CyberConnect 2 - [.hack//Z.E.R.O] - PROJECT DUSK
16-feb-2026 13:37
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.hack//Z.E.R.O, vuelve la saga .hack// que cambio todo y una de las pocas IP propietarias de CC2, tras llevar en pausa y secuestrada desde su ultimo juego para PSP en 2010, Desarrollado y autopublicado por CC2 con su propia financiación sin depender de Bandai Namco, que se ha negado durante años a financiar una nueva entrega Curiosidades que he visto en el trailer: - "Proyecto Anochecer" - Aparece la palabra "Cheater detected" en el monitor - Se mencionan visitas al hospital en uno de los correos - Aparece la vara de Skeith, the terror of Death, encadenada - Avatares que parecen basados en Kite, Blackrose y Balmung, asi como una "Aura" oscura, se menciona el anochecer, no el crepusculo - El personaje parece usar Data Drain contra los que llevan el avatar basado en Balmung y Blackrose, ¿Un PK? Entrevista de FAMITSU: El 16 de febrero de 2026, CyberConnect2 publicó el tráiler teaser de .hack//Z.E.R.O. (Dot Hack Zero). Esta obra es la última entrega de la serie .hack, un RPG lanzado en 2002 donde los jugadores exploran un juego de red ficticio. El anuncio de .hack//Z.E.R.O. ha entusiasmado a muchos fans de todo el mundo. Al mismo tiempo, han surgido muchas preguntas como: "¿Cuál es el significado de Z.E.R.O.?", "¿Qué relación tiene con la versión novelada publicada anteriormente?", "¿Por qué lo anunció CyberConnect2 en lugar de Bandai Namco Entertainment?". La entrevista se realizó a principios de enero de 2026. Hiroshi Matsuyama Presidente y director general de producción de juegos de CyberConnect2. Actualmente está desarrollando .hack//Z.E.R.O.. En 2024 se emitieron las versiones en acción real de Chaser Game, cuyo guion original escribió: Chaser Game W: Mi Exnovia es mi Jefe Acosadora y Chaser Game W2: Las Hermosas Diosas. En mayo de 2026 está previsto el estreno de la película en acción real Chaser Game W: Pacto entre Iguales. .hack//Z.E.R.O. es una "devolución del favor" al grupo Bandai Namco ![]() —Por fin se ha revelado información sobre la obra completamente nueva de la serie .hack. Matsuyama: Sí. Por fin hemos podido anunciar un título que seguramente todo el mundo estaba esperando. En realidad, este es un proyecto en el que hemos estado trabajando bajo el agua durante más de 10 años. Ante todo, quiero expresar mi profundo agradecimiento a Bandai Namco Entertainment. Puede que incluso los profesionales de la industria no lo entiendan del todo, pero lo que está ocurriendo aquí es extraordinariamente "excepcional". —¿A qué se refiere? Matsuyama: Esta obra completamente nueva, .hack//Z.E.R.O., es un título desarrollado y publicado por CyberConnect2 con nuestros propios fondos. Bandai Namco Entertainment, que posee la propiedad intelectual, nos ha concedido amablemente la autorización. Aunque su nombre aparece en los derechos de autor, la responsabilidad y la gestión principal recaen en nosotros. Esta es una relación extremadamente rara que normalmente no existiría en el negocio habitual de licencias. CyberConnect2 al 100% de pureza está volcando en este proyecto toda su capacidad técnica, poder de desarrollo y todas las conexiones con socios externos que tenemos actualmente. Estoy convencido de que será una obra completamente nueva que la gente de todo el mundo amará. —Ciertamente es algo sin precedentes. Matsuyama: Normalmente sería imposible. Las opciones son comprar los derechos o hacerlo con el presupuesto de ellos. Pero tenemos una fuerte deuda de gratitud con el grupo Bandai Namco, que nos ha criado durante 30 años desde la época de la antigua Bandai. Desde Tail Concerto, cuando invirtieron en 10 jóvenes sin ningún poder, hasta ahora, hemos construido una relación de confianza que nos ha permitido llegar a esta forma. Este .hack//Z.E.R.O. también es nuestra manera de "devolver el favor" al grupo Bandai Namco. —Al elegir .hack como estandarte de este desafío de autopublicación, claramente hay un sentimiento especial. Matsuyama: Dentro de la empresa hubo opiniones de "si es una obra completamente nueva, ¿por qué no lanzarla como un RPG original?". Sin embargo, eso podría ser algo que evoque .hack, pero no sería .hack en sí. Queremos competir con dignidad bajo el nombre de .hack, nuestro título insignia. Con ese único deseo mantuvimos diálogos durante 10 años, y finalmente, con la gran oportunidad del 30º aniversario, hemos podido lanzar esta última entrega en esta forma. Esta nueva obra es responsabilidad de CyberConnect2 de cero a cien. El .hack de hace 20 años era lo máximo que podíamos hacer en aquel momento. Les entregaremos la respuesta de qué sucede cuando damos todo de nosotros con el know-how acumulado en estos 30 años. —Por cierto, ¿cómo era el sistema de producción de las series .hack anteriores? Matsuyama: Hasta ahora, primero estaba el productor encargado de Bandai Namco, y mientras hablábamos con ellos decidíamos la dirección general. Por supuesto, nosotros también hacíamos propuestas de "queremos hacer esto", pero al final, como ellos ponían el dinero, el poder de decisión sobre qué tipo de obra hacer estaba del lado del productor. —Entiendo. Matsuyama: Naturalmente, el presupuesto y el calendario son limitados, por lo que no se puede incluir todo. Entonces nos veíamos obligados a hacer selecciones eliminando algo. Por ejemplo, en .hack hay dos mundos: "Real (realidad)" y "Juego", pero hasta ahora, debido a restricciones presupuestarias, era difícil representar ambos por igual. Básicamente avanzábamos la historia dentro del juego, y limitábamos la representación de lo real solo a correos electrónicos y navegadores web. Esa también fue una decisión racional para aclarar "qué tipo de juego es" y aumentar la productividad con recursos limitados. Además, incluso en el media mix, donde Bandai Visual hacía anime a través de las conexiones de Bandai Namco, y KADOKAWA expandía el manga, aunque nosotros movíamos la producción, las grandes decisiones las tomaba el lado del editor. El control de la producción estaba completamente en manos de Bandai Namco. Sin embargo, en esta nueva obra esas "riendas" desaparecen. Queremos mostrar qué sucede cuando CyberConnect2 crea algo sin ninguna restricción, basándose solo en nuestras propias ideas. —¿Eso significa que la historia del lado real también será más densa? Matsuyama: Aún no es el momento de hablar mucho, pero esta vez también ponemos énfasis en el "drama real", es decir, la historia del "lado del mundo real". En las series anteriores había representaciones que hacían sentir la realidad mediante sistemas de correo y tablones de anuncios, pero esta vez vamos a representar más profundamente el drama humano en carne y hueso de manera más fundamental. [Imágenes de diseños de personajes. Personas que aparecen en el lado del mundo real.] ![]() ![]() El tema principal de batalla lo compone el violinista representativo de Japón, Taro Hakase —¿Cómo será el sistema de desarrollo? Matsuyama: Estamos avanzando en el desarrollo con un nuevo equipo que combina veteranos que trabajaron en las series .hack anteriores con jóvenes que crecieron jugando a los juegos. Fuga: Melodies of Steel y la "trilogía de la venganza" (※1) fueron como piedras angulares para preparar el sistema de desarrollo de .hack//Z.E.R.O.. Aparte de eso, hay algo en lo que nos hemos centrado en los últimos años. Se trata de la contratación y formación de diseñadores de personajes 2D e ilustradores 2D. Todavía no hemos presentado a muchos del personal, pero tenemos un conjunto de "dibujantes excepcionales". ※1: Nombre colectivo de tres proyectos de autopublicación que CyberConnect2 anunció hace 8 años. Liderados por la serie Fuga: Melodies of Steel como primera entrega, la segunda CECILE, y la tercera Katakyo Hyakkimon. ![]() —Es realmente un esfuerzo total, la emoción no para. También me interesa la música. Matsuyama: Además de la participación de la unidad de sonido "LieN -Lien-", habitual en las obras de CyberConnect2, le pedimos a Taro Hakase que se encargara del tema principal de batalla. —¡¿Eh!? ¿En serio? Matsuyama: Tuvimos una buena conexión (risas). Cuando se lo pedimos, aceptó gustosamente. —¿Cómo procedió la producción de la música? Matsuyama: Con el señor Hakase, por supuesto compartimos la imagen del juego, pero también empezamos consultando desde aspectos básicos como "cómo se hace en primer lugar" y "cómo debería ser la estructura de reproducción en bucle", compartiendo el tema de la obra. Después, escuchamos varias piezas musicales juntos, acumulando diálogos de "no, de esta manera, de aquella otra", hasta que finalmente nos escribió una pieza. A partir de ahí, realizamos ajustes adicionales según el desarrollo real del juego... A través de estos intercambios, creó música desde cero exclusivamente para este proyecto. La música que compuso el señor Hakase también puede escucharse en el PV teaser publicado. El significado de "Z.E.R.O.", su relación con obras anteriores, y ¿cuál es el género del juego? —¿Qué sentimientos se han puesto en el título .hack//Z.E.R.O.? Matsuyama: Primero, para evitar malentendidos, quiero aclarar que es algo completamente diferente de la novela .hack//ZERO de Michiko Yokote publicada por KADOKAWA hace 20 años. Por eso, en este título hay puntos entre cada una de las letras "Z", "E", "R", "O". La pronunciación sigue siendo simplemente "Zero". Superficialmente, hay un mensaje de "reiniciamos .hack desde cero". Además, hemos ocultado un mecanismo importante relacionado con el núcleo de la obra en cada letra del alfabeto y en cómo se colocan los puntos. Sobre esto, me gustaría que lo experimentaran en la historia real. —¿El título fue .hack//Z.E.R.O. desde el principio? Matsuyama: Teníamos unas 100 propuestas de títulos, pero ninguno encajaba o sentía que "no es esto". Además, debatimos extensamente sobre si debíamos usar o no el antiguo logo "hexagonal" que era el símbolo de la serie, pero al ser un nuevo proyecto, decidimos quitar el hexágono y publicarlo deliberadamente en monocromo. El visual principal del protagonista aún sin nombre también debería tener una impresión desafiante, diferente a las series anteriores. ![]() —Por favor, explique la razón de unificar el visual principal en blanco y negro. Matsuyama: Originalmente, la serie .hack tenía varios mensajes, y uno de ellos es la liminalidad (boundary). Los humanos siempre tienen dos mundos. Puede ser "la cara pública y los verdaderos sentimientos internos" o "la dualidad entre realidad y juego". Especialmente cuando se trata del tema online, como simboliza la sociedad actual de las redes sociales, la información que tienes delante y el ser humano real que realmente la escribe nunca son lo mismo. Para expresar visualmente de la manera más comprensible posible esa línea fronteriza ambigua, decidimos ir deliberadamente con un visual monocromático en blanco y negro. —En el PV hay una pose que recuerda al "Data Drain", pero ¿cómo será el contenido del juego? Matsuyama: Aunque el género es RPG, tiene una estructura donde elementos de acción y aventura se entrelazan de manera compleja. ![]() ![]() —¿Cómo será la atmósfera e imagen de la obra? Matsuyama: Antes era el contexto de la "era del amanecer de internet", pero ahora, incluyendo las redes sociales, la existencia de las redes es completamente parte de la vida cotidiana. Con ello, la distancia con internet también ha cambiado completamente respecto a entonces. Creo que en el mundo online actual se esconde aún más "malicia" y "inquietud" que antes. La entrada de esta obra es un "suspense digital" que representa una atmósfera inquietante que recuerda al .hack original. A medida que avanza la historia, en la salida se podrá sentir la "gramática del manga shonen" y la "abrumadora intensidad" propias de CyberConnect2 establecidas en .hack//G.U.. —¿La forma de las fuerzas enemigas a las que se enfrentarán los protagonistas también cambiará respecto a antes? Matsuyama: Así es. Por supuesto, también aparecerán empresas malvadas. Sin embargo, lo que consideramos importante es el punto de "cómo está exactamente la sociedad de internet de esta época ahora mismo". La cara de las empresas que están en el escenario y las intenciones de las personas que se esconden detrás. Ambas caras siempre existen en la red moderna. Estamos representando esa estructura multicapa de la sociedad como enemigo. —¿El escenario sigue siendo el juego online "The World"? Matsuyama: Así es. —¿En qué eje temporal se sitúa? Matsuyama: Sería bueno que imaginaran un mundo no muy lejano del presente en el que vivimos, dentro de 10 años. —Al ver el PV teaser, aparecen personajes similares a Kite y Balmung. ¿Cuál es la relación con obras anteriores? ![]() ![]() Matsuyama: Aún no puedo hablar mucho sobre los personajes y la ambientación. Solo puedo decir que no es una continuación de las series anteriores. Por cierto, el PV teaser publicado es un vídeo de imagen creado por Kamikaze Douga, no es vídeo en tiempo real del juego. —No es una secuela. Entonces, ¿se puede disfrutar sin haber jugado a las obras anteriores? Matsuyama: Por supuesto. No hay necesidad de ponerse en guardia pensando "no conozco la serie .hack" o "parece difícil entrar porque es una serie...". —Por cierto, ¿la fecha de lanzamiento? Matsuyama: Aún no puedo responder. Por favor, esperen noticias adicionales. —Por último, un mensaje para los fans. ![]() Matsuyama: Haber llegado a este 30º aniversario es gracias a los fans, a todos en la industria y al esfuerzo del personal. Gracias a ello, ya no somos una empresa que vaya a quebrar mañana. En los próximos 10 años también tenemos la intención de sorprender a todo el mundo sin aburrir a nadie. ¡Por favor, disfrutad juntos del futuro que crea CyberConnect2! Se publican otros diseños en el especial del 30º aniversario de CyberConnect2 |
Editado: 16-mar-2026 00:30 -
16-feb-2026 13:54
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Viendo el trailer, parece un futuro bastante distante al .hack//LINK que transcurria en 2020 (O la pelicula en 2024), no tiene porque ser un reboot Edito: Ostias, Desarrollado y autopublicado por CC2 con su propia financiación, vamos, que han usado todo lo que han ganado con los Naruto/Kimetsu y lo van a emplear en lo que ellos querian y deseaban desce hacia años, dado que Bandai no les financiaba |
Editado: 16-feb-2026 13:59 -
16-feb-2026 14:01
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Viendo el trailer, parece un futuro bastante distante al .hack//LINK que transcurria en 2020 (O la pelicula en 2024), no tiene porque ser un reboot
Edito: Ostias, Desarrollado y autopublicado por CC2 con su propia financiación, vamos, que han usado todo lo que han ganado con los Naruto/Kimetsu y lo van a emplear en lo que ellos querian y deseaban desce hacia años, dado que Bandai no les financiaba |
16-feb-2026 14:11
#5
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No necesita serlo, como te he dicho, la gracia de .hack// es el lore que arrastra detras y en el que se ha apoyado siempre, y el cual esta disponible por doquier El trailer de Youtube especifica que es un juego que podran disfrutar tanto los viejos usuarios como los que sean completamente nuevos en la saga ¡Se pone en marcha «.hack//Z.E.R.O.», un videojuego para consolas completamente nuevo que conmemora el 30.º aniversario de la fundación de CyberConnect2!
──────────────── ── Comienza el renacido proyecto «.hack» ──────────────── ── Hasta ahora, la serie «.hack» había sido desarrollada por CyberConnect2 Co., Ltd. y comercializada por Bandai Namco Entertainment Inc. para hacérsela llegar a los clientes. Sin embargo, esta nueva entrega, «.hack//Z.E.R.O.», es un título autopublicado en el que CyberConnect2 se encarga de manera integral de la planificación, el desarrollo y el lanzamiento, tras haber obtenido el permiso de Bandai Namco Entertainment. De la música se encarga el violinista y compositor de talla mundial Taro Hakase. Este proyecto ha dado comienzo con una nueva estructura de producción, acompañado por las melodías de violín que él interpreta. Inyectando una pureza de CyberConnect2 al 100%, «.hack//Z.E.R.O.» es un RPG completamente nuevo que hereda la visión del mundo de «la dualidad donde se cruzan el juego (virtual) y lo real (realidad)», pero evolucionado para adaptarse a los tiempos modernos. Ofreceremos al mundo una obra que podrán disfrutar tanto los fans de la serie como aquellos que jueguen por primera vez a partir de ahora. |
Editado: 16-feb-2026 14:18 -
16-feb-2026 14:24
#6
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No necesita serlo, como te he dicho, la gracia de .hack// es el lore que arrastra detras y en el que se ha apoyado siempre, y el cual esta disponible por doquier
El trailer de Youtube especifica que es un juego que podran disfrutar tanto los viejos usuarios como los que sean completamente nuevos en la saga Lo cual puede ser reboot, soft reboot o simplemente una secuela con su propia historia con guiños para los fans. |
16-feb-2026 14:27
#7
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Se lo he leido a ShonenGames, no se de que entrevista lo habra sacado, a ver si lo veo, dice que llevan 10 años preparandolo en secreto |









