Me juego Fallout 2 y te lo cuento +Lore profundo +Spoiler +Resumen
10-sep-2024 17:39
#1
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Me he calentado fuertemente después del hilo "Me juego Fallout 1 y te lo cuento" y me voy a meter en otro jardín parecido. No estoy tan cómodo con este juego como con su primera parte y aunque lo conozco bastante no lo controlo a esos niveles tan enfermizos. Me lo voy a tomar con bastante calma. Fallout 1 es prácticamente una demo prototipo comparado con este juego, que es muchísimo más grande y denso. Por comodidad vuestra lo voy a jugar con la traducción de ClanDLan. Nunca he jugado con este parche y no sé si me voy a encontrar algún tipo de problema, pero son unos cracks y confío en su buen hacer. Intentaré buscarle también una solución al tamaño de las capturas, que desde el ordenador me parecen demasiado pequeñas. Please, Stand By. Prólogo. Han pasado 80 años desde el primer Fallout. Estamos en el año 2241. Como sabemos nuestro anterior protagonista fue exiliado del Refugio donde vivía y fundó un asentamiento llamado Arroyo. Pues bien, Arroyo está en la misma mierda. Las tierras ya no son tan fértiles, los animales mueren, los niños enferman... pero hay esperanza. Cuenta la leyenda que en "el sagrado Refugio 13" (*1) hay un G.E.C.K (*2), un dispositivo capaz de ponerle remedio a esa situación. La anciana de Arroyo nos selecciona como candidato para emprender el viaje en su búsqueda, pero antes deberemos probar nuestra valía. Tenemos que cruzar el templo de las pruebas (*3) que está infestado de insectos gigantes asesinos, lleno de trampas mortales y tiene algunas pruebas de habilidad. Por si fuera poco al final nos espera un guerrero de Arroyo para retarnos a un combate cuerpo a cuerpo. ![]() Si conseguimos atravesar el pueblo habremos probado que somos dignos de emprender el viaje en busca del G.E.C.K. Si no lo conseguimos moriremos y nos enterrarán para que no echemos peste. Nos abrimos paso por el templo matando bichos, esquivando trampas y forzando cerraduras para acabar resolviendo el combate con nuestro vecino por la vía diplomática en vez de con los puños. Al final de las pruebas nos espera el traje de refugio de Mongolino (nuestro abuelo) y su pipboy. Hemos demostrado que somos dignos de llevar esas reliquias sagradas, y lo haremos con honor. Nos hemos ganado el sobrenombre de "El elegido". ![]() Salimos del templo y la anciana (*4) nos da un puñado de chapas, una cantimplora del refugio 13 y unas pistas de por donde debemos empezar a buscar. Al parecer esa cantimplora la trajo Vic, un comerciante de un asentamiento al este llamado "Klamath". Si alguien sabe algo sobre el refugio 13, debe ser ese tipo. ![]() Ya estamos listos para partir, pero antes nos despediremos de nuestros seres queridos y veremos si necesitan de nuestra ayuda por última vez antes de comenzar nuestra nueva aventura en las tierras baldías. *1 Debido al paso del tiempo y su aislamiento casi total del mundo exterior Arroyo se ha convertido en una sociedad tribal. Todo lo referente a los refugios es algo místico y sagrado para ellos. *2 El G.E.C.K (Kit de creación del jardín del Edén) es un dispositivo diseñado para hacer vida en el exterior una vez se abran los refugios. Es básicamente una especie de "terraformador". Purifica agua, fertiliza tierras y mitiga los efectos de la radiación en la zona. *3 El templo de las pruebas sirve como tutorial y es famoso por ser uno de los peores tutoriales de la historia de los videojuegos. Este tutorial es de las partes más difíciles de los dos Fallout clásicos. *4 Esa dulce ancianita que nos ha mandado a una probable muerte al templo para simplemente demostrar que somos dignos de salir al mundo a jugarnos el pellejo es la hija del protagonista de Fallout 1 y nuestra madre. Sí el juego empieza con mamá mandándonos a una muerte casi segura. Empezamos fuerte. |
10-sep-2024 17:42
#5
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Te importaría cederme el espacio y escribir debajo shurmano? por comodidad futura por si se me va de las manos el hilo. Y aprovecho este mensaje como posible espacio por si las tochomoscas, que este juego es la hostia de denso. |
10-sep-2024 18:25
#10
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Pillando sitio de nuevo en hilo 5 estrellas. Podías poner al final del 1 un enlace a este y viceversa. |
10-sep-2024 18:43
#12
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Capítulo 1: Arroyo Antes de salir de viaje es buena idea visitar al chamán. Es un tío místico y muy peculiar pero prepara unos polvos curativos cojonudos que además te pegan un buen colocón (-1 de percepción al usarlos). Cuando le pedimos que nos fabrique un poco de material nos cuenta que tiene un problema con el que necesita ayuda. En su huerto han crecido unas malas hierbas que hay que podar. Y como era de esperar estas hierbas son unas plantas carnívoras mutantes gigantes que pegan unos mordiscos de aúpa cuando te acercas y te escupe espinas del tamaño de una botella de Nuka Cola cuando te alejas. Una maravilla de la naturaleza postnuclear. ![]() Limpiamos el huerto a base de lanza y nos da la receta de los polvos mágicos. Si le llevamos una raíz y una flor nos hará el material completamente gratis. Habrá que echar un ojo por si encontramos algunas por ahí. Empezamos a despedirnos de nuestros seres queridos. Que tengamos tantos familiares directos siendo una población tan pequeña nos indica hasta que punto estamos aislados. Tenemos tíos, primos y sobrinos por todos lados, lo que claramente puede ser un problema para las generaciones venideras. Le arreglamos el pozo a uno de nuestros primos, le buscamos el perro que se le ha escapado a otro primo y ya tenemos todo hecho aquí. ![]() Al acercarnos a la salida vemos hasta que punto está Arroyo aislada del exterior y de sus amenazas. Se nota que el morador del Refugio 13 sabía lo que hacía cuando la fundó y se entiende viendo el terreno que se tribalizara hasta este punto el asentamiento. Solo es accesible por un puente largo y estrecho fácil de defender. Una caída desde aquí es mortal de necesidad y cualquier invasión por grande que sea se puede frenar cortando un puñado de cuerdas. Grande Mongolino, buen héroe, mejor ingeniero civil. ![]() Hora de partir hacia Klamath, que ese G.E.C.K no se va a encontrar solo. |
10-sep-2024 21:38
#14
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Capítulo 2: Klamath Llegamos a Klamath y lo primero que nos encontramos es un tablón de anuncios donde la gente se publicita y pide ayuda. Sin duda esto nos va a facilitar mucho las cosas. Empezamos a curiosear en el tablón y vemos que un pastor de bramhmines necesita ayuda, un hombre desaparecido por aquí, un anuncio de una casa de baños por allá... ¡Bingo! Un cartel promocional de la tienda de Vic. Habrá que ir allí. Klamath es un pequeño asentamiento establecido sobre ruinas de antiguas casas y... ¡espera! ¿ese cartel enorme es lo que creo? ¡Grandes los navajas saliendo adelante y expandiendo el negocio!(*1) ![]() Llegamos a la tienda de Vic pero lamentablemente no hay nadie en casa. Curioseamos entre sus cosas y encontramos tres cantimploras más del refugio 13. Sin duda este tío tiene que saber algo. Ya que estamos aquí ayudemos a la gente del lugar y busquemos información sobre el paradero del comerciante. Vamos a ver a Torr, el pastor que se encuentra en un aprieto. Resulta que es un tribal al que claramente le falta una papa para el kilo. Tiene un problema con unos escorpiones rad que acosan a su ganado. Lo acompañamos a su choza, limpiamos la zona de bichos y nos llevamos la experiencia y la recompensa del trabajo bien hecho. Un tipo simpático este Torr. ![]() Buscando pistas entramos a un bar y hablamos con Sulik, un tribal un tanto peculiar que dice que le acompañan los espíritus. Está trabajando forzosamente en el bar para pagar una deuda que tiene con ellos. Resulta que unos esclavistas raptaron a su hermana y vino a Klamath porque sospechaba que Vic tenía información sobre ello, pero no lo encontró. Al caer la noche se pilló una buena cogorza y fruto de la borrachera destrozó el bar. Todavía debe 350 chapas del destrozo que hizo para poder comprar su libertad (aunque la dueña del bar dice que no es un esclavo porque los esclavos no están permitidos en Klamath... sí que suena un poco a esclavitud la movida). Pagamos su deuda y Sulik accede a acompañarnos en nuestra aventura mientras busca a su hermana. Tenemos a nuestro primer compañero. ![]() Seguimos hablando con la gente buscando información y haciendo algunas pequeñas tareas para la gente del pueblo. Arreglamos un alambique, nos encargamos de una plaga de ratas enorme, cogemos una pieza de un coche que esperemos que podamos usar en el futuro para algo... Pero lo importante es que tenemos un rastro para encontrar a Vic. Al parecer solía ir a un sitio llamado "The Den" a vender mercancía, pero un día fue y no volvió. Es hora de ir a esa ciudad de mala muerte a ver si damos con él, pero antes echemos un vistazo a uno de los rumores de la ciudad. La gente dice que hay un espíritu al oeste, que por la noche se escuchan quejidos y se ven destellos. Llegamos a la zona donde se supone que está el fantasma y no creerás lo que pasó a continuación. Resulta que no es un espíritu, sino un robot "señor mañoso" que se nos tira encima para atacarnos en cuanto nos ve. Conseguimos neutralizarlo y encontramos un curioso hallazgo. ![]() Un vertibird se ha pegado tremenda hostia dejando dos cadáveres. Uno de ellos lleva una especie de armadura de poder extraña. ¡No me imagino de que facción podrán ser esos señores! Tremenda desgracia. Esperemos que el piloto (o la piloto) sobreviviera y se encuentre bien. (*2) Y esperemos que alguien aproveche las piezas de ese vertibird. (*3) Nada más que hacer aquí, vámonos a The Den. *1 Realmente no sé si ese cartel se usa en este juego como reciclaje de un simple elemento decorativo o realmente son los navajas de Fallout 1. Quiero pensar que es lo segundo. *2 Como te habrás imaginado por el tono la piloto de ese helicóptero sobrevivió al accidente. Aparece en Fallout: New Vegas, se llama Daisy y vive en Novac. Le petó un rotor y se pegó la hostia. *3 Lily, nuestra posible compañera supermutante en Fallout: New vegas tiene una espada como arma. Esa espada está fabricada con una de las hélices de este vertibird. |
11-sep-2024 01:38
#15
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Capítulo 3: The Den Llegamos a "The Den" y menudo pozo de mierda que es esta ciudad. Las calles están repletas de drogadictos y camellos. Al parecer ha llegado una nueva droga llamada Jet(*1) de un sitio llamado "New Reno" que está causando furor. Empezamos a preguntar por ahí por el paradero de Vic y resulta que lo tiene como esclavo un tal Metzger, el jefe del gremio de esclavistas y el que maneja el cotarro en la ciudad. Un tipo malo y bastante peligroso. Vamos a hablar con él sobre la situación de Vic y resulta que tiene un cabreo de tres pares de cojones. Al parecer Vic le vendió una radio que no funcionaba y la tomó con él. Nos deja hablar con Vic que, como tipo listo que es, no nos va a dar ningún tipo de información a no ser que lo liberemos. Y para empezar a suavizar las cosas lo ideal ayudarlo para que repare la radio del tarado ese. Una vez reparada la radio Metzger nos dice que si queremos nos vende a Vic por 1000 chapas. Lo suyo es que entremos como un elefante en una cacharrería y jodamos a esos esclavistas de mierda para liberar a las decenas de esclavos que tiene en su poder. ![]() Sea como fuere estamos jodidos. Ni tenemos la pasta ni tenemos posibilidad alguna de salir vivos si nos liamos a tiros con los esclavistas. Y desde luego no barajamos la opción ni de venderle a Sulik ni de unirnos a ellos. Pero por nuestros elegidos huevos que de ahí no salimos sin Vic. Habrá que hacer algunos trabajillos de poca monta en la ciudad para ganar algo de experiencia y algunas chapas. Hacemos algunos recados y nos enteramos que hay un conflicto entre unas bandas para comerse las migajas de los esclavistas. Resulta que en la iglesia de aquí Metgzer tiene un almacén de sustancias químicas que vienen de un sitio llamado "Vault City" y salen para New Reno. No hace falta ser Sherlock Holmes para suponer que es una red de distribución de material para fabricar drogas. Nos metemos en el conflicto aliándonos con una de las bandas y después del baño de sangre la recompensa que nos dan es suficiente como para comprar a Vic, el cual se convertirá en nuestro segundo compañero de viaje. No es la decisión que nos dicta el corazón, pero sí la que nos dicta el cerebro (el cabrón de Metgzer tiene un ejército de guardias. Ya volveremos a imponer justicia cuando estemos preparados para ello). ![]() Hablamos con Vic tras liberarlo y el colega no tiene ni puta idea de dónde está el Refugio 13. El material de Vault-Tec se lo suministra un amiguete que tiene en Vault City. Tendremos que ir a hacerle una visita. Damos una vuelta por la ciudad y encontramos 3 eventos que no podemos completar todavía. Aquí hay un puesto de avanzada de La hermandad del acero en el que nos dicen que sigamos haciendo nuestras cosas, un fantasma (sí, un puto fantasma) que está condenado a permanecer en el mundo terrenal hasta que encontremos un objeto y un chatarrero que tiene un coche que se puede reparar y solo neces... Espera, ¿QUÉ? ![]() Pues sí. Hay un coche que solo necesita una pieza para funcionar. Si le traemos 2000 chapas y la pieza que le falta (un inyector de células de energía) el tipo nos lo venderá andando y todo. Sin duda hay que abrir los ojos para ver si encontramos esa pieza. Los viajes por las tierras baldías deberán ser bastante más cómodos si vamos montados en un cacharro con cuatro ruedas y dos ejes. De momento vayamos a Vault City a probar si allí saben algo del Refugio 13, que nuestra gente está pasándolo mal y necesitamos el G.E.C.K. *1 El jet es una droga que se usará en toda la saga desde este momento. Es una especie de metanfetamina que se consume mediante un inhalador y que te pega un subidón de la leche. Es muy útil en combate, aunque sus efectos duran poco y es una sustancia tremendamente adictiva. |
Editado: 11-sep-2024 01:40 -
19-mar-2025 01:56
#24
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Buenas shurmano, tengo previsto hacerle reboot porque no estoy nada contento con el resultado de las capturas (cosa que considero clave y que en ordenador es bastante molesto de ver por el tamaño que me las saca) y además a medida que iba jugando vi que la build que llevaba hacía que me perdiera alguna misión interesante (cosa que podría subsanar ingame, pero metiéndole mucho tiempo). Para colmo he tenido que formatear el ordenador un par de veces perdiendo la partida y el mod de traducción, pero la intención es ponerme un día y continuar con este post. Please, stand by. |
Editado: 19-mar-2025 02:00 -
19-mar-2025 09:16
#25
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El Elegido cuando Metgzer le pide perras: |
08-oct-2025 20:00
#26
| Me he quedado con ganas de leer más recordando el 1 y este juegazo, espero puedas continuar pronto, un saludo. |
08-oct-2025 20:53
#29
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Hostia, ni recordaba este hilo. Disculpad por no haber seguido con esto pero no he vuelto ni a instalármelo desde que perdí la partida y los mods. A ver si después de la segunda temporada de la serie me da el calentón otra vez, porque esto o apetece fuerte fuerte o no mola hacerlo, sobre todo cuando tienes que llevar una partida al punto más o menos exacto para evitar reiniciar. Espero que sea pronto, porque solo recordar que mi partida iba por la granja fantasma (que es una misión guapísima de contar) hace que me entre un poco de picorsito. Gracias por entender y "Please, Stand By" |












