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Vamos a ver, ya la última vez que lo intento: imagina que lanzas un juego y cuando arranca apagas la pantalla. Te pones a mover el monigote aunque no veas nada y no sepas lo que haces, estás jugando (metiendo inputs y recibiendo acciones) a los fps que de la GPU. En el monitor solo ves, no juegas
Ya?
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12-ene-2026 14:11
#424
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No juegas igual a 100 fps que a 200 fps aunque tú solo veas 100 fps por limitación de herzios, porque vas a notar mejor respuesta a más fps, aunque el monitor no te los muestre. De nuevo: Jugar≠Ver |
12-ene-2026 14:25
#426
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Ahora bien, yo no le veo sentido porque: A) Si usas Freensyc vas a tener tearing. B) Si usas Freesync + Fast sync/Enhanced sync (que tratan de evitar el tearing al pasarte de la tasa de refresco de tu monitor) hacen conflicto y la imagen no va fluida. C) Si no usas Freesync o ningún tipo de refresco variable, solo Fast o Enhanced Sync, lo que hace es descartar los fotogramas intermedios para mostrarte el último, resultando en un framepacing horrible. Para mí no tiene sentido aunque mejore la latencia. |
12-ene-2026 14:35
#427
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Eso sí, la cosa cambia con IA generativa de frames, porque los frames generados a posteriori de un frame "real" no tienen en cuenta el input registrado. De otra forma, sólo los frames reales responden al input. |
12-ene-2026 14:54
#428
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No es así, porque las frecuencias a la que se gestionan los inputs, IA, física y los FPSs están desacopladas. El game tick rate es lo que te marca la respuesta a los inputs, y el lag debido al framerate es el tiempo que pasa desde que el input se registra hasta que se muestra el frame. Por lo tanto, con el mismo framerate mostrado en pantalla -cuando su frecuencia es el cuello de botella-, igualdad de game tick rate y mismos frames generados por DLSS, el lag es exactamente el mismo. en este caso, los FPSs que saque la GPU dan exactamente igual.
Eso sí, la cosa cambia con IA generativa de frames, porque los frames generados a posteriori de un frame "real" no tienen en cuenta el input registrado. De otra forma, sólo los frames reales responden al input. Aquí lo explica https://youtu.be/KBL_9XmF5Mw?si=J5wxMsXZc8Kj5fGj Y aquí también https://www.adslzone.net/2017/08/18/...ps-hz-monitor/ |
12-ene-2026 14:58
#429
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No es así, porque las frecuencias a la que se gestionan los inputs, IA, física y los FPSs están desacopladas. El game tick rate es lo que te marca la respuesta a los inputs, y el lag debido al framerate es el tiempo que pasa desde que el input se registra hasta que se muestra el frame. Por lo tanto, con el mismo framerate mostrado en pantalla -cuando su frecuencia es el cuello de botella-, igualdad de game tick rate y mismos frames generados por DLSS, el lag es exactamente el mismo. en este caso, los FPSs que saque la GPU dan exactamente igual.
Eso sí, la cosa cambia con IA generativa de frames, porque los frames generados a posteriori de un frame "real" no tienen en cuenta el input registrado. De otra forma, sólo los frames reales responden al input. Pero igual se me escapa algo, que tú te dedicas a esto diariamente, me suena. |
Editado: 12-ene-2026 15:02 -
12-ene-2026 15:28
#430
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No entiendo la mitad de palabros que usas, y además es muy gracioso que tu nombre sea Hanstopo y estemos hablando de esto, pero sí, sí que se reduce el input lag
Aquí lo explica https://youtu.be/KBL_9XmF5Mw?si=J5wxMsXZc8Kj5fGj Y aquí también https://www.adslzone.net/2017/08/18/...ps-hz-monitor/ Según yo lo entiendo, precisamente por eso la latencia es mayor a menor framerate. Asumiendo que el motor del juego procesa el input a razón de 1 tick=1 frame, si cuando el input se procesa ya estas dentro de ese "tick" el input se mostrará en pantalla en el siguiente frame. Si el tiempo de espera para que llegue el frame se reduce de 10 ms (100 fps) a 6,9 (144 fps) entrará antes en un frame nuevo y se te mostrará antes en pantalla, ergo menor latencia total.
Pero igual se me escapa algo, que tú te dedicas a esto diariamente, me suena. El tema es que un juego es un bicho muy complejo, y para que algo así afecte al lag tendría que ser estadísticamente significativo. Eso significa que debería ser algo que se repitiera mucho en el esquema de control, lo que implica que con un poco de QA se detectaría rápido. |
12-ene-2026 23:35
#431
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Cosas que parecen confirmarse, en las 5000: - En 4K y 1440p en modo Rendimiento (1080p y 720p internos respectivamente) el resultado es comparable al Preset K (DLSS 4) en DLSS Calidad (aprox. 1440p y 1080p internos) y también comparable Nativo + TSR o TAA. - El modo Ultra Rendimiento con el preset L (720p y 540p internos) en 4K y 1440p es peor que el viejo DLSS Calidad (1440p/1080p) pero es mucho mejor que el UR en el Preset K y no se queda taaan lejos. Es comparable a usar Rendimiento con el preset K. - Se confirma que lo más interesante de este DLSS 4.5 es usarlo en los modos Rendimiento y Ultra Rendimiento. Son los que más mejoran en calidad de imagen y sorprendentemente los que menos impacto tienen en la tasa de fotogramas respecto a usar Preset K. Resumido: el modo Rendimiento parece ser el ideal en calidad de imagen y rendimiento, y el modo Ultra Rendimiento supone un compromiso en calidad de imagen, pero mucho más asumible que en el pasado. |
13-ene-2026 08:45
#432
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Cosas que parecen confirmarse, en las 5000: - En 4K y 1440p en modo Rendimiento (1080p y 720p internos respectivamente) el resultado es comparable al Preset K (DLSS 4) en DLSS Calidad (aprox. 1440p y 1080p internos) y también comparable Nativo + TSR o TAA. - El modo Ultra Rendimiento con el preset L (720p y 540p internos) en 4K y 1440p es peor que el viejo DLSS Calidad (1440p/1080p) pero es mucho mejor que el UR en el Preset K y no se queda taaan lejos. Es comparable a usar Rendimiento con el preset K. - Se confirma que lo más interesante de este DLSS 4.5 es usarlo en los modos Rendimiento y Ultra Rendimiento. Son los que más mejoran en calidad de imagen y sorprendentemente los que menos impacto tienen en la tasa de fotogramas respecto a usar Preset K. Resumido: el modo Rendimiento parece ser el ideal en calidad de imagen y rendimiento, y el modo Ultra Rendimiento supone un compromiso en calidad de imagen, pero mucho más asumible que en el pasado. Gracias por la info. Sirve mucho ![]() ![]() ![]() No se que cojones hacen con los nombres, es un lio, que si k que si L. Por no hablar que en ciertos juegos, en las opciones gráficas a veces rendimiento es mas potencia y otras muchas lo que tu indicas. |
13-ene-2026 09:19
#433
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Resumiendo: Si vas a usar DLSS Rendimiento (o DLAA, Calidad o Equilibrado, pero sobre todo Rendimiento) -> Preset MSi vas a usar DLSS Ultra Rendimiento -> Preset L Y sí, Nvidia debería buscar la forma de que se aplique el mejor preset posible según la GPU y el modo de DLSS. |
13-ene-2026 10:17
#435
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Yo estoy flipando con lo bien que va ahora mismo el KCD2 en modo rendimiento. Sí es verdad que lo estoy jugando en VR y necesitaba optimizar al máximo la potencia de mi gráfica ya que el juego es super demandante. Estoy usando el perfil M y va super fluido a 72Hz sin retroproyección. Y ni en las zonas más densas y complejas siento tirones o bajada de frames. La calidad gráfica se ve intacta y no he notado, de momento, ningún artefacto. Sí es verdad que no ves muchos textos en la edad media impresos en el gameplay y ahí no sé si habría problemas. Lo voy a probar con el Cyberpunk 2077 en VR a ver qué tal. |
13-ene-2026 10:34
#436
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Hoy se supone que salía esto oficialmente no ? Hay que hacer algo concreto para activarlo en los juegos ? Soy PC gamer novatillo, no me peguéis … 🤣 |
13-ene-2026 20:09
#438
| Por qué en mi app de NVIDIA no aparecen todos los juegos que tengo por ejemplo en Steam? Solo me aparecen algunos. |
15-ene-2026 13:28
#441
| Por lo que leo -luego probaré- sí se confirma que el nuevo modelo no funciona si usas Ray Reconstruction; revierte a Preset K (DLSS 4). Espero que sea posible en el futuro porque en muchos juegos con raytracing es casi indispensable para eliminar todo el ruido generado en reflejos, por ejemplo. |
15-ene-2026 13:30
#442
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Por lo que leo -luego probaré- sí se confirma que el nuevo modelo no funciona si usas Ray Reconstruction; revierte a Preset K (DLSS 4). Espero que sea posible en el futuro porque en muchos juegos con raytracing es casi indispensable para eliminar todo el ruido generado en reflejos, por ejemplo.
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15-ene-2026 13:47
#443
| Solo aparecen los que detecta la nvidia app que son configurables desde ahí. Aun así deberían aparecerte juegos que NO son configurables si haces un re-escaneado en busca de juegos dentro de la app. |
15-ene-2026 13:50
#444
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Igual es eso. |
15-ene-2026 13:57
#445
Solo si usas Ray Reconstruction como denoiser. En un videojuego tienes que usar "eliminadores de ruido" para el raytracing, porque es tan demandante que en la práctica se lanza como un rayo por cada cuatro píxeles, y eso genera mucho ruido en la imagen por falta de información. Los denoiser clásicos están muy por detrás del RR de Nvidia. Lo que digo es que parece que en juegos en que ofrecen la opción de RR, si quieres usarlo, de momento vas a tener que usar Preset K, porque parece que el M no se activa si está puesto RR.
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Editado: 15-ene-2026 13:59 -
26-ene-2026 00:28
#447
La siguiente generación de consolas no porque ya está apalabrada, pero como AMD no se ponga las pilas, la posterior llevará NVIDIA
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Editado: 26-ene-2026 00:38 -
26-ene-2026 14:37
#449
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La comparativa del Preset A (DLSS 2/3) con el Preset L (DLSS 4.5.) es brutal. Ya lo era con Preset K (DLSS 4), pero es que lo que el L hace con resoluciones ridículamente bajas no tiene sentido. En las 4000/5000 la única razón de peso para no utilizar el último modelo es que con raytracing parece haber problemas. Tienen que arreglar eso, |
26-ene-2026 15:07
#450
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La comparativa del Preset A (DLSS 2/3) con el Preset L (DLSS 4.5.) es brutal. Ya lo era con Preset K (DLSS 4), pero es que lo que el L hace con resoluciones ridículamente bajas no tiene sentido.
En las 4000/5000 la única razón de peso para no utilizar el último modelo es que con raytracing parece haber problemas. Tienen que arreglar eso, |

