Me juego Fallout 1 y te lo cuento +Lore profundo +Spoiler +Resumen
12-ago-2024 20:45
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Buen hilo shur,estoy dandole al remake bajo el motor de Fallout 4 y shady sands me parece muy pequeña para lo que deberia ser,por cierto,hay un refugio Khan relativamente cerca de Shady sands en el original? Acabo de exterminar todo alma con vida alli... |
12-ago-2024 21:10
#62
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Te la comento en detalle. No es una build perfecta, pero es muy cómoda para el tipo de partida que quiero llevar. Como rasgos: -Cuerpo pequeño. Sube 2 puntos de SPECIAL a agilidad sacrificando peso que puedes cargar. Tengo claro que es lo que quiero llevar conmigo y no me afecta incluso llevando poca fuerza. Capacitado. Sube 1 punto a todos los SPECIAL pero baja un 10% a todas las habilidades y ganas 5 puntos menos de habilidad por nivel. Llevando inteligencia alta y sabiendo en que especializarme no me afecta en absoluto. Especializaciones: -Desarmado (error al crearla, cuerpo a cuerpo es mas versatil al inicio del juego, pero no me preocupa). -Armas de energía (tardan en aparecer (aunque podría coger una en cualquier momento) El blaster y el rifle de turboplasma son muy cómodos y efectivos a la mitad del juego). -Conversación. Es más efectivo hablar que pegar tiros y para esta partida mola mas. -(futuro) Especializarme en armas grandes con la ventaja de nivel para ir mas cómodo en las zonas finales. Ciencia, reparación, armas pequeñas, vida exterior y medicina las aprendo leyendo mucho libros hasta el 91% máximo que puedes subir con este método) comprando en la biblioteca del eje, que siempre tiene 5 unidades de cada disponibles aunque sea una tienda algo cara. El SPECIAL inicial queda en: Fuerza: 6 (+1 operándome +3 de la armadura de poder = 10) Percepción: 3 (+1 operándome). Especializandome al 200% en armas de energía no me afecta en combate). Resistencia: 5 (+1 operándome ). Es el que salió. No me preocupa en absoluto la resistencia Carisma: 6. Subiendo mucho conversación me da bastante igual para esta partida. Inteligencia: 9 (+1 operándome). La inteligencia es clave para los puntos al subir de nivel (saco 20 normales y 40 de especialización por nivel). Agilidad: 9 (+1 operándome). Los puntos de acción van ligados a esto así que hasta arriba. Suerte: 10. Es la clave para los encuentros aleatorios y el blaster depende de ello. Ventajas (habilidades elegibles cada 3 niveles): Daño extra cuerpo a cuerpo (al principio del juego lo mismo te salva el culo si vas a puños). Movimiento extra. Te puedes mover dos casillas gratis en cada turno. Ideal para posicionarte y no dañar compañeros, buscar ángulos o acercarte al enemigo en desarmado. Chico de Acción: Te da un punto de acción extra por turnos por cada nivel que tengas de esto. La idea es coger 2 (12 puntos de acción, múltiplo de 3 y de 4). Técnica destacada: Te deja especializarte en una cuarta habilidad. La reservo junto a los puntos de nivel para especializarme en armas grandes para las zonas finales. Cagada terrible que he cometido en mi partida. He olvidado dejar de extorsionar a Iguana Bob y no le he prestado atención al numero de karma. Si no lo dejas en paz el karma va bajando con el tiempo y me he puesto en -45 Podría haber reiniciado, pero asumo el fallo y estoy farmeando karma (y de paso niveles de forma colateral) como un cabrón. El karma sube al matar enemigos hostiles y no hay acciones que me permitan subir el karma sin avanzar en la aventura.Por qué es un problema JODIDAMENTE GRANDE el karma negativo? pues porque no puedes conseguir ninguna de las dos armaduras de poder del juego (y quiero hacerlo). En la que puedes reparar el que te la da se enemista contigo permanentemente si aceptas la misión con karma tan bajo y la que te dan en la misión solo la puedes conseguir con karma +16 o más. Sí, estoy en el mismo guano ![]() Menudo tocho, pero vaya pedazo de clase de construir builds a ojo que me he sacado de la manga ![]() Sí, los piratas están al lado de Arenas sombrías (a unas 2 casillas a ojo, vienen todos del mismo refugio y están enfrentados. Por eso la cercanía). P.D: Los piratas (khans) deberían secuestrar a Tandi cuando volvieras a Arenas sombrías. Ahora los pobres no van a poder secuestrarla y tú no vas a poder rescatarla Es parte del "tutorial" de como enfocar un problema de diferentes maneras.
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Editado: 12-ago-2024 21:25 -
12-ago-2024 21:44
#63
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Pues tiene muy buena pinta la build. Yo lo jugue hace mucho y recuerdo que sin coger la perk de capacitado no me salia bien nunca. Entiendo que sin power armor tambien te puedes pasar el juego no? |
13-ago-2024 07:29
#66
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Sí, el juego en el sistema de bethesda sería una mierda (como has podido comprobar). Por turnos y vista isométrica es un mundo grande pero en primera persona son 4 chabolas y 100 muñecos así a ojo. Sí, los piratas están al lado de Arenas sombrías (a unas 2 casillas a ojo, vienen todos del mismo refugio y están enfrentados. Por eso la cercanía). P.D: Los piratas (khans) deberían secuestrar a Tandi cuando volvieras a Arenas sombrías. Ahora los pobres no van a poder secuestrarla y tú no vas a poder rescatarla Es parte del "tutorial" de como enfocar un problema de diferentes maneras.Casi aciertas con Shady Sands,unas 20 casas y 60 npcs,mas pequeña que Diamond City por ejemplo. Han hecho buen trabajo la gente de Vault 13 con ese mod,echale un tiento cundo lo acaben,si es que lo acaban... |
13-ago-2024 12:48
#68
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Gracias por el currazo. De otra forma jamás me hubiese aventurado en fallout 1 Que build recomiendas para un principiante? En que me debería fijar? |
Editado: 13-ago-2024 12:53 -
13-ago-2024 20:21
#69
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No queria matarlos,pero me decian que no les gustaba mi aspecto y todas las opciones de dialogo acababan en pelea,asi que entre puestisimo de psico y med X,con una escopeta y los revente a todos,tenian un botin considerable,el lider llevaba una Desert Eagle!
Casi aciertas con Shady Sands,unas 20 casas y 60 npcs,mas pequeña que Diamond City por ejemplo. Han hecho buen trabajo la gente de Vault 13 con ese mod,echale un tiento cundo lo acaben,si es que lo acaban... Arenas sombrías en el original son 6 casas y unos 30 personajes. Puedes verla en el OP en el primer capítulo, que hay captura. Para combate armas pequeñas y melé subidas mucho te va a facilitar bastante las cosas y hay armas suficientes para acabar el juego sin problema (la escopeta de combate y el super martillo meten bien fuerte). Resistencia, fuerza, agilidad e inteligencia altas, y el resto salir a volar. Blindate fuerte porque los críticos en este juego son críticos de verdad y como te tire cualquier parguela y te deje inconsciente puedes darte por muerto si no sabes como capear la situación. |
13-ago-2024 20:21
#70
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Capítulo 9: El Ardor. El iniciado Cabbot nos ha mandado a una muerte segura, pero no contaba con que me conozco el juego a niveles enfermizos y nada me puede sorprender ya. Antes de poner rumbo al ardor hacemos una paradita en el eje para comprar Radaway y Rad-X a un traficante de drogas y a comprarle una armadura de combate a un traficante de armas (y por supuesto a cobrarle nuestros honorarios al bueno de Iguana Bob por mantener nuestro pequeño secreto). Una vez pertrechado emprendemos el largo viaje hacia el ardor. A medio camino nos salta el penúltimo evento especial. En mitad de ninguna parte nos encontramos una vieja cabina británica (con un error de traducción que la llama furgón) que es más grande por dentro. Cuando nos acercamos la luz superior empieza a parpadear y desaparece delante de nuestras narices. Sí, es la puta Tardis y casi coincidimos con el Doctor Who en nuestra aventura. Dime tú si no es un detalle GUAPÍSIMO. ![]() Llegamos al ardor y lo que nos encontramos es un cráter enorme. Nos tomamos un par de Rad-X para aguantar la brutal radiación del lugar e intentamos entrar. No parece haber acceso pero observándolo bien vemos una viga que sobresale. Sí, tenemos que volver a enganchar una cuerda para poder bajar por el cráter hasta las instalaciones. Información que no se comenta en ningún sitio con mecánica que no se encuentra en ningún sitio y que nadie avisa de que traigamos una cuerda (objeto que se usa muy poco, bastante pesado y que no tiene sentido que llevemos encima). Os podéis imaginar la situación en un 1997 donde prácticamente no había información sobre este juego en internet y mucho menos guías. Tardé meses en conseguir entrar en El Ardor. Cosas de los 90s. ![]() Bajamos y menudo desastre hay aquí, tú. La bomba atravesó varios pisos y esto está minado de cadáveres calcinados. Explorando esta primera planta encontramos un cadáver en una armadura de poder. El pobre diablo escribió sus últimos momentos en un holodisco que podemos leer con nuestro Pip-boy. Cuenta como en una misión de la hermandad del acero en esas mismas instalaciones todo iba como la seda, pero en la tercera planta se activaron los protocolos de defensa y fueron atacados por robots. Un láser tan potente como para atravesar una armadura de poder le cortó el brazo a uno de sus compañeros sin ningún tipo de problema. Incluso pudo oler la carne quemada de su compañero. Su otro compañero perdió la cabeza y se adentró en las instalaciones dejándolo solo y abandonado. El poder oler algo del exterior significaba que su armadura de poder no estaba ofreciéndole protección contra la radiación (si entran olores, entra radiación) y para colmo su armadura empezó a perder líquido hidráulico a raíz del combate. Estaba en el guano. Su único compañero vivo se había perdido y era cuestión de tiempo que quedase atrapado dentro de su armadura (*1) y expuesto a la radiación. Solo le quedaba esperar a conocer a San Pedro, y la espera no iba a ser agradable. ![]() Sin duda una triste historia en una holocinta que serviría como prueba para el guarda de la Hermandad del acero. Podríamos volver ya. O... Podríamos seguir investigando las instalaciones de West-Tek, que seguro que un sitio así está lleno de juguetitos y va a ser un viaje cómodo porque la electricidad está cortada y los robots no funcionan (por el camino machacamos a todos los robots inactivos, porque en cuanto le demos a la luz se puede formar la gozadera). Empezamos a registrarlo todo y rifle de plasma por aquí, una minigun por allá. Que si un lanzacohetes en esa taquilla, que si un montón de granadas de plasma en aquella otra... incluso una armadura de combate como la que compré en El Eje para venir aquí porque no recordaba que había una aquí. Una mina. Rebuscando por los cajones también damos con unos cuantos holodiscos sobre las líneas de investigación que se llevaban ahí. Armas láser, armaduras de poder y el Virus de Evolución Forzada (VEF). Restauramos la energía y damos con una unidad ZAX (*2)que se usaba para manejar datos de las investigaciones de West-Tek con la que tenemos una larga conversación llena de información interesante sobre el VEF que junto a los holodiscos nos da mucha información detallada y llena de pormenores sobre el tema de los supermutantes (actual y futuro). ![]() ¡Dentro lore! En esencia la investigación del FEV llevaba años en desarrollo, haciendo pruebas en ratas, perros, chimpancés y todo tipo de bichos durante casi una década avanzando a duras penas. El gobierno de los Estados Unidos le vio muchísimo potencial y estaba interesado con el proyecto. En esencia ese virus "ataca" el ADN de las células, las blinda y las potencia. Esto provoca un crecimiento de tamaño de hasta el 600%, un aumento de la inteligencia de hasta el 200%, resistencia a patógenos externos (como enfermedades o radiación) e incluso la inmortalidad, ya que el virus elimina las células pochas y replica las buenas. Pero claro, algo así tiene que tener efectos adversos. Si el sujeto no está completamente sano o tiene mutaciones el virus provoca un fallo multiorgánico que mata al huésped en unos pocos días. Para colmo el virus también ataca a las células reproductoras por considerar que solo hacen la mitad de su función, por lo que alguien con el VEF quedaría estéril inmediatamente. En 2076 se aprueba la construcción de un complejo militar para que pueda empezar la fase de pruebas en humanos y a principios de 2077 se traslada la investigación a esas instalaciones para empezar con los ensayos en humanos (*3). Es la base militar Mariposa, donde cayó Harold al tanque ácido que lo hizo mutar (dato de vital importancia para el futuro de la aventura). Ya sabemos de donde están saliendo los mutantes. Ya sabemos donde atacar. Con toda esta info y con el holodisco del caballero fallecido volvemos a la Hermandad del acero para que el soplapollas de Cabbot nos deje pasar a las instalaciones. Ahora somos un iniciado. ![]() Nos vendría bien un poco de apoyo de estos zumbados, algo de blindaje y armamento pesado del bueno. Porque si nos vamos a meter en Mariposa la cosa se puede poner fea de verdad. *1 Una armadura de poder averiada o sin energía deja encerrada a la persona que va dentro. Esos trastos pesan como una furgoneta y no hay humano que pueda forzar esa maquinaria. En la serie de 2024 enseñan el funcionamiento de este problema. *2 Una unidad ZAX es un ordenador que alberga una inteligencia artificial autoconsciente. Además de la de la base de West Tek en la saga están Eden (Fallout 3) y el supervisor del refugio 51 (Fallout 76). *3 ¡Más lore del bueno! A finales de enero de 2077 se envía la investigación del VEF a las nuevas instalaciones de California para empezar con los ensayos en humanos, pero las bombas caen el 23 de octubre de 2077 (tan solo 10 meses después de la primera fase). Los supermutantes no se pueden reproducir y necesitan humanos puros para que puedan mutar sin morir a causa del virus. En Fallout 3, 4 y 76 no deberían haber supermutantes debido a estos hechos (y mucho menos en esas cantidades). Hay algunas piruetas argumental para intentar justificarlo, pero siguiendo esta base no tienen sentido. En Fallout New Vegas hay solo unos poquitos por los hechos que suceden tras los acontecimientos del final de los dos primeros juegos. |
13-ago-2024 20:45
#71
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*3 ¡Más lore del bueno! A finales de enero de 2077 se envía la investigación del VEF a las nuevas instalaciones de California para empezar con los ensayos en humanos, pero las bombas caen el 23 de octubre de 2077 (tan solo 10 meses después de la primera fase). Los supermutantes no se pueden reproducir y necesitan humanos puros para que puedan mutar sin morir a causa del virus. En Fallout 3, 4 y 76 no deberían haber supermutantes debido a estos hechos (y mucho menos en esas cantidades). Hay algunas piruetas argumental para intentar justificarlo, pero siguiendo esta base no tienen sentido.
En Fallout New Vegas hay solo unos poquitos por los hechos que suceden tras los acontecimientos del final de los dos primeros juegos.
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13-ago-2024 21:06
#72
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Aqui discrepo bastante,con el poderio tecnologico del instituto y su acceso al VEF(en el lab oculto se ven varias cabinas de transformacion) podrian haber llenado de supermutis toda la costa este sin ningun problema usando a los humanos que sustituian por synths,que no fueron pocos
![]() De todas formas esto es un apunte personal basándonos en el canon de este juego exclusivamente y a modo de curiosidad. El canon se ha reescrito bastantes veces en detallitos como este (por poner un ejemplo vertibirds ahora son preguerra llegando a aparecer en la intro de fallout 4 y hasta fallout 2 eran maquinaria de la postguerra). La explicación que dan en fallout 3, 4 e incluso 76 sobre la procedencia de estos seres son completamente legítimas aunque no sean del todo congruentes con episodios anteriores y es lo que hay que tener en cuenta. |
13-ago-2024 21:16
#73
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Interesante punto de vista, aunque todavía no está todo dicho sobre el VEF en esta entrega.
De todas formas esto es un apunte personal basándonos en el canon de este juego exclusivamente y a modo de curiosidad. El canon se ha reescrito bastantes veces en detallitos como este (por poner un ejemplo vertibirds ahora son preguerra llegando a aparecer en la intro de fallout 4 y hasta fallout 2 eran maquinaria de la postguerra). La explicación que dan en fallout 3, 4 e incluso 76 sobre la procedencia de estos seres son completamente legítimas aunque no sean del todo congruentes con episodios anteriores y es lo que hay que tener en cuenta. Se podran seguir sacando cosas de la manga o no aclararlas a conveniencia,no lo veria como una incoherencia sino mas bien como una expansion del lore y el dejar cosas en el aire es algo que siempre me ha gustado,como en los juegos de From,no es el mejor ejemplo,lo se,pero dejar trabajar tu imaginacion para unir los puntos y dependiendo de los terminales y notas que hayas leido en lugar de dartelo todo mascadito es algo que siempre me ha gustado. |
13-ago-2024 21:45
#74
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Quienes han escrito las lineas maestras del lore de los juegos de Bethesda shur? Han sido Pagliarulo y su equipo desde el 3?
Se podran seguir sacando cosas de la manga o no aclararlas a conveniencia,no lo veria como una incoherencia sino mas bien como una expansion del lore y el dejar cosas en el aire es algo que siempre me ha gustado,como en los juegos de From,no es el mejor ejemplo,lo se,pero dejar trabajar tu imaginacion para unir los puntos y dependiendo de los terminales y notas que hayas leido en lugar de dartelo todo mascadito es algo que siempre me ha gustado. Por poner un ejemplo el origen de la hermandad del acero (del que hablaré en el siguiente capítulo) se ha reescrito en parte para incluirlos en Fallout 76 porque es una facción que mola muchísimo (probablemente nadie concibe a día de hoy un juego sin esa facción) y ese juego es el primero en la línea cronológica (es anterior a Fallout 1). También se ha reescrito el trasfondo del arma cryolator, que es un arma que hizo aburrido un supervisor del refugio 111 y no tiene sentido que esté por todos sitios en los Apalaches de principios del siglo XXII, pero el cryolator da muchísimo juego y debe estar desde ahora en adelante e incluso se ha hecho una pirueta para usar las chapas como moneda (los mercaderes de agua de este juego son los impulsores de la moneda, mucho después de Fallout 76), pero en Fallout se paga con chapas y así debe seguir siendo. No había intenciones de que Interplay perdiera el control de la saga y este juego se hizo pensando en establecer los cimientos de una saga enfocada en la costa oeste (incluso los no canónicos llegan hasta Colorado y Tejas). Al llevársela tan lejos, estar tan sobreexplicada y ser tan longeva es normal que tengan que reescribir cosas. Cada Fallout está escrito por un equipo diferente (aunque algunos coinciden en varias entregas, Fallout 1 y 2 se desarrollaron en paralelo) y se van adaptando cosas por los gustos del público. La misma Interplay reventó a la hermandad del acero y sus dos juegos posteriores literalmente llevan el nombre de la hermandad el título). Resumiendo: Es todo un apunte para decir "mirad que curioso esto" porque quiero dar a conocer la base de este juego completamente, no para desacreditar a los Fallout modernos (que me encantan también), en los cuales tendrán que seguir reescribiendo algunas cosas en el futuro como es natural. Ahora mismo Fallout New York no podría existir porque así está escrito, pero solo en pensar en eso se nos pone a todos como el cuello de un cantaor... y si hay que reescribir detallitos para que exista yo estoy con ellos. Ellos son los que escriben, no yo
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14-ago-2024 00:40
#75
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Esta Interesante shur a mi me tiene enganchao la historia la verdad. Ojala que los creasdores de Baldurs Gate su próximo juego sea sobre este universo, da para paja. |
14-ago-2024 19:41
#76
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Pillo sitio, me está resultando muy interesante. Siendo fan del New Vegas, y habiendo jugado solo el 3 y NV. Por mi parte ojalá más capturas y detalles, pero es un buen curro. PD: a ver cuándo lo mismo para el F2 |
15-ago-2024 07:31
#78
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A raíz de tu hilo he comenzado a ver la serie de prime, que por el trailer pensé que iba a ser una real mierda, y me está sorprendido muy gratamente. Walton goggins está que se sale, como siempre. |
17-ago-2024 07:24
#84
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Perdón por el retraso, pero estoy en pleno pico laboral del año y además por un fallo técnico he tenido que farmear karma como un chino (luego lo explico) Capítulo 10: La hermandad del acero. Ahora que somos un iniciado de la hermandad del acero podemos movernos libremente por las instalaciones. ¡Y menudas instalaciones! Estos tipos están mejor equipados y organizados de lo que pensábamos (bueno, los veteranos de la saga si que se hacen una idea). Conociendo a nuestros nuevos hermanos entablamos conversación con el Paladín Talus, quien nos comenta que uno de los hermanos fue a una misión a El Eje y que no han vuelto a recibir noticias de él desde hace semanas. Resulta que unos malhechores (bastante bien armados los cabrones) lo tienen secuestrado y si lo liberamos nos recompensará (*1). Seguimos deambulando por las instalaciones y damos con la hermana Vree, la jefa de los escribas (*2). Hablando con ella de nuestras aventuras nos cuenta que hace unos días le hizo una autopsia a un supermuntante que encontraron muerto y nos cuenta lo que ya sabíamos. Bichos grandes, estériles y con inteligencia reducida. Algo no cuadra con la información del holodisco que encontramos en El Ardor, pues este informaba en las fases tempranas de la investigación el virus de evolución forzada duplicaba la inteligencia del huesped. Aquí huele a quemado. Tras preguntarle por el origen de la hermandad nos da un holodisco que resume los orígenes de tan pintoresca facción (*3). Se viene lore. Cuando cayeron las bombas el mundo se sumió en el caos, y en la Base Militar Mariposa la situación no era muy diferente. El Capitán Roger Maxson (*4) del ejercito de los Estados unidos asume el control de la situación tras el terrible bombardeo. Tras un par de días juntó a una gran cantidad de científicos, militares y sus correspondientes familias y abandonan la base para emprender un largo camino hacia el bunker de Lost Hills. La travesía fue un infierno. Los soldados, gracias a la protección que les brindaban las armaduras de poder aguantaron las embestidas de los múltiples saqueadores y criaturas salvajes, pero muchos de los civiles no tuvieron tanta suerte. Caían como moscas, pero por cada baja del grupo provocaban el doble de bajas enemigas gracias a la gran potencia de fuego, blindaje y entrenamiento militar. Tras unas cuantas semanas vagando por el desierto llegaron a la seguridad del bunker, pero por desgracia muchos no pudieron completar el viaje. Con el paso de las décadas y el aislamiento ese grupo militar se convirtió en una secta tecnoreligiosa (*5) con una potencia de fuego enorme y capacidades tecnológicas sin igual en todas las tierras baldías. Una triste historia que acabó convirtiendo a esta buena gente en un grupo de zumbados. ![]() Seguimos investigando por el bunker y encontramos la clínica, en la que la jefa médica por unas chapas (muchísimas chapas ¡gracias por el patrocinio Iguana Bob!) nos propone operarnos para potenciarnos gracias a la magia de la medicina. Tras mucho bisturí y muchas semanas de reposo subimos nuestro SPECIAL un punto de fuerza, percepción, resistencia, inteligencia y agilidad. Ahora somos casi un superhombre con varios atributos al 10. Finalmente llegamos a donde se encuentra el general John Maxson, nieto del fundador de la hermandad Roger Maxson. Tras pedirle ayuda para nuestro asunto de acabar con los supermutantes nos dice que necesita pruebas concluyentes de la situación de la base para así convencer al consejo de ancianos. Debemos encontrar la Base Militar Mariposa y reconocer la zona para que den luz verde a la operación y así poder hacer un ataque conjunto (la Hermandad del acero y nuestro equipo). Hora de volver al exterior y empezar los preparativos de la gran operación (vamos a pasar de puntillas por todo este trámite, profundizaremos en el futuro en las dos localizaciones). Ponemos rumbo al noroeste en busca de la Base Militar Mariposa y nos salta el último evento especial. ![]() ¡Un puto ovni con dos esqueletos extraterrestres! Uno de los cadáveres tiene un cuadro enmarcado que tiene pintado un apuesto señor (Elvis Presley), pero el otro tiene un arma de energía alienígena (la que le da sentido a nuestra build). No tiene demasiado rango pero es tremendamente poderosa y solo cuesta 4 puntos de acción por disparo. Mi arma preferida con diferencia. Tras un par de semanas de camino encontramos la Base Militar Mariposa. Una gran construcción con varios centinelas supermutantes que custodian la puerta. Suficiente información para contarle a Maxson. Pasamos por El Eje a rescatar al hermano perdido para poder reclamar nuestra ansiada armadura de poder y hacemos una pequeña parada en Adytum, un asentamiento en el viejo cementerio de Los Ángeles para hacer unos pequeños trámites (reclutar a Katja, una carroñera especialista en ametralladoras y cuchillos sin mucho trasfondo ) y ayudar a un científico a reparar las granjas hidropónicas del lugar para que nos devuelva el favor mejorando nuestra armadura de poder y nuestro rifle de plasma. Maxson quien nos concierta una reunión con el consejo de ancianos. Ahora que le hemos contado lo que hemos visto en la base empiezan a estar preocupados por la amenaza. ![]() Tenemos el apoyo de La hermandad del acero, tenemos una armadura de poder reforzada, tenemos un arma de otro planeta, tenemos a nuestros compañeros bien armados, tenemos a Albóndiga a nuestro lado, tenemos las estadísticas por las nubes y tenemos munición como para montar la cuarta guerra mundial. Sólo nos queda meternos en la boca del lobo y reventarlo desde dentro. *1 Una de las recompensas que nos da Talus es una armadura de poder, pero para que nos la ofrezca debemos tener al menos +16 de karma. El no haber dejado de extorsionar a Iguana Bob provocó que me pusiera en -45 de karma porque extorsionarlo baja karma a media que pasan los días de juego. He tenido que farmear karma durante horas para llegar al mínimo ![]() *2 La hermandad del acero se divide en dos ramas, escribas y caballeros. Los escribas se encargan de los aspectos científicos e históricos y los caballeros del militar. Los caballeros están bajo el mando de los paladines y el que maneja el cotarro es el "Elder", que hace las funciones de general. *3 Fallout 76 hace una de esas cabriolas de guion para justificar la presencia de la Hermandad del acero en Virginia Occidental poco después de la guerra y podemos encontrar varios mensajes de Roger Maxson recien llegado al búnker de Lost Hills dando instrucciones de como debe ser la hermandad del acero y que se apunte quien quiera a la movida justo antes de perder las comunicaciones. Hasta el momento ese es el canon actual del origen, aunque choca directamente con lo construido hasta ahora con esta facción. *4 Roger Maxson es el fundador de La hermandad del acero. A los jugadores de Fallout 4 os sonará el apellido y sí, en efecto el Elder de la hermandad del acero de Fallout 4 es descendiente de Roger (y de John). Los Maxson son Elder por derecho de sangre y heredan el mando. *5 Son literalmente una secta que adora la tecnología. Además de ser completamente hermética, llamarse hermanos entre ellos y sus movidas jerárquicas le dan un valor religioso al equipamiento. Las armaduras de poder son sagradas y solo se consiguen escalando dentro de la jerarquía. Debes ser digno para tener el honor de llevar una. |
17-ago-2024 11:18
#85
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Estoy enganchado cabronazo. Veo que lo de los aliens ya lo metieron desde el primero y lo repiten los putos xD ( menos el 2 que no lo he jugado y no lo se). Me voy a bajar el mod del primer juego para el 4. |
17-ago-2024 12:07
#86
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Una jodida currada. Probablemente uno de los mejores hilos de la historia de Forocoches. Enhorabuena, shur… |
17-ago-2024 16:31
#87
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Capítulo 11: Base Militar Mariposa. Bien pertrechados emprendemos el viaje hacia Mariposa. Bienvenidos seamos todos a la boca del lobo. La buena noticia es que la hermandad ha cumplido su palabra y ha enviado a tres de sus paladines fuertemente armados, y con su ayuda acabamos rápidamente con los 4 supermutantes que custodian la entrada. La mala noticia es que esos tres paladines no van a cruzar la puerta con nosotros. ¡Gracias por nada Maxson! ![]() Entramos en la base y es un hervidero de supermutantes y robots. No es muy buena idea patear un avispero, así que pasamos a hurtadillas por los pasillos atravesando forzosamente algunos campos de fuerza defectuosos que nos harán daño (*1). Planta tras planta seguimos avanzando sin ser vistos y sin hacer saltar las alarmas, hasta que en un momento nos intercepta (bueno, me dejo interceptar) un supermutante que nos da dos opciones. Acompañarlo a ver al teniente de la base o darnos matarile. Elegimos ir a ver a ese señor, a ver que nos cuenta. Fundido a negro y aparecemos delante del teniente Lou, quien amenaza con convertirnos en un supermutante en cuanto le demos la ubicación de nuestro refugio, pero antes de todo eso accede a responder a todas nuestras preguntas, que son muchas. ![]() La movida es la siguiente. El teniente Lou es un supermutante la hostia de inteligente. Es la mano derecha de "El Maestro" y el que se dedica a gestionar eso de meter humanos en tanques de VEF para convertirlos en supermutantes y que sean parte de "La unidad", el ejército de El Maestro. Según la visión de ese tal Maestro es el paso lógico que debe dar la humanidad para prosperar en este nuevo mundo. Los supermutantes son más grandes, más fuertes, no enferman, son resistentes a la radiación... Sólo está el problema de la esterilidad, pero bueno, poca cosa. La humanidad tiene que evolucionar, aunque sea a la fuerza. Tras sacarle toda la información que queremos le damos matarile (de una forma excesivamente violenta, el teniente no solo tiene un modelado único sino que tiene su propia animación de muerte) y nos acercamos a la sala de control de los tanques de VEF, gestionada por unos niños de la catedral que se hacen pipí encima cuando ven entrar a 4 tiparracos armados hasta los dientes acompañados de un perro psicópata. ![]() Accedemos al ordenador principal y bicheando por los archivos vemos dos diarios que nos llaman la atención. Uno de Roger Maxson (fundador de la hermandad del acero) y el otro de Richard Grey (el amigo de Harold, el mutante de El Eje). ¡Dentro Lore! El diario de Roger Maxson narra sus últimos días en la base Mariposa. El capitán Maxson era parte de la compañía destinada a proteger la base Mariposa y el desarrollo del VEF. No tenían ni puta idea de que estaban protegiendo hasta que un día descubrieron el pastel y la cosa se puso calentita. Uno no se mete en el ejercito para custodiar el laboratorio de los horrores. El sargento se había encerrado en su oficina y él decidió tomar el mando de la situación antes de que estallara un motín. Maxston y sus hombres empezaron a interrogar científicos para sacarles información sobre los experimentos que habían estado haciendo instalaciones y a ejecutarlos cuando decían que el gobierno estaba al tanto y que solo cumplían órdenes. Eso no parecía tener sentido para él. Los días pasaban, los interrogatorios continuaban y el sargento seguía encerrado sin dar la cara. Dejaron de responder a la radio, desertaron y nadie venía a ver que pasaba (algo extraño en unas instalaciones de ese tipo, pero cosa normal con la que se estaba liando fuera). Un día entraron él y sus hombres por la fuerza a la oficina dónde se escondía el sargento para ver como éste se volaba la cabeza (presumiblemente por los remordimientos de haber formado parte de algo así). Los días pasaron, las bombas cayeron, ellos se marcharon y el resto es historia. El diario de Richard narra toda su estancia en la base Mariposa. Tras caer al tanque de VEF casi se ahoga, pero al salir se encontraba bien. Fue con el paso de los días cuando fue sintiéndose verdaderamente mal, perdiendo claridad mental y sufriendo un dolor espantoso. Parecía que se iba a reunir con el creador. Pero de pronto un día empezó a mejorar poco a poco. Comenzó a andar, a estar más lúcido y un tentáculo le salió del abdomen para tragarse una rata mutante que andaba por allí y fusionarla con su mente. Lo típico de un martes por la tarde. Richard empezó a mezclar animalejos en los tanques de VEF (*2) y a consumirlos después para incorporarlos a su ser, a la unidad. Estaba experimentando con el VEF porque recibió los datos de la investigación al conectarse neuronalmente con el ordenador central de la base. Se fue inyectando dosis de VEF a sí mismo, absorbiendo criaturas y sus mentes, evolucionando. Menudo portento de mutante, tú. Con el tiempo llegó un humano y lo bañó en VEF, pero le salió tonto como una piedra. No obstante había creado al primer supermutante. Fueron llegando los humanos y fue experimentando con ellos hasta que uno se volvió mas listo de lo que era con su condición humana. Los humanos irradiados son un problema para el VEF, necesitaría mejores ejemplares. Con todo lo aprendido enseñó a sus mejores creaciones a llevar las instalaciones, empezó a crear un ejercito y se fue de ahí para buscar un sitio más poblado donde asentarse y seguir creciendo. El resto, será historia. ![]() Me cago en la puta, menudo sitio de mierda que no debería existir. Va siendo hora de pulsar el botón de autodestrucción y salir de aquí cagando leches. Jaque mate, no mas supermutantes en las tierras baldías. Hay que encontrar a El Maestro y quitarlo de enmedio. Hemos acabado con las pulgas, pero no contábamos con el perro y parece que es un presa canario sin bozal. Nos ponemos rumbo al cementerio de Los Ángeles, a ver si damos con alguna pista que nos lleve hasta él. *1 Albóndiga muere en mariposa según la biblia de Fallout (escrita por Chris Avellone) como broma por lo dificil que es mantenerlo con vida al atravesar estos campos de fuerza (de hecho en la captura del teniente se puede ver como ha muerto ). A día de hoy no sé exactamente si la biblia sigue siendo parte del canon o no, porque ni Bethesda se aclara. En nuestra partida sigue vivo de momento.*2 De esos experimentos mezclando bichejos nacen las aberraciones de la saga como los flotadores, centauros y demás bichos asquerosos. |
Editado: 17-ago-2024 16:34 -
Podría haber reiniciado, pero asumo el fallo y estoy farmeando karma (y de paso niveles de forma colateral) como un cabrón. El karma sube al matar enemigos hostiles y no hay acciones que me permitan subir el karma sin avanzar en la aventura.
ex-Honda Civic EP2 ; ex-Seat Toledo 1L ; ex-VW Golf III












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