Me juego Fallout 1 y te lo cuento +Lore profundo +Spoiler +Resumen
07-ago-2024 00:58
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Hace muchos años que no me juego una partida completista a Fallout 1 y me apetece hacerlo. Y aprovechando esto voy a intentar montar un hilo que os sirva para que os ahorréis jugar a ese juego que tiene casi 30 años explicando todo lo posible para que conozcáis los orígenes de la saga y lo conectéis con otras entregas (existentes e incluso futuras). Fallout 1 está conectado con todas las entregas de la saga (incluyendo la serie) e intentaré jugar siguiendo el lore en la medida de lo posible, explicar conexiones, referencias, pequeñas incronguencias e incluso algún pequeño chiste. Esto me puede llevar días, meses o años. Please, Stand By. Evidentemente si tenéis pensado jugarlo huid de este hilo, pues voy a destriparlo ABSOLUTAMENTE TODO. Prólogo En 2077 estalló la tercera guerra mundial porque cositas y... ¡dentro intro explicativa! Estamos en 2161 y llevamos encerrados en el Refugio 13 84 años, que es el tiempo que ha pasado desde la gran guerra. Varias generaciones viviendo encerrados aislados del exterior. Se ha jodido el Chip de agua (*1) de nuestro refugio y el supervisor nos han elegido para salir a por un remplazo. Nos han dado una pistola, un cuchillo, algunas herramientas, un pipboy modelo 2000 y la ubicación del Refugio 15 para ver si hay alguno allí. Tenemos 150 días para volver con un chip de agua o todos nuestros seres queridos morirán de sed por falta de agua potable. ![]() Tras abrirse la puerta del refugio lo primero que nos encontramos es el esqueleto de un tal Ed vestido con un mono de refugio, lo que nos hace sospechar que no somos el primero en salir del refugio 13 (algo muy común en diferentes entregas de la saga eso de que nadie ha salido antes del refugio, pero resulta que al final sí). *1 Los chips de agua fallaban mucho según el lore. En Fallout 2 hay más de 400 de estos en un refugio y en la serie de 2024 hay un gag sobre esto. Son dos bromas que no se entienden sin este contexto. Capítulo 1: Llegada a Arenas Sombrías Tras unos 5 días de camino rumbo al Refugio 15 nos topamos con un pequeño asentamiento pacífico con casas de adobe llamado Arenas Sombrías (en inglés Shady Sands) (*1) ![]() Seth, el guarda de la puerta, nos pide que bajemos las armas y nos comenta que están siendo acosados por un grupo de piratas (*2) y sufriendo ataques de escorpiones. Su hermano sufrió una picadura y se encuentra entre la vida y la muerte y nos pide ayuda. Nos damos una vuelta por el pequeño asentamiento y conocemos a sus habitantes (*3). Entre ellos conocemos a un granjero que no conoce siquiera el concepto de la rotación de cultivos, a un guarda de caravanas que hirieron y se nos une sin mucho impedimento (Ian, nuestro primer compañero), el médico del lugar que se enfrenta a un grave problema con las picaduras de Escorpiones Rad (una mutación del escorpión emperador norteamericano, radescorpiones se llaman ahora), al líder de la comunidad que lleva la situación como buenamente puede (Aradesh se llama el tipo) y a su hija Tandi (*4) (una muchacha que se siente atrapada y que siente que ese no es su estilo de vida). Resumiendo, están en la misma mierda estos tipos. Le explicamos al granjero como optimizar sus cultivos gracias a nuestros conocimientos adquiridos presumiblemente en el refugio, nos metemos en el nido de escorpiones para fulminarlos (esos bichos son cosa seria comparados con los de los juegos modernos. Son gigantes y extremadamente venenosos) y aprovechamos para llevarnos una muestra de aguijón para que el médico cree un antídoto y así salvar al hermano de Seth. Todos los problemas de Arenas Sombrías resueltos... o casi. ![]() Hablando con sus habitantes nos comentan que hay dos poblados al sur. El eje y Ciudad vertedero. Pero de momento seguimos nuestro camino hacia el refugio 15. Lo importante primero, que nuestra gente se muere de sed. *1 Arenas Sombrías es el asentamiento más longevo de la serie. Evoluciona hasta convertirse en la RNC (Fallout 2, New Vegas) e incluso aparece en la serie de 2024 como el ideal de civilización postapocalíptica. Adjunto imagen (ojo al detalle del obelisco del asentamiento).. *2 El grupito de piratas que acosa a Arenas Sombrías se hacen llamar los "Khan", una pequeña tribu que evoluciona y perdura hasta Fallout New Vegas (haciéndose llamar los Grandes Khan). El canon todavía no ha dejado claro su destino. *3 Tanto los Khan como los habitantes de Arenas sombrías son los descendientes de los antiguos residentes del refugio 15, cuyo refugio estaba habitado por gente con ideas muy radicales y distintas entre sí, que al abrir sus puertas en 2097 tomaron diferentes caminos. También vienen de ese refugio otras tribus de "piratas" que perduraron en el tiempo (cómo los víboras y los chacales) *4 Tandi llegó a convertirse en La presidenta Tandi (Fallout 2), líder de la RNC y la que provocó que la región prosperara con métodos bastantes cuestionables. Vivió 103 años (llegando a aparecer en Fallout 2 con 96 años (en 2241) y muriendo 33 años antes de New Vegas). Capítulo 2: Ida y vuelta al refugio 15 Tras unos 3 días de camino llegamos al refugio 15 y nos lo encontramos en ruinas, infestado de ratas y desierto (normal, fue abandonado en 2097, hace 64 años de aquello). Tras tirar una cuerda en el ascensor (mecánica que no se explica en ningún sitio, cosas de los noventa) y abrirnos paso a palos entre ratas (ratas normales, ratas topos que son del tamaño de un oso aquí y ratas cerdo que se han perdido como enemigo en la saga) nos percatamos que gran parte del refugio se ha derrumbado, por lo que tras rapiñar lo que podemos (una uzi, una chupa de cuero y poco más... pero nada de un chip de agua) volvemos a Arenas sombrías a buscar algo de información y reabastecernos. ![]() Cuando llegamos resulta que Tandi, la hija de Aradesh, ha sido secuestrada por los piratas y este nos pide ayuda para rescatarla. Nos damos un paseíto de unas horas hasta su base. Aquí tenemos tres opciones y no sé que dice el lore. Podemos abrirnos fuego y acabar con cada uno de los piratas (un combate durísimo y que acabaría con los khans, pues esta opción queda descartada), optar por el sigilo y sacar a Tandi de su celda, pagar un rescate por ella o acojonar al líder diciéndole que o la deja libre o se va a formar la gozadera. Y Mongolino, el que lleva una chupa de cuero rapiñada del refugio 15 con alto nivel de conversación opta por la última opción para devolver a Tandi sana y salva a Arenas Sombrías. ![]() Ya hemos intervenido lo sufiiente para el prometedor futuro de la RNC. Comida, salud, seguridad y una acción para que la futura líder de la comunidad se flipe con nosotros y nos haga un monumento (*1) *1 Literalmente nuestras hazañas en Arenas Sombrías llevan a que en Fallout 2 haya una estatua nuestra en el centro de la RNC (donde debería estar el obelisco, quizás incongruencia, quizás lo movieron, quizás lo hizo un mago) por lo importante de nuestros actos aquí. Capítulo 3: Llegada a Ciudad Vertedero Como no sabemos que cojones hacer ahora nos vamos a dar un pequeño paseo de 7 días hasta una de las ciudades de las que nos han hablado Ciudad Vertedero(*). Un asentamiento bastante grande amurallado con vehículos desguazados con dos guardias en la puerta que nos dicen rápidamente que bajemos las armas (y de no hacerlo abrirán fuego contra nosotros. ![]() El guarda nos dice que por la noche no se puede entrar, pero gracias al 103% de conversación que he cosechado estando a nivel 4 lo convencemos para que nos deje pasar sin mucho esfuerzo. Echamos una visual rápida al lugar y nos encontramos todos los servicios básicos para que una comunidad viva cómodamente. Una clínica que lleva un pirado (ya iremos a saludar cuando sea de día, que ahí hay enjundia), un casino, un hostal donde no nos dejan dormir porque es de noche (gracias señora dueña del hostal, ya vendré a dormir mañana a las 4 de la tarde), una tienda que está cerrada, una cárcel, guardias armados por todos lados y un bar. Damos un paseo y nos encontramos con un tal Phil que tiene un problema demigrante. Un perro enorme la hostia de agresivo se ha sentado en su puerta y no lo deja entrar.. Al parecer el perro era de un viajero que iba vestido de cuero (*2) y nos pide que nos ocupemos de él. El perro listo, lo que se dice listo, no es así que en vez de darle un patadón y mandarlo al arcén nos vestimos con nuestra chupa de cuero, nos confunde con su dueño y empezará a seguirnos hasta el fin del mundo. Y damas y caballeros. Niños, niñas y niñes. El perro favorito de todo el yermo. La auténtica máquina de matar canina del postapocalipsis. Pongámonos todos de pie y démosle un fuerte aplauso a... ¡ALBÓNDIGA! (*3) ![]() Seguimos con nuestro paseo nocturno ya con nuestro fiel amigo canino (te queremos mucho Albóndiga) y vamos al bar "La Fosa Común" a bebernos un ron con Nukacola o algo. Tras hablar un poco con Saúl (el dueño) sobre la ciudad, pedirle un copazo y preguntarle por un trofeo que tiene en la repisa (nos cuenta que no es un trofeo, sino las cenizas de su esposa) vemos como unos chavales tratan mal a la camarera. Saúl sin pensárselo saca una pipa y cose a tiros a uno de la banda desmembrándolo (joder como se las gasta la peña por aquí) mientras el resto se van diciendo que eso no quedará así y que volverán. Primera baja humana de nuestra partida. Y armadura de cuero gratis por cortesía del cadáver. ¡Dejad propina! ![]() No tenemos nada mejor que hacer así que vamos al casino de Gizmo a jugarnos unas chapas en las tragaperras y ruletas. Explorando el lugar llegamos a la oficina del Señor Gizmo, un mafioso que está tan gordo que literalmente no puede andar (tiene sus propios sprites). Sin pensárselo mucho nos pregunta que si queremos hacer un trabajito para él, que consiste en matar al alcalde (un tal Killian Darkwater) porque le pone trabas a su negocio. Le decimos que sí pero estas decisiones no se toman a la ligera. ![]() Mañana iremos a la tienda del bueno de Killian a ver si merece un implante un implante de plomo en el cráneo, iremos a ver al médico para saludar, buscaremos a los tipos que la liaron en el bar para ver como llevan la pérdida del exdueño de mi nueva armadura e iremos a las 4 de la tarde a dormir al hostal a ver si a esa hora le viene bien a la dueña que alquilemos una habitación. Ahora solo queda esperar que salga el sol, que esta ciudad es muy grande para hacerla de una sentada. *1 Ciudad vertedero no vuelve a aparecer en la saga, aunque se nombra en los informes del extranjero misterioso de Nick Valentine en Fallout 4. En la serie de 2024 han traducido una ciudad como vertedero, pero no es este asentamiento sino uno llamado "Filly". *2 El ex dueño de Albóndiga es Mad Max, un guiño a esa saga de películas de las que tomaron gran inspiración. Los sprites de la armadura "chupa de cuero" son el mono de cuero de Mad Max en las películas. *3 Albóndiga aparece en todas las entregas principales de la saga menos en New Vegas. Siempre son perros distintos y que sólo comparten nombre. El Albóndiga de Fallout 2 es el mismo que este, pero es un easter egg y no es canon. Capítulo 4: Arreglando Ciudad Vertedero Esperamos hasta que amanezca y vamos a la tienda del Sheriff Killian Darkwater. Hablamos un poco con él y nos explica que tiene varios problemas entre manos. Entre ellos una banda local que está dando mucho por culo (los Kalaveras, que son los que montaron el lío en el bar) y Gizmo, el dueño del casino que nos pidió acabar con él y que quiere hacerse con el control de Ciudad Vertedero. Nos propone que consigamos una confesión de que quiere darle matarile como prueba para ir a por él y cortarle las alas. Vamos a ver a Gizmo y hablamos con él para que cuente otra vez que quiere quitar de en medio a Killian y así grabar sus planes de hacerse con el control de la ciudad. ¡Has caído en la trampa, gordo cabrón! Le enseñamos la grabación a Darkwater y nos propone que lo acompañemos para acabar con él. Podríamos elegir quedarnos al margen, pero elegimos el camino de la violencia y colaborar en darle su merecido a esa bola de sebo. Lo golpeamos hasta la muerte, saqueamos su enorme cuerpo (pillamos un arma única con munición limitada que no podremos conseguir en ningún sitio del juego), rechazamos la recompensa que nos ofrece el sheriff (no hay mejor recompensa que hacer justicia) y seguimos de visita por el poblado. ![]() Aunque hemos salido ilesos del combate gracias a que Albóndiga se ha empleado a fondo nos acercamos a la clínica del Doctor Morbid para que nos eche un vistazo. Nos cobra por simplemente decirnos que estamos ilesos y es un tío bastante gilipollas, así que vamos a bajar a su sótano a ver que nos encontramos. Al bajar hablamos con unos de sus trabajadores que es subnormal profundo (literalmente. Ver captura) y nos cuenta que está ahí porque le venden carne humana a Iguana Bob para sus pinchos de iguana. ¿Te has comido alguna vez un pincho de iguana? ¿has visto alguna vez una iguana en Falluot? pues ya sabes lo que te estabas comiendo. Seguro que le sacamos provecho a esta información en el futuro. ![]() Queda otro problema aquí, el de la banda de los Kalaveras, así que procedemos a hacerles una visita. Su líder nos dice que estaría genial robarle las cenizas de la mujer al dueño de "La fosa común" para hacerlo sufrir antes de matarlo, así que procedemos a hacerlo para ganarnos su confianza y destruirlos desde dentro. El bar está cerrado así que forzamos la puerta, entramos y nos llevamos la urna. Como no tenemos nada que hacer aprovechamos para echarnos una siestecita en el hostal de la ciudad (Vaya. A las 11 de la mañana si que le conviene a la dueña dejarnos dormir). Nada mas cerrar los ojos la dueña nos despierta porque hay un problema. Un zumbado amenaza con matar a una prostituta y necesitan nuestra ayuda. Tras una conversación tensa la deja libre y se va (las opciones eran que la negociación no llegara a buen puerto y este matara a la puta o matar al agresor y que la puta se enemiste con nosotros por matar a su cliente... ¡nunca están contentas!). Arreglado el problema seguimos durmiendo, que para eso hemos pagado. ![]() Nos despertamos al atardecer y volvemos al bar para esperar que vengan los Kalaveras y así traicionarlos, matarlos... y saquearlos. En el bar hay un curtido viajero con el que nos tomamos una copa, Tycho. Le pedimos que nos cuente su historia y resulta que viene de Nevada. Allí aguantan bien porque están bien armados y equipados y el aprendió a ingeniárselas bien porque su abuelo era un ranger (*1). Se ve un tío noble y de ley así que le preguntamos si quiere unirse en nuestra aventura de convertir Ciudad Vertedero en un poco menos Vertedero. Y así encontramos a nuestro tercer compañero. También hablamos con un tipo que está cantando y nos cuenta que va cantando de acá para allá. Nos habla del eje y de dos asentamientos que no conocemos. Adytum y algo llamado la hermandad del acero, donde nos aconseja que no vayamos (¿pero cómo es eso posible? ¡Con lo que molan! ¡Si son los buenos!). Total, que llegan los Kalaveras, los desvivimos, los saqueamos y ya hemos hecho todo lo posible para que esta ciudad sea un poquito menos asquerosa (*2). Nadie aquí tiene ni puta idea de que es eso de un chip de agua, así que es buen momento para seguir buscando pistas en El Eje. Nos espera una buena caminata junto a Ian y nuestros dos nuevos compañeros Albóndiga y Tycho. *1 Esto da a entender que los Rangers (New Vegas) existen desde poco después de la gran guerra y que Nevada ya era una zona bastante avanzada desde antes de ese juego, probablemente gracias a la cantidad de refugios. Entre Fallout 1 y New Vegas han pasado 120 años. Los rangers deben tener como mínimo unos 170 años de historia ahí y son pre RNC. *2 Había un final donde si colaborábamos con Gizmo para que se hiciera con Ciudad Vertedero esta prosperaba muchísimo más que si Killian se hacía con ella. Este final se eliminó a última hora por ser demasiado políticamente incorrecto (y podéis ver el tono del juego). Capítulo 5: Llegada al eje y resumen de secundarias Tras tres días de camino llegamos a El Eje y nos encontramos con una macrourbe descomunal. Como su nombre indica es el eje de la zona, toda la actividad comercial gira entorno a esta ciudad. Hay un montón de cosas que hacer, gente variopinta y misiones secundarias de escaso valor narrativo o transcendencia en la saga, así que mejor quitarnos esto de encima antes de meternos en harina (que aquí hay muchísima, sobre todo en cuanto a lore y acontecimientos futuros). ![]() Tenemos a las Caravanas Carmesí (*1), con la que podremos hacer trabajos de guardias de caravanas. Pagan bien y es una buena forma de amortizar viajes entre ciudades. Hacen rutas hacia ciudad vertedero, Necrópolis (una ciudad cuya existencia descubrimos aquí), Adytum y La hermandad del acero. No vamos a trabajar con ellos todavía porque nuestra gente se muere de sed, pero los utilizaremos para movernos cuando vayamos a salir de la ciudad. Hay un gremio de ladrones que cuando logramos acceder a su base (se esconden en un sótano y el camino está lleno de trampas, como no podría ser de otro modo) nos mandarán a robar un valioso collar de plata y oro a un comerciante del barrio alto (el señor Hightower). Lamentablemente sin un alto nivel de sigilo esta misión siempre acaba en un baño de sangre, pero es algo irrelevante para el canon y las chapas son las chapas. Como toda ciudad grande El eje también está podrida. Decker es el dueño del bar "El halcón maltés" y con su mafia pretende controlar la ciudad en las sombras. Gracias a nuestra reputación por los hecho acontecidos en Ciudad Vertedero nos propone asesinar al señor Hightower, pero iremos a contárselo al sheriff y con su ayuda los mandaremos a todos a criar malvas. El señor Bob que regenta el puestecito de pinchos de Iguana Bob (*2) va a ser terriblemente extorsionado por lo que sabemos de la procedencia de su carne. Cada 5 días nos dará 200 chapas, pero el truco del veterano es pedir cada vez más chapas. Actualmente voy por 3600 chapas cada 5 días y juraría que no tiene límite. Que se joda, hace pasta gansa jugando con la salud pública Un granjero nos pedirá ayuda con grave problema que tiene con unos piratas que han ocupado su granja (una localización única a la que solo podremos acceder durante la misión. Está a tomar por culo y nos costará dos semanas entre ir y volver). Iremos allí, acabaremos con los ocupas y nos regalará una pistola que ha construido con piezas de un rifle de caza. Arma única (aunque aparece mucho en Fallout 2) que hace mucha pupita. La pistola balística que hace más daño del juego. Conocemos a una religión de zumbados que se hacen llamar "los niños de la catedral" en una sede que tienen en el eje. Tienen un médico que nos curará y nos hablará de un lugar llamado "La Catedral" que se encuentra muy al sur y una sacerdotisa (Jain) bastante antipática que no sirve de mucho. Solo sirve como objetivo para la cadena de misiones de Decker (al cual ya nos hemos cepillado, así que totalmente irrelevante) y para contarnos un poco sobre su religión (algo sobre una llama sagrada y que tienen un plan para que todo vaya mejor en las tierras baldías... algo que iremos descubriendo más adelante). ![]() Y tras todo esto y tras preguntar en casi todas las tiendas (menos en una) nadie tiene ni idea de lo que es un chip de agua (aunque la bibliotecaria nos vende un holodisco que habla de un refugio cercano, el 12, ubicado en Bakersfield). Quizás va siendo hora de ir a ver a los mercaderes de agua y a la tienda que nos falta. El próximo capítulo es puro lore del bueno, el hacer todas estas misiones en primer lugar es para quitarnos "la paja" de encima. El próximo capítulo acaba con "El eje" y es lore que establecen los cimientos de la saga. *1,2 Las empresas Caravanas Carmesí y Pinchos de Iguana Bob tienen un grandísimo éxito en el futuro, llegando a tener gran presencia en toda la saga. Capítulo 6: La garra mortal, Harold y los mercaderes de agua. Seguimos buscando pistas y llegamos al último comercio que nos falta por visitar, los comerciantes de ultramar. Hablamos con el dueño (un tal Butch) y nos comenta que tiene un grave problema. Las caravanas salen pero no vuelven. Sospechan de piratas, de la Hermandad del acero e incluso nos deja caer que puede ser cosa de la Garra Mortal(*1), una especie de monstruo que parece sacado de una leyenda. Un animal gigante con dientes como cuchillos, enorme pero tremendamente ágil y que podría partir a un humano como la mantequilla por mucho blindaje que lleve. ![]() Tras seguirle la pista a la garra mortal hablando con unos y con otros esta nos lleva a (y nos ponemos todos de pie otra vez) Harold (*2), una de las pocas personas que ha visto a la Garra Mortal y vive para contarlo. Harold es un simpático mutante que por unas chapas nos cuenta su historia. Vivía en un refugio que se abrió muy pronto y empezó a hacerse una carrera como mercader. Con el tiempo unos seres verdes muy grandes (ya os imagináis por donde van los tiros) le estaban dando muchos problemas así que con su amigo Richard Grey (*3) (un médico que vivía en su refugio) empezaron a investigar el origen. Viendo que habían mas cantidad de estos por el noroeste siguieron ese rastro y dieron con una base militar (la Base Mariposa) que resultó ser un hervidero de estos seres. Una grúa los tiró a un tanque de ácido y Harlod perdió la consciencia. Con el tiempo despertó en el desierto y lo encontraron unos mercaderes, pero ya había empezado a mutar y el resto es historia. Le perdió la pista al bueno de Richard y la vida lo llevó al eje, donde sobrevive como puede. ![]() Harold nos dice que un tal Skippy (que muy bien de la cabeza no está) nos puede llevar a donde vive la Garra Mortal. Lo convencemos y nos lleva hasta una cueva. Tras un combate durísimo con ese bicho (no hay capturas por las condiciones lumínicas de la cueva, las habrá en el futuro para que veáis el diseño) encontramos a un supermutante moribundo, que para nuestra suerte llevaba un holodisco con un registro de sus actividades. Eran los supermutantes los que estaban detrás del asunto de las caravanas desaparecidas, las cuales asaltaban para conseguir ejemplares de humanos puros con un oscuro fin que descubriremos mas adelante. Volvemos con Butch, le contamos la historia y nos da una jugosa recompensa por aclarar el asunto y encargarnos del temible ser. No se nos olvida que nuestra gente tiene un problema bastante severo con el agua, así que decidimos visitar a los Mercaderes de agua (*4) a ver si ellos saben algo del chip. Tras hablar con la dueña nos dice que no vamos a encontrar un chip de agua en El Eje ni de coña, pero que probemos suerte en el refugio de Bakersfield (Necrópilis, ciudad de la que ya nos hablaron los de la Caravana Carmesí). No obstante nos da una posible solución a nuestros problemas. Por 2000 chapas (que es pasta gansa, pero calderilla cuando estamos exprimiendo al bueno de Bob) puede mandar un cargamento de agua al refugio 13 que los haga subsistir 100 días más. Pero tiene sus riesgos ya que alguien podría seguir a la caravana y dar con el lugar. 100 días nos dan mucha tranquilidad (que no necesito porque voy sobrado de tiempo en la partida gracias a la experiencia), pero nos la jugamos porque morir de sed puede ser peor que las consecuencias de ser descubiertos (¡o no!) y mandamos un buen cargamento de agua. ![]() Ya tenemos todo hecho aquí en El Eje, aunque tendremos que volver un par de veces en el futuro para hacer un par de cosas puntuales. Va siendo hora de ir a ver si conseguimos el chip de agua en Necrópolis, aunque antes vamos a volver a casa para ver como van las cosas por allí, especialmente ahora que les hemos enviado unos cuantos litros de agua con toda mi buena intención. *1 La garra mortal (o garras mortales) fueron rebautizadas como sanguinarios en los juegos de Bethesda (Fallout 3 y posteriores). Aunque son un enemigo relativamente común (aunque igual de formidable) en los juegos posteriores, en Fallout 1 eran poco mas que leyendas para asustar a los niños. *2 Harold es el personaje más recurrente de la saga. Aparece en todos los Fallout hasta Fallout 3 (incluyendo los no canónicos como Tactics y Brotherhood of Steel). En Fallout 3 (en oasis) debemos decidir su destino cuando Bob (la planta que nacerá de su cabeza en Fallout 2) crece hasta el punto de echar raíces e inmovilizarlo. El canon no deja claro cual de las decisiones que podemos tomar en Fallout 3 es la correcta. Aunque a simple vista pueda parecer un "necrófago" no lo es, es un mutante y su mutación procede del virus VEF (Virus de evolución forzada) y no por exponerse a la radiación. *3 Richard Grey sobrevivió y lo veremos más adelante en el juego. Posiblemente es el personaje mas importante de toda la saga Fallout. *4 Los mercaderes de agua son los responsables del uso de chapas como moneda. El valor de las chapas está asociado al valor del agua (1 chapa=1 dosis de agua). En Fallout 76 intentan darle un origen diferente a esta moneda, pero todavía no se sabe por cual camino va a ir el canon futuro. Capítulo 7: Vuelta al Refugio 13, Necrópolis y el chip de agua. Tras un viaje de 9 días por fin llegamos al Refugio 13. A casa. Con la tontería llevamos más de un mes fuera de casa y después de haber estado tanto tiempo fuera sorprende lo limpio y cuidado que está todo aquí. ![]() Aquí las cosas están regular. Alguien está robando agua por las noches y no dan con él. ¿Nosotros pelándonos el culo ahí fuera para que un subnormal esté robando H2O? No es algo tolerable. Esperamos en el almacén de agua a que aparezca, lo registramos y... ¡bingo! Hemos cazado al ladronzuelo. Nos ataca y nos pega un par de cabezazos en los puños. Ese no vuelve a robar (ni a fumar). Vamos a hablar con el supervisor para ver que tal está todo y, aunque nos agradece eso de haber empezado a mandar caravanas con agua, nos dice que solo es un parche para el problema porque no pueden permitirse económicamente durante mucho tiempo y que está preocupado por la posibilidad de que gente mala dé con el refugio al ver tanto movimiento. ![]() Salimos del refugio y volvemos a las tierras baldías. Probemos suerte ahora en Necrópolis, a ver si allí hubiese un chip de agua. Tenemos una caminata de unos 10 días por delante. A medio camino nos topamos con el primer evento especial de la partida, un vendedor de coches usados que claramente no funcionan. No hay mucho que hacer aquí más allá que tener una conversación con un zumbado que no sabemos si nos quiere estafar o que está completamente ido de la olla. En el emplazamiento también hay un arma única, un rifle de balines que es un pepino de arma y que nos garantiza que todos los impactos (corazas y críticos aparte) hagan 25 puntos de daño (es mucho daño, aproximadamente lo que hace una pistola de plasma). ![]() Seguimos nuestro camino y llegamos a Necrópolis. El nombre le viene al pelo a este sitio. Nada mas llegar vemos que la gente de ahí ha mutado, se les cae la piel (verdosa) a tiras y no son muy listos ni amigables que digamos. Parecen muertos vivientes. Solo con acercarnos a un grupo de espectros (*1) nos gruñen y nos atacan. El camino en la superficie está cortado para seguir investigando, así que decidimos avanzar por la red de alcantarillado de la ciudad. Tras una caminata por las alcantarillas damos con un grupo de esos espectros, pero esta vez parecen amigables y nos suplican que no abramos fuego contra ellos. Hablamos con el líder y le comentamos que estamos buscando un chip de agua para nuestra gente, y nos comentan que ellos sacaban agua con una bomba que está rota y dependen del agua que les da un tal Set, así que no nos podemos llevar su chip de agua (vale, estamos en el sitio correcto). Debemos arreglar la bomba que se encuentra en el almacén de agua para que no mueran de sed si pretendemos llevarnos el chip (cosa que vamos a hacer sí o sí). En una de nuestras incursiones al exterior entre tantas galerías damos con un gran lugar lleno de estos espectros, y presidiéndolo todo está ese tal Set. El que maneja el cotarro en la ciudad, un tipo con bastantes malas pulgas. Hablamos con él y nos propone un trabajito. Unos supermutantes tomaron el almacén de agua y nos pide que les demos pasaporte a cambio de una recompensa (de mierda) para que pueda seguir controlando la ciudad sin problemas (*2). ![]() Vamos al almacén de agua y nos encontramos con Harry, un supermutante armado con un rifle laser que nos atacará nada más que entremos por la puerta (*3). La mala noticia es que ese supermutante tiene un rifle laser, la buena noticia es que ese cadaver va a dejar caer un rifle laser y nuestro personaje está especializado en armas de energía... llegó la hora de empezar a atacar a distancia. Seguimos por un pasillo, arreglamos la bomba de agua rota y liberamos a un espectro que tenían de rehén. Nos cuenta que en la puerta de al lado hay un acceso al refugio de la ciudad. Vamos por buen camino. Bajamos unas escaleras y nos topamos con el refugio 12 (*4), que está habitado por un montón de estos espectros hostiles que brillan en la oscuridad. Nos abrimos camino hasta la sala del supervisor y vemos que de entre toda la chatarra un ordenador está encencido. Es el ordenador responsable del chip de agua, así que lo cogemos y nos ponemos muy contento, pues solo nos queda devolverlo a nuestro refugio y solucionar el problema del agua. ![]() En el próximo capítulo volveremos al refugio 13 para entregar el chip y descansar por fin... o eso es lo que debería pasar si no nos quedasen dos tercios de juego por delante. *1 Los espectros son necrófagos. En este juego todavía no tenían un nombre definido y se les llama espectros, diablos e incluso zombies. *2 Set no va a controlar una mierda, porque el maestro mandará en una semana a una horda de supermutantes que arrasará con todo a su paso. Toda la ciudad será masacrada. *3 Normalmente Harry da opciones de diálogo y no sé que ha pasado en esta partida para que se limite a atacarnos siempre. Puede dejarnos pasar de forma pacífica e incluso llevarnos ante su lider en la base de los supermutantes. Desde ahí se puede sacar el final malo (que es decirle a los supermutantes la ubicación del refugio 13 y dejar que nos conviertan en un super mutante). *4 Las puertas del refugio 12 no se llegaron a cerrar el día de las bombas, haciendo que la radiación entrara. La larga exposición a la radiación es lo que provocó la mutación de los habitantes de Necrópolis. Capítulo 8: Entrega del chip de agua y primer contacto con la Hermandad del acero. Volvemos al refugio 13 después de haber estado cerca de dos meses fuera con la pieza que los va a salvar de una muerte segura... y menudos hijos de puta, ni una palmerita de chocolate para recibirme. Hablamos con el supervisor, le entregamos el chip de agua, comprueba que está todo correcto y hacemos un informe de nuestras aventuras. El hijo de una hiena tuerta dice que está preocupado por la gran cantidad de supermutantes que hay ahí fuera (cinco hijo de puta, hemos visto cinco supermutantes en dos meses y un de ellos estaba moribundo por la tunda que le dio la garra mortal). Que tenemos que salir ahí fuera otra vez a localizar de donde vienen y acabar con todos ellos porque pueden ser una gran amenaza para el refugio a largo plazo. Sin refuerzos y no nos da ni un triste tirachinas el cabrón, como si mandarnos a acabar con el foco de supermutantes de California fuese salir a comprar pan. ![]() Esto parece que va a ser duro, así que es buena idea que vayamos a ver a esos tipos de la Hermandad del acero, que dicen por ahí que están bien equipados y nosotros llevamos un rifle laser con poquísima munición y una armadura de cuero. Emprendemos el viaje y en ese corto trayecto de unos pocos días nos encontramos 3 (¡tres!) eventos especiales seguidos en solo dos casillas del mapa. (nota del autor: Es la primera vez que me pasa algo así, y he jugado muuuuuuchas partidas. No son muy interesantes, pero me parece curioso enseñarlos todos). El primer evento es una huella (solo una) que parece pertenecer a un monstruo gigante con el cadáver de un pobre diablo que estaba ahí (el cual tenía encima un Stealth Boy (*1) y nada más). Es una especie de homenaje a una de las ideas iniciales de Fallout, el cual se llegó a plantear como un juego con dinosaurios, viajes en el tiempo y demás cosas que también masmolan. ![]() El segundo encuentro que tenemos es un camión de Nuka Cola volcado con una caja llena de chapas (cerca de 11.000). No tiene nada de especial este evento más allá de el que la cantidad de chapas que aparezca ahí depende de nuestra suerte, y nosotros al llevar la suerte al 10 hemos pillado casi la mayor recompensa (puede subir un poco si elegimos un perk concreto al subir de nivel). ![]() El tercer encuentro es el evento más difícil de ver, el más tonto y el que menos beneficio nos aporta (ningún beneficio más allá de la curiosidad). Son 6 brahmanes que dicen "muu, digo". Es una gracieta que le hacía mucha gracia a Tim Cain que hacían en Darker Realms (una aventura multijugador basada en texto de 1990). También se usa la misma broma en diablo. Meh... ![]() Con esto ya han saltado la mayoría de eventos especiales, solo quedan 2. El más beneficioso para la partida (mi build está enfocada en la esperanza de encontrar ese evento más pronto que tarde) y el más currado y rotodosiano en mi opinión. Ojalá aparezcan pronto. Total, que continuamos nuestro viaje y llegamos a la pequeña entrada del bunker de Lost Hills. En mitad de la nada, con el perímetro vallado, con dos centinelas con una armadura de poder (*2) T51-B portando armas gigantes y con una amenazante señal en la entrada (el símbolo de la Hermandad del acero). Definitivamente este es el sitio que buscamos. Nos acercamos a uno de los centinelas (el iniciado Cabbot) y le decimos que queremos unirnos a la Hermandad del acero. No hace falta ser el lápiz más afilado del estuche para darse cuenta de que nos quiere dar largas. Entre el tono en el que nos habla, que hace como que va a hablar con el gran jefe para preguntarle que si podemos entrar aguantándose la risa y que nos manda a hacer una prueba sin sentido nos damos cuenta que nos está mandando a una muerte segura solo por pasar el rato. No se cómo os pueden caer bien estos tíos. ![]() La misión consiste en ir a "La orden antigua" (la cual nos marcan en el mapa como "El Ardor" (*3) ) y volver con un objeto que pruebe que hemos estado allí. El siguiente paso será ir allí y demostrarle a esta gente que podemos con lo que nos echen. Allí profundizaremos bastante en los cimientos del lore de Fallout y que contradice por sentido común muchos eventos de la saga de la costa este (Fallout 3, 4 y 76). Pero eso será en el próximo capítulo. *1 El Stealth Boy es un aparato que fue rebautizado como sigilante en los juegos de Bethesda. Hace invisible al portador del objeto y por alguna razón cuando lo usan los supermutantes por un tiempo prolongado los vuelve esquizofrénicos. *2 La armadura de poder fue rebautizada como servoarmadura por Bethesda. En Fallout se usa una traducción literal del inglés (Power Armor). *3 La Orden Antigua/El Ardor es la sede de West-Tek, una compañía armamentística muy arraigada en toda la saga. Ellos son los que diseñaron las armaduras de poder y crearon el Virus de evolución forzada. Ese lugar recibió el impacto directo de una bomba nucelar en la guerra y es altamente radiactivo hasta el punto de poder llevar tu partida a un punto de no retorno si no vas con suficiente Radaway y Rad-X. Si por lo que sea alguien está jugando en paralelo a mi que se equipe bien, pues es una muerte casi segura ir sin esas sustancias. Capítulo 9: El Ardor. El iniciado Cabbot nos ha mandado a una muerte segura, pero no contaba con que me conozco el juego a niveles enfermizos y nada me puede sorprender ya. Antes de poner rumbo al ardor hacemos una paradita en el eje para comprar Radaway y Rad-X a un traficante de drogas y a comprarle una armadura de combate a un traficante de armas (y por supuesto a cobrarle nuestros honorarios al bueno de Iguana Bob por mantener nuestro pequeño secreto). Una vez pertrechado emprendemos el largo viaje hacia el ardor. A medio camino nos salta el penúltimo evento especial. En mitad de ninguna parte nos encontramos una vieja cabina británica (con un error de traducción que la llama furgón) que es más grande por dentro. Cuando nos acercamos la luz superior empieza a parpadear y desaparece delante de nuestras narices. Sí, es la puta Tardis y casi coincidimos con el Doctor Who en nuestra aventura. Dime tú si no es un detalle GUAPÍSIMO. ![]() Llegamos al ardor y lo que nos encontramos es un cráter enorme. Nos tomamos un par de Rad-X para aguantar la brutal radiación del lugar e intentamos entrar. No parece haber acceso pero observándolo bien vemos una viga que sobresale. Sí, tenemos que volver a enganchar una cuerda para poder bajar por el cráter hasta las instalaciones. Información que no se comenta en ningún sitio con mecánica que no se encuentra en ningún sitio y que nadie avisa de que traigamos una cuerda (objeto que se usa muy poco, bastante pesado y que no tiene sentido que llevemos encima). Os podéis imaginar la situación en un 1997 donde prácticamente no había información sobre este juego en internet y mucho menos guías. Tardé meses en conseguir entrar en El Ardor. Cosas de los 90s. ![]() Bajamos y menudo desastre hay aquí, tú. La bomba atravesó varios pisos y esto está minado de cadáveres calcinados. Explorando esta primera planta encontramos un cadáver en una armadura de poder. El pobre diablo escribió sus últimos momentos en un holodisco que podemos leer con nuestro Pip-boy. Cuenta como en una misión de la hermandad del acero en esas mismas instalaciones todo iba como la seda, pero en la tercera planta se activaron los protocolos de defensa y fueron atacados por robots. Un láser tan potente como para atravesar una armadura de poder le cortó el brazo a uno de sus compañeros sin ningún tipo de problema. Incluso pudo oler la carne quemada de su compañero. Su otro compañero perdió la cabeza y se adentró en las instalaciones dejándolo solo y abandonado. El poder oler algo del exterior significaba que su armadura de poder no estaba ofreciéndole protección contra la radiación (si entran olores, entra radiación) y para colmo su armadura empezó a perder líquido hidráulico a raíz del combate. Estaba en el guano. Su único compañero vivo se había perdido y era cuestión de tiempo que quedase atrapado dentro de su armadura (*1) y expuesto a la radiación. Solo le quedaba esperar a conocer a San Pedro, y la espera no iba a ser agradable. ![]() Sin duda una triste historia en una holocinta que serviría como prueba para el guarda de la Hermandad del acero. Podríamos volver ya. O... Podríamos seguir investigando las instalaciones de West-Tek, que seguro que un sitio así está lleno de juguetitos y va a ser un viaje cómodo porque la electricidad está cortada y los robots no funcionan (por el camino machacamos a todos los robots inactivos, porque en cuanto le demos a la luz se puede formar la gozadera). Empezamos a registrarlo todo y rifle de plasma por aquí, una minigun por allá. Que si un lanzacohetes en esa taquilla, que si un montón de granadas de plasma en aquella otra... incluso una armadura de combate como la que compré en El Eje para venir aquí porque no recordaba que había una aquí. Una mina. Rebuscando por los cajones también damos con unos cuantos holodiscos sobre las líneas de investigación que se llevaban ahí. Armas láser, armaduras de poder y el Virus de Evolución Forzada (VEF). Restauramos la energía y damos con una unidad ZAX (*2)que se usaba para manejar datos de las investigaciones de West-Tek con la que tenemos una larga conversación llena de información interesante sobre el VEF que junto a los holodiscos nos da mucha información detallada y llena de pormenores sobre el tema de los supermutantes (actual y futuro). ![]() ¡Dentro lore! En esencia la investigación del FEV llevaba años en desarrollo, haciendo pruebas en ratas, perros, chimpancés y todo tipo de bichos durante casi una década avanzando a duras penas. El gobierno de los Estados Unidos le vio muchísimo potencial y estaba interesado con el proyecto. En esencia ese virus "ataca" el ADN de las células, las blinda y las potencia. Esto provoca un crecimiento de tamaño de hasta el 600%, un aumento de la inteligencia de hasta el 200%, resistencia a patógenos externos (como enfermedades o radiación) e incluso la inmortalidad, ya que el virus elimina las células pochas y replica las buenas. Pero claro, algo así tiene que tener efectos adversos. Si el sujeto no está completamente sano o tiene mutaciones el virus provoca un fallo multiorgánico que mata al huésped en unos pocos días. Para colmo el virus también ataca a las células reproductoras por considerar que solo hacen la mitad de su función, por lo que alguien con el VEF quedaría estéril inmediatamente. En 2076 se aprueba la construcción de un complejo militar para que pueda empezar la fase de pruebas en humanos y a principios de 2077 se traslada la investigación a esas instalaciones para empezar con los ensayos en humanos (*3). Es la base militar Mariposa, donde cayó Harold al tanque ácido que lo hizo mutar (dato de vital importancia para el futuro de la aventura). Ya sabemos de donde están saliendo los mutantes. Ya sabemos donde atacar. Con toda esta info y con el holodisco del caballero fallecido volvemos a la Hermandad del acero para que el soplapollas de Cabbot nos deje pasar a las instalaciones. Ahora somos un iniciado. ![]() Nos vendría bien un poco de apoyo de estos zumbados, algo de blindaje y armamento pesado del bueno. Porque si nos vamos a meter en Mariposa la cosa se puede poner fea de verdad. *1 Una armadura de poder averiada o sin energía deja encerrada a la persona que va dentro. Esos trastos pesan como una furgoneta y no hay humano que pueda forzar esa maquinaria. En la serie de 2024 enseñan el funcionamiento de este problema. *2 Una unidad ZAX es un ordenador que alberga una inteligencia artificial autoconsciente. Además de la de la base de West Tek en la saga están Eden (Fallout 3) y el supervisor del refugio 51 (Fallout 76). *3 ¡Más lore del bueno! A finales de enero de 2077 se envía la investigación del VEF a las nuevas instalaciones de California para empezar con los ensayos en humanos, pero las bombas caen el 23 de octubre de 2077 (tan solo 10 meses después de la primera fase). Los supermutantes no se pueden reproducir y necesitan humanos puros para que puedan mutar sin morir a causa del virus. En Fallout 3, 4 y 76 no deberían haber supermutantes debido a estos hechos (y mucho menos en esas cantidades). Hay algunas piruetas argumental para intentar justificarlo, pero siguiendo esta base no tienen sentido. En Fallout New Vegas hay solo unos poquitos por los hechos que suceden tras los acontecimientos del final de los dos primeros juegos. Capítulo 10: La hermandad del acero. Ahora que somos un iniciado de la hermandad del acero podemos movernos libremente por las instalaciones. ¡Y menudas instalaciones! Estos tipos están mejor equipados y organizados de lo que pensábamos (bueno, los veteranos de la saga si que se hacen una idea). Conociendo a nuestros nuevos hermanos entablamos conversación con el Paladín Talus, quien nos comenta que uno de los hermanos fue a una misión a El Eje y que no han vuelto a recibir noticias de él desde hace semanas. Resulta que unos malhechores (bastante bien armados los cabrones) lo tienen secuestrado y si lo liberamos nos recompensará (*1). Seguimos deambulando por las instalaciones y damos con la hermana Vree, la jefa de los escribas (*2). Hablando con ella de nuestras aventuras nos cuenta que hace unos días le hizo una autopsia a un supermuntante que encontraron muerto y nos cuenta lo que ya sabíamos. Bichos grandes, estériles y con inteligencia reducida. Algo no cuadra con la información del holodisco que encontramos en El Ardor, pues este informaba en las fases tempranas de la investigación el virus de evolución forzada duplicaba la inteligencia del huesped. Aquí huele a quemado. Tras preguntarle por el origen de la hermandad nos da un holodisco que resume los orígenes de tan pintoresca facción (*3). Se viene lore. Cuando cayeron las bombas el mundo se sumió en el caos, y en la Base Militar Mariposa la situación no era muy diferente. El Capitán Roger Maxson (*4) del ejercito de los Estados unidos asume el control de la situación tras el terrible bombardeo. Tras un par de días juntó a una gran cantidad de científicos, militares y sus correspondientes familias y abandonan la base para emprender un largo camino hacia el bunker de Lost Hills. La travesía fue un infierno. Los soldados, gracias a la protección que les brindaban las armaduras de poder aguantaron las embestidas de los múltiples saqueadores y criaturas salvajes, pero muchos de los civiles no tuvieron tanta suerte. Caían como moscas, pero por cada baja del grupo provocaban el doble de bajas enemigas gracias a la gran potencia de fuego, blindaje y entrenamiento militar. Tras unas cuantas semanas vagando por el desierto llegaron a la seguridad del bunker, pero por desgracia muchos no pudieron completar el viaje. Con el paso de las décadas y el aislamiento ese grupo militar se convirtió en una secta tecnoreligiosa (*5) con una potencia de fuego enorme y capacidades tecnológicas sin igual en todas las tierras baldías. Una triste historia que acabó convirtiendo a esta buena gente en un grupo de zumbados. ![]() Seguimos investigando por el bunker y encontramos la clínica, en la que la jefa médica por unas chapas (muchísimas chapas ¡gracias por el patrocinio Iguana Bob!) nos propone operarnos para potenciarnos gracias a la magia de la medicina. Tras mucho bisturí y muchas semanas de reposo subimos nuestro SPECIAL un punto de fuerza, percepción, resistencia, inteligencia y agilidad. Ahora somos casi un superhombre con varios atributos al 10. Finalmente llegamos a donde se encuentra el general John Maxson, nieto del fundador de la hermandad Roger Maxson. Tras pedirle ayuda para nuestro asunto de acabar con los supermutantes nos dice que necesita pruebas concluyentes de la situación de la base para así convencer al consejo de ancianos. Debemos encontrar la Base Militar Mariposa y reconocer la zona para que den luz verde a la operación y así poder hacer un ataque conjunto (la Hermandad del acero y nuestro equipo). Hora de volver al exterior y empezar los preparativos de la gran operación (vamos a pasar de puntillas por todo este trámite, profundizaremos en el futuro en las dos localizaciones). Ponemos rumbo al noroeste en busca de la Base Militar Mariposa y nos salta el último evento especial. ![]() ¡Un puto ovni con dos esqueletos extraterrestres! Uno de los cadáveres tiene un cuadro enmarcado que tiene pintado un apuesto señor (Elvis Presley), pero el otro tiene un arma de energía alienígena (la que le da sentido a nuestra build). No tiene demasiado rango pero es tremendamente poderosa y solo cuesta 4 puntos de acción por disparo. Mi arma preferida con diferencia. Tras un par de semanas de camino encontramos la Base Militar Mariposa. Una gran construcción con varios centinelas supermutantes que custodian la puerta. Suficiente información para contarle a Maxson. Pasamos por El Eje a rescatar al hermano perdido para poder reclamar nuestra ansiada armadura de poder y hacemos una pequeña parada en Adytum, un asentamiento en el viejo cementerio de Los Ángeles para hacer unos pequeños trámites (reclutar a Katja, una carroñera especialista en ametralladoras y cuchillos sin mucho trasfondo ) y ayudar a un científico a reparar las granjas hidropónicas del lugar para que nos devuelva el favor mejorando nuestra armadura de poder y nuestro rifle de plasma. Maxson quien nos concierta una reunión con el consejo de ancianos. Ahora que le hemos contado lo que hemos visto en la base empiezan a estar preocupados por la amenaza. ![]() Tenemos el apoyo de La hermandad del acero, tenemos una armadura de poder reforzada, tenemos un arma de otro planeta, tenemos a nuestros compañeros bien armados, tenemos a Albóndiga a nuestro lado, tenemos las estadísticas por las nubes y tenemos munición como para montar la cuarta guerra mundial. Sólo nos queda meternos en la boca del lobo y reventarlo desde dentro. *1 Una de las recompensas que nos da Talus es una armadura de poder, pero para que nos la ofrezca debemos tener al menos +16 de karma. El no haber dejado de extorsionar a Iguana Bob provocó que me pusiera en -45 de karma porque extorsionarlo baja karma a media que pasan los días de juego. He tenido que farmear karma durante horas para llegar al mínimo ![]() *2 La hermandad del acero se divide en dos ramas, escribas y caballeros. Los escribas se encargan de los aspectos científicos e históricos y los caballeros del militar. Los caballeros están bajo el mando de los paladines y el que maneja el cotarro es el "Elder", que hace las funciones de general. *3 Fallout 76 hace una de esas cabriolas de guion para justificar la presencia de la Hermandad del acero en Virginia Occidental poco después de la guerra y podemos encontrar varios mensajes de Roger Maxson recien llegado al búnker de Lost Hills dando instrucciones de como debe ser la hermandad del acero y que se apunte quien quiera a la movida justo antes de perder las comunicaciones. Hasta el momento ese es el canon actual del origen, aunque choca directamente con lo construido hasta ahora con esta facción. *4 Roger Maxson es el fundador de La hermandad del acero. A los jugadores de Fallout 4 os sonará el apellido y sí, en efecto el Elder de la hermandad del acero de Fallout 4 es descendiente de Roger (y de John). Los Maxson son Elder por derecho de sangre y heredan el mando. *5 Son literalmente una secta que adora la tecnología. Además de ser completamente hermética, llamarse hermanos entre ellos y sus movidas jerárquicas le dan un valor religioso al equipamiento. Las armaduras de poder son sagradas y solo se consiguen escalando dentro de la jerarquía. Debes ser digno para tener el honor de llevar una. Capítulo 11: Base Militar Mariposa. Bien pertrechados emprendemos el viaje hacia Mariposa. Bienvenidos seamos todos a la boca del lobo. La buena noticia es que la hermandad ha cumplido su palabra y ha enviado a tres de sus paladines fuertemente armados, y con su ayuda acabamos rápidamente con los 4 supermutantes que custodian la entrada. La mala noticia es que esos tres paladines no van a cruzar la puerta con nosotros. ¡Gracias por nada Maxson! ![]() Entramos en la base y es un hervidero de supermutantes y robots. No es muy buena idea patear un avispero, así que pasamos a hurtadillas por los pasillos atravesando forzosamente algunos campos de fuerza defectuosos que nos harán daño (*1). Planta tras planta seguimos avanzando sin ser vistos y sin hacer saltar las alarmas, hasta que en un momento nos intercepta (bueno, me dejo interceptar) un supermutante que nos da dos opciones. Acompañarlo a ver al teniente de la base o darnos matarile. Elegimos ir a ver a ese señor, a ver que nos cuenta. Fundido a negro y aparecemos delante del teniente Lou, quien amenaza con convertirnos en un supermutante en cuanto le demos la ubicación de nuestro refugio, pero antes de todo eso accede a responder a todas nuestras preguntas, que son muchas. ![]() La movida es la siguiente. El teniente Lou es un supermutante la hostia de inteligente. Es la mano derecha de "El Maestro" y el que se dedica a gestionar eso de meter humanos en tanques de VEF para convertirlos en supermutantes y que sean parte de "La unidad", el ejército de El Maestro. Según la visión de ese tal Maestro es el paso lógico que debe dar la humanidad para prosperar en este nuevo mundo. Los supermutantes son más grandes, más fuertes, no enferman, son resistentes a la radiación... Sólo está el problema de la esterilidad, pero bueno, poca cosa. La humanidad tiene que evolucionar, aunque sea a la fuerza. Tras sacarle toda la información que queremos le damos matarile (de una forma excesivamente violenta, el teniente no solo tiene un modelado único sino que tiene su propia animación de muerte) y nos acercamos a la sala de control de los tanques de VEF, gestionada por unos niños de la catedral que se hacen pipí encima cuando ven entrar a 4 tiparracos armados hasta los dientes acompañados de un perro psicópata. ![]() Accedemos al ordenador principal y bicheando por los archivos vemos dos diarios que nos llaman la atención. Uno de Roger Maxson (fundador de la hermandad del acero) y el otro de Richard Grey (el amigo de Harold, el mutante de El Eje). ¡Dentro Lore! El diario de Roger Maxson narra sus últimos días en la base Mariposa. El capitán Maxson era parte de la compañía destinada a proteger la base Mariposa y el desarrollo del VEF. No tenían ni puta idea de que estaban protegiendo hasta que un día descubrieron el pastel y la cosa se puso calentita. Uno no se mete en el ejercito para custodiar el laboratorio de los horrores. El sargento se había encerrado en su oficina y él decidió tomar el mando de la situación antes de que estallara un motín. Maxston y sus hombres empezaron a interrogar científicos para sacarles información sobre los experimentos que habían estado haciendo instalaciones y a ejecutarlos cuando decían que el gobierno estaba al tanto y que solo cumplían órdenes. Eso no parecía tener sentido para él. Los días pasaban, los interrogatorios continuaban y el sargento seguía encerrado sin dar la cara. Dejaron de responder a la radio, desertaron y nadie venía a ver que pasaba (algo extraño en unas instalaciones de ese tipo, pero cosa normal con la que se estaba liando fuera). Un día entraron él y sus hombres por la fuerza a la oficina dónde se escondía el sargento para ver como éste se volaba la cabeza (presumiblemente por los remordimientos de haber formado parte de algo así). Los días pasaron, las bombas cayeron, ellos se marcharon y el resto es historia. El diario de Richard narra toda su estancia en la base Mariposa. Tras caer al tanque de VEF casi se ahoga, pero al salir se encontraba bien. Fue con el paso de los días cuando fue sintiéndose verdaderamente mal, perdiendo claridad mental y sufriendo un dolor espantoso. Parecía que se iba a reunir con el creador. Pero de pronto un día empezó a mejorar poco a poco. Comenzó a andar, a estar más lúcido y un tentáculo le salió del abdomen para tragarse una rata mutante que andaba por allí y fusionarla con su mente. Lo típico de un martes por la tarde. Richard empezó a mezclar animalejos en los tanques de VEF (*2) y a consumirlos después para incorporarlos a su ser, a la unidad. Estaba experimentando con el VEF porque recibió los datos de la investigación al conectarse neuronalmente con el ordenador central de la base. Se fue inyectando dosis de VEF a sí mismo, absorbiendo criaturas y sus mentes, evolucionando. Menudo portento de mutante, tú. Con el tiempo llegó un humano y lo bañó en VEF, pero le salió tonto como una piedra. No obstante había creado al primer supermutante. Fueron llegando los humanos y fue experimentando con ellos hasta que uno se volvió mas listo de lo que era con su condición humana. Los humanos irradiados son un problema para el VEF, necesitaría mejores ejemplares. Con todo lo aprendido enseñó a sus mejores creaciones a llevar las instalaciones, empezó a crear un ejercito y se fue de ahí para buscar un sitio más poblado donde asentarse y seguir creciendo. El resto, será historia. ![]() Me cago en la puta, menudo sitio de mierda que no debería existir. Va siendo hora de pulsar el botón de autodestrucción y salir de aquí cagando leches. Jaque mate, no mas supermutantes en las tierras baldías. Hay que encontrar a El Maestro y quitarlo de enmedio. Hemos acabado con las pulgas, pero no contábamos con el perro y parece que es un presa canario sin bozal. Nos ponemos rumbo al cementerio de Los Ángeles, a ver si damos con alguna pista que nos lleve hasta él. *1 Albóndiga muere en mariposa según la biblia de Fallout (escrita por Chris Avellone) como broma por lo dificil que es mantenerlo con vida al atravesar estos campos de fuerza (de hecho en la captura del teniente se puede ver como ha muerto ). A día de hoy no sé exactamente si la biblia sigue siendo parte del canon o no, porque ni Bethesda se aclara. En nuestra partida sigue vivo de momento.*2 De esos experimentos mezclando bichejos nacen las aberraciones de la saga como los flotadores, centauros y demás bichos asquerosos. Capítulo 12: Adytum, el cementerio de Los Ángeles. Vamos a buscar pistas sobre el paradero de El Maestro y de paso a solucionarle la papeleta a algunos pobres diablos en el último asentamiento que nos queda por meter las narices en asuntos que no nos importan. Adytum. La ciudad se encuentra amurallada y tiene guardias armados por todos lados que se hacen llamar "los reguladores" y se identifican como la policía del lugar. Uno de ellos nos dice que Zimmerman, el alcalde, tiene un trabajillo para nosotros. Veamos que quiere este buen señor. Llegamos y nos encontramos con un viejo chocho al que claramente le falta un verano (¿en serio este tío dirige un lugar como este?) y nos comenta que tienen un problema con una banda local. Estos tipos atacan esporádicamente la ciudad de forma extraña y han matado a su hijo de una forma terriblemente cruel. Se hacen llamar los navajas y viven en las afueras de Adytum. Venimos de reventar una base militar supersecreta llena de mutantes. Quiero decir... un grupo de punkies que se hacen llamar los navajas, no los lanzacohetes ni los rifles de turboplasma... ¡Navajas! Pan comido. Vamos a exterminarlos, pero antes veamos que tienen que decir en su defensa. ![]() Llegamos a su sede y resulta que es un grupo pacífico que por lo que parece se dedica a fabricar cuchillas y de ahí su nombre. Están liderados por una mujer que se encuentra muy triste que se hace llamar cuchilla. Hablamos con cuchilla y le contamos que Zimmerman nos ha mandado a por su cabeza por los ataques y por la muerte de su hijo y entra en cólera. Nos cuenta que fueron los reguladores los que mataron al hijo del alcalde y los ataques que sufre Adytum no son tal cosa, sino que los reguladores matan a los navajas que se acercan a la ciudad y los encubre diciendo que son asaltantes. Gracias a eso y a que usan al subnormal del alcalde como títere mantienen la ciudad bajo su mando. Y lo más importante, cuchilla tiene pruebas, una retransmisión de radio grabada en un holodisco de la noche en la que ordenaron el asesinato del hijo del alcalde. Podríamos ir a por los reguladores nosotros mismos pero son demasiados, están bien entrenados y bien armados (aunque podría con ellos con una mano a la espalda estando borracho a estas alturas del juego), así que ideamos un plan para hacer un ataque conjunto y recuperar la ciudad. Resulta que hay unos señores que se hacen llamar los pistoleros no muy lejos de allí que podrían armarlos para tomar la ciudad por la fuerza acabando con los reguladores. El "pequeño" inconveniente es que entre ellos y nosotros hay un nido de garras mortales y no pueden llegar. La cosa es simple. Debemos atravesar una zona plagada de garras mortales para intentar convencer a unos traficantes de armas que equipen con armamento pesado de alta tecnología a un grupo pacífico sin entrenamieto para que tomen por la fuerza una ciudad infestada de guardias entrenados. No sé vosotros, pero yo no le veo fisuras a ese plan. Pasamos por delante de tres garras mortales cagando leches (en realidad no, son 1000 puntos de experiencia por cada una y nos duran dos turnos las tres) y llegamos a la base de los pistoleros. ![]() Se lo han montado bien estos tíos. Tienen la base rodeada de un foso de material corrosivo con varios centinelas y tienen armamento como para acabar con la Hermandad del acero si quisieran. Esta gente son cosa seria. Hablamos con Gabriel, su líder, y le comentamos nuestro plan de armar a los navajas. Ya hemos aprendido que una mano no se lava sin la otra y para poder hacerlo necesita que nos ocupemos de las garras mortales que los tienen acorralados sin poder comerciar. Por mucho armamento que tengan cuando acaban con ellas aparecen más, así que debe haber un nido cerca. Debemos encontrarlo y destruirlo para despejarles el camino. Allèvamos. Acabamos con las garras mortales (otra vez) y buscamos por la zona. Resulta que una hembra se ha escondido en un sótano y está poniendo huevos. La mandamos al cielo de las garras mortales y destruimos los huevos. Vía libre para que Gabriel pueda armar a Cuchilla y sus amigos. Hora de ir a enseñarle al alcalde Zimmerman el holodisco en el que los reguladores ordenan la muerte de su hijo y así abrirle los ojos. ![]() Volvemos donde el alcalde y tras enseñarle las pruebas de que los reguladores son unos hijos de puta y no creerás lo que pasó a continuación. Tras ver las pruebas el alcalde se vuelve loco de ira y un regulador lo ejecuta, dando el pistoletazo de salida al que posiblemente sea el combate por turnos más épico de la historia de los videojuegos. Los reguladores abren fuego contra nosotros y todo el pueblo se les echa encima. Mujeres, ancianos, niños, el herrero, el científico... Los reguladores responden disparando contra los civiles. Cada turno dura una eternidad, los FPS caen al abismo y cuando parece que la cosa no se puede ir más de madre entran en escena los navajas. Son unos 20 y vienen armados con armas de energía y equipados con armaduras de combate. Jaquemate reguladores. Un cuerpo derretido por el plasma aquí, un cuerpo partido por la mitad por un laser por allá, otro cuerpo carbonizado por el arma alienígena allí, Albóndiga mordiéndole en los ojos a un regulador en un rincón, Tycho reventándole las costillas a otro en plena avenida, Ian disparando ráfagas de balas perdidas que van a parar a todos los lados... La definición de caos. ![]() Tras el largo combate entra cuchilla y nos da las gracias y ya (*1). Ni un abrazo, ni una recompensa... nada, gracias y ya. Todo esto está muy bien pero... ¿y que pasa con El Maestro? Nadie sabe nada de él, así que gastaremos nuestro último cartucho yendo a visitar la última zona del cementerio, una biblioteca donde se ha establecido un grupo que se hace llamar "Los seguidores del apocalipsis", facción que le sonará a los que jugaron a Fallout New Vegas. *1 Aunque no tengo información al respecto todo apunta a que tuvieron problemas de tiempo a la hora de terminar este asentamiento. Hay un montón de bugs en Adytum que no se encuentran en otros sitios e incluso hay una misión que se activa pero que no se puede acabar porque no se incluyó un NPC (por despiste, por decisión o por lo que sea). Doy por hecho que tampoco hicieron la recompensa de la misión por esto y no se puede volver a hablar con cuchilla porque después de la misión vuelve a su base con la condición de cadáver. |
Editado: 06-sep-2024 16:11 -
07-ago-2024 00:58
#2
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Seguimos en el post #2, que me quedé sin espacio Capítulo 13: Los seguidores del apocalipsis y la llegada a La Catedral. La búsqueda de pistas nos lleva a visitar el último barrio del cementerio que nos queda, el barrio donde se encuentran Los seguidores del apocalipsis, un pacífico y altruista grupo de punkis estudiosos que tiene como labor recordarle a la gente los motivos por los que estalló la gran guerra y tratar que no se repita tal catástrofe. Son básicamente lo que entenderíamos por una ONG que te da la chapa. Hablamos con su líder, Nicole, y nos cuenta que al sur está la sede de Los niños de la catedral y que algo huele a chamusquina. Dice que aparte de que es un grupo de chalaos por las puertas traseras se ve un movimiento constante de Nocturnos (*1). Tras decirle que tenemos intención de meter ahí las narices nos dice que Los seguidores del apocalipsis tienen allí una espía infiltrada a la que si le decimos la clave "Jinete Rojo" nos ayudará. Además Nicole nos va a dar apoyo con un pequeño grupo de sus exploradores por si la cosa se pusiera fea. La punki esta es una tía de puta madre y Los seguidores del apocalipsis se merecen lo mejor que les pueda brindar la vida. ![]() Curioseando por las instalaciones de Los seguidores topamos con un mutante asqueroso llamado Talius, con quien entablaremos una conversación. Nos dice que está seguro de que hay espía entre Los seguidores del apocalipsis y nos pide que lo encontremos (*2), y de paso nos cuenta su trágica historia. ¡Dentro Misterio! Talius vivía en un plácido refugio que empezó a tener problemas con el agua, así que le encomendaron la misión de salir al exterior para solucionar el asunto. Sus investigaciones lo llevaron a Necrópolis, donde tenía la certeza de que había un chip de agua. Allí fue interceptado por unos niños de la catedral que le inyectaron una misteriosa sustancia (VEF) y empezó a mutar. Lo dejaron allí abandonado y perdió la consciencia. Al parecer lo encontró un destacamento de los exploradores de Los seguidores del apocalipsis y lo llevaron a su sede donde está rehaciendo su vida, pero ahora con la condición de mutante. Talius viene del refugio 13, nuestro refugio (*3). Abandonamos el cementerio y ponemos rumbo a la sede de los niños de catedral (está a un día a pie, dos cuadrículas al sur de Adytum) y resulta que no era una forma de hablar. ¡Es literalmente una puta catedral! ![]() Este sitio da más mal rollo que cualquier otro en el que hayamos estado, y hemos estado en sitios que le pondrían la gallina de piel a cualquiera. Esto está lleno de psicópatas extremadamente violentos que se han unido a la secta. Hasta el médico habla abiertamente de como disfruta causando dolor a sus pacientes y mandando a gente al otro barrio. Algunos simplemente se han unido a ellos para comer caliente y dormir bajo techo, otros porque el mensaje ha calado en ellos y creen en el maestro. Sin duda toda esta gente va a defender esto con su propia vida (menudo estratega es El Maestro, tener a un ejército de psicópatas sin escrúpulos que defenderían hasta la muerte su estilo de vida aunque no tengan fe como primera línea de defensa es un plan brillante), así que lo mas sensato será que enfundemos el arma, intentemos pasar desapercibidos y busquemos a la espía de Los seguidores. ![]() Curioseando por ahí conseguimos encontrar a Laura, la espía de Nicole. Es una mujer hermosa, así que a saber que perrerías le hacen estando rodeado de esta calaña. Laura nos cuenta que aunque se muestra por holograma hacia sus fieles El Maestro es real y que está segura de que se encuentra aquí. Ha descubierto que hay una puerta cerrada que lleva a un pasadizo secreto. Un tal Morfeo es el que maneja el cotarro en la catedral, es el que tiene la llave y el único que entra y sale por esa puerta. Tendremos que buscar a ese tipo que sin duda se ha flipado poniéndose el nombre. ¿Morfeo? Suena a Boss del Final Fantasy, no me jodas. ![]() Subimos a las plantas superiores de la catedral para ver a Morfeo y uno de los nocturnos nos intercepta (*4), empieza el festival de hostias. Derretimos a todo lo que se pone a nuestro alcance con nuestro rifle de turboplasma incluyendo a Morfeo(*5), quien termina convertido en una asquerosa masa pringosa con una llave que recogemos. Ya tenemos vía libre para abrir esa puerta y descubrir que oscuros secretos esconde la catedral... Pero eso será en el próximo capítulo. *1 Los nocturnos son el ejercito personal del maestro. Son los supermutantes mas fieros, fuertes e inteligentes. Aparecen en Fallout: New Vegas y son los supermutantes que se representan de color azul (Tabitha por ejemplo). *2 Nunca encontraremos al espía traidor porque simplemente no está en el juego. No se sabe si fue por un descuido, por un bug o por un cambio de última hora, pero esa misión no se puede completar por esto y eso implica que no se pueda sacar el final bueno de los Seguidores del apocalipsis. *3 Entre el cadaver de Ed que nos encontramos al salir del refugio y esto nos surgen algunas dudas. Claramente no somos el primero en salir a por el chip de agua pero... ¿por qué se nos oculta esta información haciéndonos creer que somos el primero? ¿Por qué no conocemos a Talius? ¿de qué va el supervisor? Lamentablemente estas son preguntas que no tienen respuesta. *4 Por alguna razón que desconozco en esta partida los nocturnos se vuelven hostiles y abren combate nada más detectarnos. En otras partidas no es así y pasan algunos minutos entre que nos ven y empiezan el combate. *5 Por el motivo anterior no hemos podido hablar con Morfeo, personaje que incluso tiene su propia "cabeza parlante". La conversación que habríamos tenido con él habla de los planes del maestro, de cómo son el futuro y de movidas sectarias. Me jode no poder haber hablado con él, pero no nos hemos perdido nada importante. Capítulo 14: El Maestro. Sean todos bienvenidos a la boca del lobo. Ya va siendo hora de acabar con todo esto. Entramos por el pasadizo secreto y llegamos a lo que parece un sótano normal, donde tras investigar un poco damos con una pared un poco extraña. Es un pasadizo secreto que lleva a un refugio. El refugio de Los Ángeles (*1). ![]() Nada más entrar podemos ver algunos trozos de carne verdaderamente sospechosos y asquerosos por paredes y maquinaria. Sin duda tiene que ser el cuerpo de El Maestro expandiéndose por todos lados. Bajamos a la segunda planta y encontramos a un grupo de científicos experimentando nuevas formas de inocular el VEF. Allí van a parar algunos de los sujetos secuestrados por el ejército supermutante para hacer pruebas. Hablando con uno de los científicos nos cuenta que tienen una celda con los sujetos de prueba fallidos, Vamos a ver que pasa con ellos. ![]() Los sujetos fallidos han perdido completamente la cordura y llevan una especie de corona. Hablando con uno nos cuenta entre delirios que esa corona es una especie de dispositivo que sirve para bloquear el control mental con El Maestro (presumiblemente para que su estado de locura no infecte a la unidad). Nos da un dispositivo de ellos y seguimos bajando por el refugio. En esta planta es mucho más evidente el crecimiento del cuerpo del maestro y además hay nocturnos y robots defensivos por todos sitios. Tiene que estar cerca... ¡caliente caliente! Abrimos una puerta y... ¡Bingo! Hemos dado con Richard Grey (o con lo que alguna vez fue Richard). ![]() Atravesamos un largo pasillo donde las paredes están prácticamente recubiertas de materia orgánica sin ningún tipo de problema (*2) para hablar con El Maestro. Como el buen villano ególatra que es nos cuenta su plan. Y oye, quitando lo de forzar a la humanidad a evolucionar como le sale a él de los cojones, lo de experimentar cruelmente con humanos, lo de haber montado una secta peligrosa y lo de llenar las tierras baldías de supermutantes que siembran el caos hay algo de nobleza en su método. Según él la humanidad no tiene otro camino que la evolución forzada para sobrevivir a las nuevas condiciones del mundo. No obstante su idea no es exterminar a la humanidad, sino prohibirles que procreen para forzar la extinción y que vivan plácidamente el resto de sus días... todos menos los que se requieran para convertirse en supermutantes, claro. Tras charlar un rato con él sobre esta movida que ya sabemos le hacemos el apunte de que los supermutantes están condenados a la extinción por su esterilidad. Al parecer han resuelto ese problema con el FEV-2, pero no había caído en la cuenta de que el problema en las hembras supermutantes persiste. Tras darse cuenta de que su plan no lleva a ningún lado colapsa y decide suicidarse activando el mecanismo de autodestrucción del refugio. ![]() Hemos acabado con el maestro por la vía del diálogo (*3), pero ahora toca correr sin mirar atrás antes de que todo haga "Boom". La Catedral, su refugio y El Maestro se han volatilizado. Hemos acabado con la amenaza supermutante. Va siendo hora de volver a casa. *1 El refugio de Los Ángeles es uno de los refugios no númerados. Se construyó para que Vault Tec lo usara como muestra de como sería la vida en este tipo de instalaciones. Una especie de Casa piloto. El refugio era completamente funcional y allí se resguardaron algunas personas cuando estalló la guerra. *2 El Maestro es telépata y conseguimos pasar sin problema por el pasillo gracias al dispositivo de anulación mental. En caso de no llevarlo escucharíamos voces, veríamos alucinaciones y demás cosas que pasan cuando el maestro te folla la mente. *3 Aunque se puede acabar con la vía del diálogo hay dos formas más de acabar con El Maestro. La vía de la violencia y sobrecargando el reactor del refugio para que explote (con este método podemos pasar el juego sin llegar a ver a este personaje siquiera). Sea cual sea el método que elijamos todo acaba con una cuenta atrás de 4 minutos. ![]() Epílogo Tras la explosión de La Catedral nos saltará el epílogo del juego basado en nuestras acciones (*1), aunque lo omitiré y os contaré lo que sucede según el lore. Este hilo no se basa en una partida mía aleatoria, sino en las bases de Fallout. Después del epílogo apareceremos en la entrada del Refugio 13 donde nos esperará el supervisor para tener una última charla con él. Aprecia nuestras acciones para la supervivencia del refugio, pero no puede consentir que volvamos. Nuestras aventuras pueden servir de inspiración para que los habitantes del refugio lo abandonen para probar suerte en el mundo exterior y eso sería tremendamente peligroso para ellos. Así que nuestra recompensa por habernos pelado el culo ahí fuera es el exilio. Aquí acaba nuestra aventura. ![]() Esto que sigue no es parte del canon, pero el juego nos da una oportunidad que vamos a aprovechar porque ese hijo de puta se merece un escarmiento. Después de la charla el supervisor volverá al refugio y saltarán los créditos. En ese lapso de tiempo podemos abrir combate y dispararle al supervisor, que morirá desmembrado mientras se arrastra con los intestinos fuera por el suelo (una animación única y extremadamente violenta). (*2) ![]() El juego nos dice que los historiadores futuros hablarán de nuestras hazañas y no se sabe que pasó con nosotros, pero a día de hoy este es el primero de 6 juegos canónicos y una serie... Yo si que sé que pasó después. Jaque mate Interplay. Ningún secreto dura para siempre y la población del refugio 13 no estaba nada contenta con la decisión del supervisor de exiliarnos, por lo que algunos de sus miembros abandonarían el refugio y se unirán a nosotros. Muy al norte, casi en el estado de Oregón junto a algunos de estos fundaremos el poblado de Arroyo (*3). Allí viviremos placidamente durante algunos años. Tendremos una hija (*4) y en un momento indeterminado abandonaremos Arroyo para emprender un nuevo viaje. Ahí es donde se nos pierde la pista definitivamente hasta el momento. La historia del Refugio 13 es menos agradable. Al cabo de unos años El Enclave dará con la ubicación del refugio 13 y lo tomará por la fuerza abriendo fuego contra ellos sin que importe que sean hombres, mujeres o niños. Los habitantes que no fueron asesinados fueron secuestrados y llevados a la sede de El Enclave. El refugio será ocupado por El Enclave para hacer sus cositas. ¿Y que pasó con los Super Mutantes y la hermandad del acero? Sin un propósito después de la muerte de El Maestro fueron emigrando hacia el este. La recién fundada RNC y la hermandad del acero unieron fuerzas para eliminar a los remanentes del ejército mutante que quedaban en la zona. Posteriormente Tandi (esa inocente niña que rescatamos en Arenas Sombrías) traicionaría a la Hermandad del acero y fueron expulsados de las ahora tierras de la RNC. La Hermandad del Acero y la RNC siguen en conflicto hasta donde llega la línea de tiempo de la saga (la primera temporada de la serie de Amazon). Llevan casi un siglo dándose de palos entre ellos. Y como curiosidad si la Temporada 1 de la serie de Amazon fuese un videojuego usaría este mismo mapa. El refugio 33 está relativamente cerca de La Catedral y El cementerio. *1 Al juego le dan pájaras a la hora de mostrar finales porque no tiene todas las variables en cuenta. En mi partida me ha salido que los piratas masacran Arenas Sombrías por rescatar a Tandi de forma pacífica, aunque los eliminé en un momento de la partida para recuperar karma por un error mío. *2 Cómo bien apreció en un comentario el shurmano @supernafamacho jugando la demo del Remake, el supervisor es el único personaje al que no se puede matar en combate porque hace de nexo para las misiones principales y el final. Este momento es el único en el que podemos acabar con su vida y morirá de un solo golpe. Gracias a esta pequeña "trampa" puedes matar a todos los personajes del juego si es que quisieras hacerlo. *3 Arroyo es el punto de partida de Fallout 2. Aunque está formado principalmente por gente que viene de un refugio el aislamiento durante décadas, la falta de medios tecnológicos y el trato con tribus cercanas hicieron que dejasen de ser "civilizados" y se convirtiera en una sociedad tribal. *4 Somos el abuelo del protagonista de Fallout 2. "El Elegido" es nuestro nieto y tanto el traje del refugio que usa como el pipboy son los nuestros. Todo queda en familia. Muchas gracias por leer. Ojalá hayáis disfrutado de la lectura al menos la mitad que yo al escribirlo. Buena suerte en las tierras baldías, dadle una oportunidad a Fallout 2 y no alimentéis a los Yao Guai. |
Editado: 09-sep-2024 15:52 -
07-ago-2024 01:07
#3
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El 1 y el 2 siempre me han parecido juegos inaccesibles para mi aun siendo fan de la saga. Esta guay el rollo capturas y que vayas contando la historia. |
07-ago-2024 08:27
#6
| Juegazo! Me lo he pasado un montón de veces, desde que lo jugué en mi Pentium 2 allá por 1998. Me quedo por aquí, a ver cómo es tu partida. |
07-ago-2024 08:40
#7
| Como molan los 2 primeros Fallouts, ademas que tienen una ambientación rara y siniestra de cojones. |
07-ago-2024 08:50
#10
| Me he pasado ese juego como 8 veces, impresionante, llegó a venderse por 8€ el cd |
07-ago-2024 08:52
#11
| Es que cuanto más veo las imágenes más recuerdo que bien me lo pasé cada auna de las veces que me lo pasaba, como tomaba al negro de las armas, la hermandad de acero, el final apoteósico.... |
07-ago-2024 09:49
#15
| Buena iniciativa, de pequeño intenté jugarlo una vez pero era demasiado denso para mi. Era plena época de psx en auge y había juegos más “atrayentes” a esas edades.. |
07-ago-2024 10:19
#19
Espero que al jefe final final lo mates a lo grande y no como un parguelas, you know what i mean![]() PD: no se por que no portean este tipo de juegos para tablets y moviles, podrian jugarse perfectamente |
Editado: 07-ago-2024 10:23 -
07-ago-2024 11:25
#21
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Me quedo por el hilo, me encantan estas mierdas que haceis xD. Yo me lo pasé hace mil, este y el 2 y jugué al 3 y bueno estuvo decente pero no es lo mismo. Se que New Vegas es mejor pero no sé si quedarme con el recuerdo del 1 y 2 y ya |
07-ago-2024 17:44
#23
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Capítulo 3: Llegada a Ciudad Vertedero Como no sabemos que cojones hacer ahora nos vamos a dar un pequeño paseo de 7 días hasta una de las ciudades de las que nos han hablado, Ciudad Vertedero(*). Un asentamiento bastante grande amurallado con vehículos desguazados con dos guardias en la puerta que nos dicen rápidamente que bajemos las armas (y de no hacerlo abrirán fuego contra nosotros). ![]() El guarda nos dice que por la noche no se puede entrar, pero gracias al 103% de conversación que he cosechado estando a nivel 4 lo convencemos para que nos deje pasar sin mucho esfuerzo. Echamos una visual rápida al lugar y nos encontramos todos los servicios básicos para que una comunidad viva cómodamente. Una clínica que lleva un pirado (ya iremos a saludar cuando sea de día, que ahí hay enjundia), un casino, un hostal donde no nos dejan dormir porque es de noche (gracias señora dueña del hostal, ya vendré a dormir mañana a las 4 de la tarde), una tienda que está cerrada, una cárcel, guardias armados por todos lados y un bar. Damos un paseo y nos encontramos con un tal Phil que tiene un problema demigrante. Un perro enorme la hostia de agresivo se ha sentado en su puerta y no lo deja entrar.. Al parecer el perro era de un viajero que iba vestido de cuero (*2) y nos pide que nos ocupemos de él. El perro listo, lo que se dice listo, no es así que en vez de darle un patadón y mandarlo al arcén nos vestimos con nuestra chupa de cuero, nos confunde con su dueño y empezará a seguirnos hasta el fin del mundo. Y damas y caballeros. Niños, niñas y niñes. El perro favorito de todo el yermo. La auténtica máquina de matar canina del postapocalipsis. Pongámonos todos de pie y démosle un fuerte aplauso a... ¡ALBÓNDIGA! (*3) ![]() Seguimos con nuestro paseo nocturno ya con nuestro fiel amigo canino (te queremos mucho Albóndiga) y vamos al bar "La Fosa Común" a bebernos un ron con Nukacola o algo. Tras hablar un poco con Saúl (el dueño) sobre la ciudad, pedirle un copazo y preguntarle por un trofeo que tiene en la repisa (nos cuenta que no es un trofeo, sino las cenizas de su esposa) vemos como unos chavales tratan mal a la camarera. Saúl sin pensárselo saca una pipa y cose a tiros a uno de la banda desmembrándolo (joder como se las gasta la peña por aquí) mientras el resto se van diciendo que eso no quedará así y que volverán. Primera baja humana de nuestra partida. Y armadura de cuero gratis por cortesía del cadáver. ¡Dejad propina! ![]() No tenemos nada mejor que hacer así que vamos al casino de Gizmo a jugarnos unas chapas en las tragaperras y ruletas. Explorando el lugar llegamos a la oficina del Señor Gizmo, un mafioso que está tan gordo que literalmente no puede andar (tiene sus propios sprites). Sin pensárselo mucho nos pregunta que si queremos hacer un trabajito para él, que consiste en matar al alcalde (un tal Killian Darkwater) porque le pone trabas a su negocio. Le decimos que sí pero estas decisiones no se toman a la ligera. ![]() Mañana iremos a la tienda del bueno de Killian a ver si merece un implante un implante de plomo en el cráneo, iremos a ver al médico para saludar, buscaremos a los tipos que la liaron en el bar para ver como llevan la pérdida del exdueño de mi nueva armadura e iremos a las 4 de la tarde a dormir al hostal a ver si a esa hora le viene bien a la dueña que alquilemos una habitación. Ahora solo queda esperar que salga el sol, que esta ciudad es muy grande para hacerla de una sentada. *1 Ciudad vertedero no vuelve a aparecer en la saga, aunque se nombra en los informes del extranjero misterioso de Nick Valentine en Fallout 4. En la serie de 2024 han traducido una ciudad como vertedero, pero no es este asentamiento sino uno llamado "Filly". *2 El ex dueño de Albóndiga es Mad Max, un guiño a esa saga de películas de las que tomaron gran inspiración. Los sprites de la armadura "chupa de cuero" son el mono de cuero de Mad Max en las películas. *3 Albóndiga aparece en todas las entregas principales de la saga menos en New Vegas. Siempre son perros distintos y que sólo comparten nombre. El Albóndiga de Fallout 2 es el mismo que este, pero es un easter egg y no es canon. |
Editado: 07-ago-2024 17:53 -
07-ago-2024 18:02
#24
| Hilo buenísimo y de calidad como nos tiene acostumbrado el bueno del OP, le dejo mis 10 y pillo sitio. |
07-ago-2024 18:05
#25
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Menudo hilo de calidad shur Los fallout originales me parecen obra de maestra a pesar de que me costó horrores hacerme a su jugabilidad. |
07-ago-2024 18:40
#26
| El 1 me parece bastante pasable, el 2 lo dejé a la mitad, muy denso ya. De todas formas seguiré con interés tu hilo, shur! |
08-ago-2024 17:46
#30
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Espisodio 4: Arreglando Ciudad Vertedero Esperamos hasta que amanezca y vamos a la tienda del Sheriff Killian Darkwater. Hablamos un poco con él y nos explica que tiene varios problemas entre manos. Entre ellos una banda local que está dando mucho por culo (los Kalaveras, que son los que montaron el lío en el bar) y Gizmo, el dueño del casino que nos pidió acabar con él y que quiere hacerse con el control de Ciudad Vertedero. Nos propone que consigamos una confesión de que quiere darle matarile como prueba para ir a por él y cortarle las alas. Vamos a ver a Gizmo y hablamos con él para que cuente otra vez que quiere quitar de en medio a Killian y así grabar sus planes de hacerse con el control de la ciudad. ¡Has caído en la trampa, gordo cabrón! Le enseñamos la grabación a Darkwater y nos propone que lo acompañemos para acabar con él. Podríamos elegir quedarnos al margen, pero elegimos el camino de la violencia y colaborar en darle su merecido a esa bola de sebo. Lo golpeamos hasta la muerte, saqueamos su enorme cuerpo (pillamos un arma única con munición limitada que no podremos conseguir en ningún sitio del juego), rechazamos la recompensa que nos ofrece el sheriff (no hay mejor recompensa que hacer justicia) y seguimos de visita por el poblado. ![]() Aunque hemos salido ilesos del combate gracias a que Albóndiga se ha empleado a fondo nos acercamos a la clínica del Doctor Morbid para que nos eche un vistazo. Nos cobra por simplemente decirnos que estamos ilesos y es un tío bastante gilipollas, así que vamos a bajar a su sótano a ver que nos encontramos. Al bajar hablamos con unos de sus trabajadores que es subnormal profundo (literalmente. Ver captura) y nos cuenta que está ahí porque le venden carne humana a Iguana Bob para sus pinchos de iguana. ¿Te has comido alguna vez un pincho de iguana? ¿has visto alguna vez una iguana en Falluot? pues ya sabes lo que te estabas comiendo. Seguro que le sacamos provecho a esta información en el futuro. ![]() Queda otro problema aquí, el de la banda de los Kalaveras, así que procedemos a hacerles una visita. Su líder nos dice que estaría genial robarle las cenizas de la mujer al dueño de "La fosa común" para hacerlo sufrir antes de matarlo, así que procedemos a hacerlo para ganarnos su confianza y destruirlos desde dentro. El bar está cerrado así que forzamos la puerta, entramos y nos llevamos la urna. Como no tenemos nada que hacer aprovechamos para echarnos una siestecita en el hostal de la ciudad (Vaya. A las 11 de la mañana si que le conviene a la dueña dejarnos dormir). Nada mas cerrar los ojos la dueña nos despierta porque hay un problema. Un zumbado amenaza con matar a una prostituta y necesitan nuestra ayuda. Tras una conversación tensa la deja libre y se va (las opciones eran que la negociación no llegara a buen puerto y este matara a la puta o matar al agresor y que la puta se enemiste con nosotros por matar a su cliente... ¡nunca están contentas!). Arreglado el problema seguimos durmiendo, que para eso hemos pagado. ![]() Nos despertamos al atardecer y volvemos al bar para esperar que vengan los Kalaveras y así traicionarlos, matarlos... y saquearlos. En el bar hay un curtido viajero con el que nos tomamos una copa, Tycho. Le pedimos que nos cuente su historia y resulta que viene de Nevada. Allí aguantan bien porque están bien armados y equipados y el aprendió a ingeniárselas bien porque su abuelo era un ranger (*1). Se ve un tío noble y de ley así que le preguntamos si quiere unirse en nuestra aventura de convertir Ciudad Vertedero en un poco menos Vertedero. Y así encontramos a nuestro tercer compañero. También hablamos con un tipo que está cantando y nos cuenta que va cantando de acá para allá. Nos habla del eje y de dos asentamientos que no conocemos. Adytum y algo llamado la hermandad del acero, donde nos aconseja que no vayamos (¿pero cómo es eso posible? ¡Con lo que molan! ¡Si son los buenos!). Total, que llegan los Kalaveras, los desvivimos, los saqueamos y ya hemos hecho todo lo posible para que esta ciudad sea un poquito menos asquerosa (*2). Nadie aquí tiene ni puta idea de que es eso de un chip de agua, así que es buen momento para seguir buscando pistas en El Eje. Nos espera una buena caminata junto a Ian y nuestros dos nuevos compañeros Albóndiga y Tycho. *1 Esto da a entender que los Rangers (New Vegas) existen desde poco después de la gran guerra y que Nevada ya era una zona bastante avanzada desde antes de ese juego, probablemente gracias a la cantidad de refugios. Entre Fallout 1 y New Vegas han pasado 120 años. Los rangers deben tener como mínimo unos 170 años de historia ahí y son pre RNC. *2 Había un final donde si colaborábamos con Gizmo para que se hiciera con Ciudad Vertedero esta prosperaba muchísimo más que si Killian se hacía con ella. Este final se eliminó a última hora por ser demasiado políticamente incorrecto (y podéis ver el tono del juego). |























































