Vamos a publicar nuestro primer juego en Steam, os cuento el proceso.
14-oct-2025 17:13
#1
|
De cero a Early Access en menos de un año: desarrollo de un juego de Scalextric para Steam Todo esto empezó hace menos de un año. Mi hermano trabajaba como programador en un pequeño estudio en Málaga, pero se quedaron sin pasta y lo echaron. Entonces le dije: “¿y si por fin publicamos algo serio?” Ya habíamos hecho otros proyectos antes (sobre todo videojuegos educativos para un marketplace en EE. UU.), siempre con mecánicas muy simples. Y una de esas ideas se quedó rondando: un coche sobre raíles. Solo necesita acelerar y soltar. Ni freno, ni cambio de carril. Un botón y ya. A mí de pequeño me flipaban los Scalextric, era EL regalo de Navidad. Mi hermano es 7 años más joven, y aunque no vivió tanto el boom, también le molaba. Vimos que no había nada decente en videojuegos de slot y nos lanzamos. Enero: arranca el desarrollo. Empezamos pensando en un modo carrera, con vistas a un editor de circuitos. Pero estructurar el proyecto y escribir el GDD fue un caos. El editor ha cambiado mil veces, la forma de dibujar circuitos también. Hasta que en verano encontramos una forma de trabajar rápida y estable. Ahora hacer un circuito es como una churrería. Primera vez en Steam... y sí, lo hicimos todo mal. Página fea, demo mal enfocada, queríamos llegar al Next Fest y no llegamos. Los números no acompañan, pero sinceramente: estoy un poco hasta los cojones del miedo a los números. Todo el mundo está obsesionado con tener X wishlists, seguir la fórmula mágica, etc. Y todos hacen lo mismo. Yo no. Voy a ferias de coches, no de videojuegos. A concentraciones con el maletero abierto y una pantalla. Estuvimos en el Jarama con un stand en un mercadillo de slot. Y el feedback fue muy bueno. Y aquí viene lo que más quiero compartir: Vamos a lanzar en Early Access. Sí, ese modelo que todo el mundo critica. Pero tiene sentido. Tenemos un editor de circuitos y queremos que la gente lo use ya, que compartan, que aporten. ¿Por qué esperar a tener “todo”? Además, si funciona bien, tendremos mejor feedback, más presupuesto, y el juego final será mejor. No hay fórmulas mágicas. Haz lo que tú creas que tiene sentido. Nosotros lo estamos haciendo así, con nuestros medios, sin publisher, sin gran presupuesto de marketing, pero con una idea clara y mucha cabezonería. ¿Y ahora qué?
Este hilo no es para daros la turra con todo lo que tiene el juego, sino para compartir lo jodido (y bonito) que es este proceso de crear y lanzar un juego desde cero, con tus medios, sin saber si alguien lo va a jugar. Si queréis apoyar, cualquier wishlist en Steam ayuda. Y si conocéis a alguien al que le molaran los Scalextric, pasadle el link: 🔗 https://store.steampowered.com/app/3389390/Speed_Rivals ¡Gracias por leer, shurs! |
14-oct-2025 17:16
#2
| Espero que tengáis suerte, lo añado a la wishlist para estar al tanto del proyecto |
14-oct-2025 17:18
#3
|
Tiene buena pinta y vuestra visión y el cómo os habéis tomado el proyecto molan, ojalá tenga éxito. ¡Mucha suerte! Que la gracia de mí sea con todos vosotros. |
Editado: 14-oct-2025 17:27 -
14-oct-2025 17:24
#5
|
Gracias!! Es algo que quería mostrar, tener visión propia es bueno y que no haya tanto miedo a "hacer todo como te dicen", así que voy a documentarlo por aquí a ver que pasa. Le rezaremos a ![]()
|
14-oct-2025 18:35
#6
|
Pues no tiene mala pinta. Pero yo os daría varios consejos. 1._ La cantidad de idiomas es desbordante. Reducidlos. Como se dice siempre, "menos es más". Y los idiomas duplicados, si es solo texto, dejad solo el principal (España y Portugal). Que tengáis la interfaz traducida a "finés" no os va a generar más ventas, y hará que la gente sospeche de traducciones por IA. 2._ 83 seguidores son entre 300 y 500 wishlist. No está mal, pero os queda mucho. Para sacarlo en acceso anticipado quizá deberíais buscar otra fecha. Hay otro next fest a finales de febrero 2026. Quizá eso os cuadre más. Si no os convence y lo queréis lanzar antes de que termine el año, tenéis el festival de deportes del 8 al 15 de diciembre.Personalmente, centraría mis esfuerzos en conseguir 9.000 wishlist antes de lanzar el juego. 3._ No os centréis en España. Es un mercado bastante mediocre (sin ánimo de ofender, pero he visto demasiados devs que solamente se mueven por el circuito nacional, y de ahí muy pocas ventas salen salvo que seas Blasphemous). Id creando una base de datos de medios digitales internacionales. Sobre todo, de países donde "scalextric" o la fórmula 1 tenga tirón. Si no... es como anunciar videojuegos de curling en España. 4._ Cuando contactéis con medios fiables, no esperéis a que os pidan la clave de reseña. Directamente enviadles la clave con el email de presentación. Si el medio no es fiable (no lo conocéis o es un mentor), entonces si, esperad a que os la pidan. 5._ Desconfiad de cualquier persona que diga ser "mentor, influencer, youtuber o de un medio especializado" que os pida una clave. Comprobad que lo que dicen es cierto cotejando sus medios. Si es un canal de youtube, que tenga vídeos recientes con análisis reales. Si vuestras claves terminan en el mercado gris, el juego pasa a valer lo que cuesta en esas páginas, y no lo que pone en vuestra página de Steam. Aquí mismo, en FC, podéis ver personas que revenden claves de medios. Tan sencillo como hacer una búsqueda por "Steam". Lógicamente, para cualquier ayuda para promocionaros entre el público hispanohablante, podéis contar con nosotros (https://steamcommunity.com/groups/comuespanol). |
14-oct-2025 22:13
#12
|
Pues no tiene mala pinta.
Pero yo os daría varios consejos. 1._ La cantidad de idiomas es desbordante. Reducidlos. Como se dice siempre, "menos es más". Y los idiomas duplicados, si es solo texto, dejad solo el principal (España y Portugal). Que tengáis la interfaz traducida a "finés" no os va a generar más ventas, y hará que la gente sospeche de traducciones por IA. 2._ 83 seguidores son entre 300 y 500 wishlist. No está mal, pero os queda mucho. Para sacarlo en acceso anticipado quizá deberíais buscar otra fecha. Hay otro next fest a finales de febrero 2026. Quizá eso os cuadre más. Si no os convence y lo queréis lanzar antes de que termine el año, tenéis el festival de deportes del 8 al 15 de diciembre.Personalmente, centraría mis esfuerzos en conseguir 9.000 wishlist antes de lanzar el juego. 3._ No os centréis en España. Es un mercado bastante mediocre (sin ánimo de ofender, pero he visto demasiados devs que solamente se mueven por el circuito nacional, y de ahí muy pocas ventas salen salvo que seas Blasphemous). Id creando una base de datos de medios digitales internacionales. Sobre todo, de países donde "scalextric" o la fórmula 1 tenga tirón. Si no... es como anunciar videojuegos de curling en España. 4._ Cuando contactéis con medios fiables, no esperéis a que os pidan la clave de reseña. Directamente enviadles la clave con el email de presentación. Si el medio no es fiable (no lo conocéis o es un mentor), entonces si, esperad a que os la pidan. 5._ Desconfiad de cualquier persona que diga ser "mentor, influencer, youtuber o de un medio especializado" que os pida una clave. Comprobad que lo que dicen es cierto cotejando sus medios. Si es un canal de youtube, que tenga vídeos recientes con análisis reales. Si vuestras claves terminan en el mercado gris, el juego pasa a valer lo que cuesta en esas páginas, y no lo que pone en vuestra página de Steam. Aquí mismo, en FC, podéis ver personas que revenden claves de medios. Tan sencillo como hacer una búsqueda por "Steam". Lógicamente, para cualquier ayuda para promocionaros entre el público hispanohablante, podéis contar con nosotros (https://steamcommunity.com/groups/comuespanol). 1- Pues leía hace unos meses un documento de Steam, que lo mejor para ganar visibilidad era las traducciones, así que eso hicimos traducirlo a todos los idiomas, obviamente es IA, pero hemos notado desde que se tradujo la demo un gran incremento de países, dentro de las estadísticas de jugadores. No sé ya que hemos tirado hasta aquí... vamos a probar, hemos estructurado la programación para que cualquier parte del juego sea traducible por listas y CSV realmente hay muy poquito texto... y no hay historia. Quiero pensar que suma, más que resta. 2- Tenemos 998 wishlits ahora mismo. Lo del next fest es una bala quemada ya hicimos uno en junio... cagada pero, hecho está... éramos demasiado optimistas, y hemos aprendido. No llegamos ni de coña a esas 9k o las 7k que todo el mundo dice... que hay que tener, pero no podemos eternizar este proyecto tampoco. 3- No es para nada el centro, pero es lo más fácil de promocionar sobretodo en la parte física, no me puedo ir a una feria de Slot en Australia, pero a ForoSlot en Madrid este noviembre vamos a estar con un stand de Toyota. Pero sí, tengo ya un notion con todos los perfiles que me gustaría que me publicasen en el publico internacional, pero lo digital me cuesta un montón... es una entrada muy fría. 4- Eso intento hacer, tienes alguna recomendación de donde buscar más allá de keymailer? 5- Intentaré llevar precaución en esto, pero también vamos a hacer algo bastante kamikaze o así lo consideran todos y es regalar licencias a un publico gamer en colaboración con una marca, para sus clientes que realicen compras de determinados equipos... es publico que probablemente nunca me iba a conocer, pero que lo recibirán gratis, evidentemente su percepción del valor es nula. Aún así espero obtener algo de UGC por parte de estos y que se amplíe el ruido. Gracias de nuevo!! |
14-oct-2025 22:18
#15
| Exacto, en el editor de circuitos se puede activar un "modo Zen" que si lo pulsas no te sales. Pero en partida rápida o los torneos, donde son carreras normales, funciona con una mecánica que recoge variables y aplica la física, hemos intentando hacerlo lo más parecido a un slot, pero también había que darle un rollo de arcade, así que puedes derrapar algo más y hay una variable de acumulación, pero sí en general como vayas muy rápido te sales... y para volver te penaliza claro, no es instantáneo tendrás que aporrear el botón para volver rápido aunque si lo dejas pulsado también vuelves pero más despacio. |
14-oct-2025 23:48
#17
|
1- Pues leía hace unos meses un documento de Steam, que lo mejor para ganar visibilidad era las traducciones, así que eso hicimos traducirlo a todos los idiomas, obviamente es IA, pero hemos notado desde que se tradujo la demo un gran incremento de países, dentro de las estadísticas de jugadores. No sé ya que hemos tirado hasta aquí... vamos a probar, hemos estructurado la programación para que cualquier parte del juego sea traducible por listas y CSV realmente hay muy poquito texto... y no hay historia. Quiero pensar que suma, más que resta.
En el primer juego de Steam que lanzamos como editora (tenemos 2) hicimos lo mismo. Menús traducidos con IA y prácticamente todos los idiomas. ¿El problema? Pues que cuando llegaron las reviews, muchos destacaban como algo muy negativo malas traducciones. Y no mola que empieces con malas reviews tras las primeras horas, porque te hunden el juego. O sea, te subirán las wishlist porque la gente al buscar juegos en su idioma, les saldrá. Pero... puede salirte regular la jugada. Personalmente, no recomiendo poner todos los idiomas posibles. Solamente los más utilizados. Mira cualquier juego AAA y verás que realmente tienen pocos idiomas por norma general. |
15-oct-2025 02:14
#20
| Espectacular, añadido a las wishlist, que juegazo os habeis sacado. Una muy buena idea!!!!! |
15-oct-2025 02:41
#21
| Mucha suerte, añadido y probaré la demo en cuanto pueda, tiene buena pinta el proyecto |
15-oct-2025 07:50
#22
|
Buah siempre me quedo la espinita de no tener un Scalextric. La única crítica constructiva que os puedo hacer es no tener expectativas respecto al editor y la comunidad, es tenerle demasiada fé al jugador medio. Yo mismo creo que no sería capaz de hacer algo decente. |
15-oct-2025 10:49
#24
|
Si y no. Te explico.
En el primer juego de Steam que lanzamos como editora (tenemos 2) hicimos lo mismo. Menús traducidos con IA y prácticamente todos los idiomas. ¿El problema? Pues que cuando llegaron las reviews, muchos destacaban como algo muy negativo malas traducciones. Y no mola que empieces con malas reviews tras las primeras horas, porque te hunden el juego. O sea, te subirán las wishlist porque la gente al buscar juegos en su idioma, les saldrá. Pero... puede salirte regular la jugada. Personalmente, no recomiendo poner todos los idiomas posibles. Solamente los más utilizados. Mira cualquier juego AAA y verás que realmente tienen pocos idiomas por norma general. Ves es lo que digo, esta decisión fue por hacer caso a lo que lees, en este caso documentos del propio Steam. En este caso como tenemos todo montado y la estructura para las traducciones y demás, lo vamos a validar... principalmente porque es muy poco texto, y no hay narrativa. Pero para el siguiente que tenemos en mente, también es del rollo editor, pero nada que ver con coches, voy a hacer lo que dices a ver si obtenemos datos y claridad. Pero sí tiene todo el sentido. |
15-oct-2025 10:55
#26
|
Con el editor, hemos cambiado todo por completo y todos los circuitos se harán con el editor, y la forma de calcular trayectorias es mucho más eficiente... entonces tenemos que actualizar la demo acorde. ![]() Ire poniendo actualizaciones en la página de Steam informando. |
15-oct-2025 11:02
#27
![]() Eso me lo va a decir el feedback de las primeras semanas, creemos que hemos hecho un editor bastante simple y que ayuda a construir de forma rápida. Tiene ayudas como por ejemplo cerrar el circuito automáticamente si estas en el plano de la pieza de inicio. Si estas sobre diferentes planos, ej. mesa y suelo, con la edición del offset vertical te capamos para que se quede a nivel en el plano... esto se puede hacer hasta en objetos inclinados. La construcción es muy simple con cruceta, luego hay elevaciones y piezas especiales, todo es editable, creo que con unos minutillos cualquiera puede crear algo chulo. Además luego tendremos las workshop, donde a parte de subir los tuyos, podrás ver los circuitos de los demás y descargarte los que te apetezca. Sin contar que en la parte de partida rápida, meteremos un montón ya creados por nosotros. |
20-nov-2025 23:19
#29
| Hoy me ha saltado el correo y además de oferta de lanzamiento, enhorabuena de nuevo! |



