Me juego Fallout 1 y te lo cuento +Lore profundo +Spoiler +Resumen
08-ago-2024 17:48
#31
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Breve inciso. Queda bastante juego y me gustaría tener algo de feedback. Demasiado tocho? demasiado superficial? Demasiado Rápido? Demasiadas capturas? Insuficientes? Demasiados apuntes? Gracias de antemano y buenas tierras baldias. |
08-ago-2024 18:03
#32
| Me cago en mi vida Tagardino, qué manera de subir la calidad del subforo que tienes con tus hilos... Van 5 estrellas y prometo leer y dar feedback. |
08-ago-2024 19:33
#33
| Esta guapo shur, sobretodo a mi me gustan los apuntes que metes sobre el lore. Sigue asi! |
08-ago-2024 20:05
#34
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A mí no me parece mucho tocho y en lo de superficial no te puedo ayudar porque no lo he jugado, así que no tengo ni idea de si te dejas mucho o poco que contar. Las capturas y apuntes no me molestan en absoluto, todo lo contrario. |
08-ago-2024 22:41
#35
Entro para decir que si no se ven iguanas en Fallout es porque se crían en granjas secretas y se convierten en pinchos automáticamente y que todo lo demás que se diga del tema son sucias falacias ![]() Por hacer una sugerencia, a mí (igual a ti no) me mola ver el roleo y el trasfondo de personaje, si lo tiene, para saber sus motivaciones, si es más propenso a unas cosas, a otras, si le mataron al gato como venganza por echarle polvos picapica al que le robó a su chica y se convirtió en el sucio asesino que es por eso, etc. Que la gracia de mí sea con todos vosotros. |
09-ago-2024 06:45
#39
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Espisodio 5: Llegada al eje y resumen de secundarias Tras tres días de camino llegamos a El Eje y nos encontramos con una macrourbe descomunal. Como su nombre indica es el eje de la zona, toda la actividad comercial gira entorno a esta ciudad. Hay un montón de cosas que hacer, gente variopinta y misiones secundarias de escaso valor narrativo o transcendencia en la saga, así que mejor quitarnos esto de encima antes de meternos en harina (que aquí hay muchísima, sobre todo en cuanto a lore y acontecimientos futuros). ![]() Tenemos a las Caravanas Carmesí (*1), con la que podremos hacer trabajos de guardias de caravanas. Pagan bien y es una buena forma de amortizar viajes entre ciudades. Hacen rutas hacia ciudad vertedero, Necrópolis (una ciudad cuya existencia descubrimos aquí), Adytum y La hermandad del acero. No vamos a trabajar con ellos todavía porque nuestra gente se muere de sed, pero los utilizaremos para movernos cuando vayamos a salir de la ciudad. Hay un gremio de ladrones que cuando logramos acceder a su base (se esconden en un sótano y el camino está lleno de trampas, como no podría ser de otro modo) nos mandarán a robar un valioso collar de plata y oro a un comerciante del barrio alto (el señor Hightower). Lamentablemente sin un alto nivel de sigilo esta misión siempre acaba en un baño de sangre, pero es algo irrelevante para el canon y las chapas son las chapas. Como toda ciudad grande El eje también está podrida. Decker es el dueño del bar "El halcón maltés" y con su mafia pretende controlar la ciudad en las sombras. Gracias a nuestra reputación por los hecho acontecidos en Ciudad Vertedero nos propone asesinar al señor Hightower, pero iremos a contárselo al sheriff y con su ayuda los mandaremos a todos a criar malvas. El señor Bob que regenta el puestecito de pinchos de Iguana Bob (*2) va a ser terriblemente extorsionado por lo que sabemos de la procedencia de su carne. Cada 5 días nos dará 200 chapas, pero el truco del veterano es pedir cada vez más chapas. Actualmente voy por 3600 chapas cada 5 días y juraría que no tiene límite. Que se joda, hace pasta gansa jugando con la salud pública Un granjero nos pedirá ayuda con grave problema que tiene con unos piratas que han ocupado su granja (una localización única a la que solo podremos acceder durante la misión. Está a tomar por culo y nos costará dos semanas entre ir y volver). Iremos allí, acabaremos con los ocupas y nos regalará una pistola que ha construido con piezas de un rifle de caza. Arma única (aunque aparece mucho en Fallout 2) que hace mucha pupita. La pistola balística que hace más daño del juego. Conocemos a una religión de zumbados que se hacen llamar "los niños de la catedral" en una sede que tienen en el eje. Tienen un médico que nos curará y nos hablará de un lugar llamado "La Catedral" que se encuentra muy al sur y una sacerdotisa (Jain) bastante antipática que no sirve de mucho. Solo sirve como objetivo para la cadena de misiones de Decker (al cual ya nos hemos cepillado, así que totalmente irrelevante) y para contarnos un poco sobre su religión (algo sobre una llama sagrada y que tienen un plan para que todo vaya mejor en las tierras baldías... algo que iremos descubriendo más adelante). ![]() Y tras todo esto y tras preguntar en casi todas las tiendas (menos en una) nadie tiene ni idea de lo que es un chip de agua (aunque la bibliotecaria nos vende un holodisco que habla de un refugio cercano, el 12, ubicado en Bakersfield). Quizás va siendo hora de ir a ver a los mercaderes de agua y a la tienda que nos falta. El próximo capítulo es puro lore del bueno, el hacer todas estas misiones en primer lugar es para quitarnos "la paja" de encima. El próximo capítulo acaba con "El eje" y es lore que establecen los cimientos de la saga. *1,2 Las empresas Caravanas Carmesí y Pinchos de Iguana Bob tienen un grandísimo éxito en el futuro, llegando a tener gran presencia en toda la saga. |
09-ago-2024 06:54
#40
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Entro para decir que si no se ven iguanas en Fallout es porque se crían en granjas secretas y se convierten en pinchos automáticamente y que todo lo demás que se diga del tema son sucias falacias
![]() Está molando mucho, sigue con tu estilo que yo creo que queda guachi. El tema de los asteriscos para dar contexto está muy interesante. Por hacer una sugerencia, a mí (igual a ti no) me mola ver el roleo y el trasfondo de personaje, si lo tiene, para saber sus motivaciones, si es más propenso a unas cosas, a otras, si le mataron al gato como venganza por echarle polvos picapica al que le robó a su chica y se convirtió en el sucio asesino que es por eso, etc. Que la gracia de mí sea con todos vosotros. La construcción del personaje está basada en Desarmado (un error al construir el personaje, quería especializarlo en armas a melé), conversación y armas de energía. Las Stats del SPECIAL las puedes ver en la primera captura y tienen su por qué. En un futuro cercano puedo subir varias de ellas (ya llegaremos) y la suerte al 10 además de evitarme combates aleatorios en los viajes ayuda a la aparición de eventos especiales (que están bastante guapos y espero poder enseñarlos todos) Si te refieres a la personalidad es un puro avatar práctico, pero si has visto la serie es una especie de "Lucy" en masculino (puedes elegir sexo, pero el protagonista de Fallout 1 es hombre por canon). Un tipo que ha vivido toda la vida en un refugio y es excesivamente inocente en ese mundo despiadado, pero que a más tiempo pasa en el, mas cabrón se vuelve. Me alegro que te mole esto (a ti y a todos los que seguís el hilo). Mola bastante que una cosa así con tanto trabajo (tardo mas en escribir que en jugar, llevo jugando a esto desde el 97 y acabo el juego en menos de 10 minutos) genere más interés del que tenía previsto. Os quiero mucho. |
Editado: 09-ago-2024 07:01 -
09-ago-2024 08:03
#41
| Pillo sitio en hilo mítico. Nunca he tenido cojones a meterle mano a Fallout 1/2 y con esto no se si me animaré pero desde luego me vas a tener entretenido. |
09-ago-2024 12:55
#42
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Qué guapo Tagardino, vaya curro. Muchas gracias. Siempre se me ha hecho cuesta arriba FO1, este hilo me está enganchando muchísimo al lore. |
09-ago-2024 16:47
#43
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Capítulo 6: La garra mortal, Harold y los mercaderes de agua. Seguimos buscando pistas y llegamos al último comercio que nos falta por visitar, los comerciantes de ultramar. Hablamos con el dueño (un tal Butch) y nos comenta que tiene un grave problema. Las caravanas salen pero no vuelven. Sospechan de piratas, de la Hermandad del acero e incluso nos deja caer que puede ser cosa de la Garra Mortal(*1), una especie de monstruo que parece sacado de una leyenda. Un animal gigante con dientes como cuchillos, enorme pero tremendamente ágil y que podría partir a un humano como la mantequilla por mucho blindaje que lleve. ![]() Tras seguirle la pista a la garra mortal hablando con unos y con otros esta nos lleva a (y nos ponemos todos de pie otra vez) Harold (*2), una de las pocas personas que ha visto a la Garra Mortal y vive para contarlo. Harold es un simpático mutante que por unas chapas nos cuenta su historia. Vivía en un refugio que se abrió muy pronto y empezó a hacerse una carrera como mercader. Con el tiempo unos seres verdes muy grandes (ya os imagináis por donde van los tiros) le estaban dando muchos problemas así que con su amigo Richard Grey (*3) (un médico que vivía en su refugio) empezaron a investigar el origen. Viendo que habían mas cantidad de estos por el noroeste siguieron ese rastro y dieron con una base militar (la Base Mariposa) que resultó ser un hervidero de estos seres. Una grúa los tiró a un tanque de ácido y Harlod perdió la consciencia. Con el tiempo despertó en el desierto y lo encontraron unos mercaderes, pero ya había empezado a mutar y el resto es historia. Le perdió la pista al bueno de Richard y la vida lo llevó al eje, donde sobrevive como puede. ![]() Harold nos dice que un tal Skippy (que muy bien de la cabeza no está) nos puede llevar a donde vive la Garra Mortal. Lo convencemos y nos lleva hasta una cueva. Tras un combate durísimo con ese bicho (no hay capturas por las condiciones lumínicas de la cueva, las habrá en el futuro para que veáis el diseño) encontramos a un supermutante moribundo, que para nuestra suerte llevaba un holodisco con un registro de sus actividades. Eran los supermutantes los que estaban detrás del asunto de las caravanas desaparecidas, las cuales asaltaban para conseguir ejemplares de humanos puros con un oscuro fin que descubriremos mas adelante. Volvemos con Butch, le contamos la historia y nos da una jugosa recompensa por aclarar el asunto y encargarnos del temible ser. No se nos olvida que nuestra gente tiene un problema bastante severo con el agua, así que decidimos visitar a los Mercaderes de agua (*4) a ver si ellos saben algo del chip. Tras hablar con la dueña nos dice que no vamos a encontrar un chip de agua en El Eje ni de coña, pero que probemos suerte en el refugio de Bakersfield (Necrópilis, ciudad de la que ya nos hablaron los de la Caravana Carmesí). No obstante nos da una posible solución a nuestros problemas. Por 2000 chapas (que es pasta gansa, pero calderilla cuando estamos exprimiendo al bueno de Bob) puede mandar un cargamento de agua al refugio 13 que los haga subsistir 100 días más. Pero tiene sus riesgos ya que alguien podría seguir a la caravana y dar con el lugar. 100 días nos dan mucha tranquilidad (que no necesito porque voy sobrado de tiempo en la partida gracias a la experiencia), pero nos la jugamos porque morir de sed puede ser peor que las consecuencias de ser descubiertos (¡o no!) y mandamos un buen cargamento de agua. ![]() Ya tenemos todo hecho aquí en El Eje, aunque tendremos que volver un par de veces en el futuro para hacer un par de cosas puntuales. Va siendo hora de ir a ver si conseguimos el chip de agua en Necrópolis, aunque antes vamos a volver a casa para ver como van las cosas por allí, especialmente ahora que les hemos enviado unos cuantos litros de agua con toda mi buena intención. *1 La garra mortal (o garras mortales) fueron rebautizadas como sanguinarios en los juegos de Bethesda (Fallout 3 y posteriores). Aunque son un enemigo relativamente común (aunque igual de formidable) en los juegos posteriores, en Fallout 1 eran poco mas que leyendas para asustar a los niños. *2 Harold es el personaje más recurrente de la saga. Aparece en todos los Fallout hasta Fallout 3 (incluyendo los no canónicos como Tactics y Brotherhood of Steel). En Fallout 3 (en oasis) debemos decidir su destino cuando Bob (la planta que nacerá de su cabeza en Fallout 2) crece hasta el punto de echar raíces e inmovilizarlo. El canon no deja claro cual de las decisiones que podemos tomar en Fallout 3 es la correcta. Aunque a simple vista pueda parecer un "necrófago" no lo es, es un mutante y su mutación procede del virus VEF (Virus de evolución forzada) y no por exponerse a la radiación. *3 Richard Grey sobrevivió y lo veremos más adelante en el juego. Posiblemente es el personaje mas importante de toda la saga Fallout. *4 Los mercaderes de agua son los responsables del uso de chapas como moneda. El valor de las chapas está asociado al valor del agua (1 chapa=1 dosis de agua). En Fallout 76 intentan darle un origen diferente a esta moneda, pero todavía no se sabe por cual camino va a ir el canon futuro. |
11-ago-2024 08:40
#48
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Capítulo 7: Vuelta al Refugio 13, Necrópolis y el chip de agua. Tras un viaje de 9 días por fin llegamos al Refugio 13. A casa. Con la tontería llevamos más de un mes fuera de casa y después de haber estado tanto tiempo fuera sorprende lo limpio y cuidado que está todo aquí. ![]() Aquí las cosas están regular. Alguien está robando agua por las noches y no dan con él. ¿Nosotros pelándonos el culo ahí fuera para que un subnormal esté robando H2O? No es algo tolerable. Esperamos en el almacén de agua a que aparezca, lo registramos y... ¡bingo! Hemos cazado al ladronzuelo. Nos ataca y nos pega un par de cabezazos en los puños. Ese no vuelve a robar (ni a fumar). Vamos a hablar con el supervisor para ver que tal está todo y, aunque nos agradece eso de haber empezado a mandar caravanas con agua, nos dice que solo es un parche para el problema porque no pueden permitirse económicamente durante mucho tiempo y que está preocupado por la posibilidad de que gente mala dé con el refugio al ver tanto movimiento. ![]() Salimos del refugio y volvemos a las tierras baldías. Probemos suerte ahora en Necrópolis, a ver si allí hubiese un chip de agua. Tenemos una caminata de unos 10 días por delante. A medio camino nos topamos con el primer evento especial de la partida, un vendedor de coches usados que claramente no funcionan. No hay mucho que hacer aquí más allá que tener una conversación con un zumbado que no sabemos si nos quiere estafar o que está completamente ido de la olla. En el emplazamiento también hay un arma única, un rifle de balines que es un pepino de arma y que nos garantiza que todos los impactos (corazas y críticos aparte) hagan 25 puntos de daño (es mucho daño, aproximadamente lo que hace una pistola de plasma). ![]() Seguimos nuestro camino y llegamos a Necrópolis. El nombre le viene al pelo a este sitio. Nada mas llegar vemos que la gente de ahí ha mutado, se les cae la piel (verdosa) a tiras y no son muy listos ni amigables que digamos. Parecen muertos vivientes. Solo con acercarnos a un grupo de espectros (*1) nos gruñen y nos atacan. El camino en la superficie está cortado para seguir investigando, así que decidimos avanzar por la red de alcantarillado de la ciudad. Tras una caminata por las alcantarillas damos con un grupo de esos espectros, pero esta vez parecen amigables y nos suplican que no abramos fuego contra ellos. Hablamos con el líder y le comentamos que estamos buscando un chip de agua para nuestra gente, y nos comentan que ellos sacaban agua con una bomba que está rota y dependen del agua que les da un tal Set, así que no nos podemos llevar su chip de agua (vale, estamos en el sitio correcto). Debemos arreglar la bomba que se encuentra en el almacén de agua para que no mueran de sed si pretendemos llevarnos el chip (cosa que vamos a hacer sí o sí). En una de nuestras incursiones al exterior entre tantas galerías damos con un gran lugar lleno de estos espectros, y presidiéndolo todo está ese tal Set. El que maneja el cotarro en la ciudad, un tipo con bastantes malas pulgas. Hablamos con él y nos propone un trabajito. Unos supermutantes tomaron el almacén de agua y nos pide que les demos pasaporte a cambio de una recompensa (de mierda) para que pueda seguir controlando la ciudad sin problemas (*2). ![]() Vamos al almacén de agua y nos encontramos con Harry, un supermutante armado con un rifle laser que nos atacará nada más que entremos por la puerta (*3). La mala noticia es que ese supermutante tiene un rifle laser, la buena noticia es que ese cadaver va a dejar caer un rifle laser y nuestro personaje está especializado en armas de energía... llegó la hora de empezar a atacar a distancia. Seguimos por un pasillo, arreglamos la bomba de agua rota y liberamos a un espectro que tenían de rehén. Nos cuenta que en la puerta de al lado hay un acceso al refugio de la ciudad. Vamos por buen camino. Bajamos unas escaleras y nos topamos con el refugio 12 (*4), que está habitado por un montón de estos espectros hostiles que brillan en la oscuridad. Nos abrimos camino hasta la sala del supervisor y vemos que de entre toda la chatarra un ordenador está encencido. Es el ordenador responsable del chip de agua, así que lo cogemos y nos ponemos muy contento, pues solo nos queda devolverlo a nuestro refugio y solucionar el problema del agua. ![]() En el próximo capítulo volveremos al refugio 13 para entregar el chip y descansar por fin... o eso es lo que debería pasar si no nos quedasen dos tercios de juego por delante. *1 Los espectros son necrófagos. En este juego todavía no tenían un nombre definido y se les llama espectros, diablos e incluso zombies. *2 Set no va a controlar una mierda, porque el maestro mandará en una semana a una horda de supermutantes que arrasará con todo a su paso. Toda la ciudad será masacrada. *3 Normalmente Harry da opciones de diálogo y no sé que ha pasado en esta partida para que se limite a atacarnos siempre. Puede dejarnos pasar de forma pacífica e incluso llevarnos ante su lider en la base de los supermutantes. Desde ahí se puede sacar el final malo (que es decirle a los supermutantes la ubicación del refugio 13 y dejar que nos conviertan en un super mutante). *4 Las puertas del refugio 12 no se llegaron a cerrar el día de las bombas, haciendo que la radiación entrara. La larga exposición a la radiación es lo que provocó la mutación de los habitantes de Necrópolis. |
Editado: 11-ago-2024 08:44 -
11-ago-2024 10:07
#50
| Increible hilo, me están entrando unas ganas tremendas de meterle mano a la saga. |
11-ago-2024 11:55
#53
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Sirva este post para agradecerte el currazo y pillar sitio. |
11-ago-2024 12:13
#54
| Lo estás haciendo de puta madre. Para uno que se lo ha pasado veces incontables, lo estoy disfrutando como un niño. Gran calidad. Gracias shur |
11-ago-2024 15:57
#56
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Juegazo el 1 y el 2. Me los volví a pasar en la pandemia. Ánimo a todo el que se lo esta pensando que los prueben. Los gráficos molestan los primeros minutos, pero luego te acostumbras y te metes dentro de la atmosfera |
12-ago-2024 04:51
#57
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Capítulo 8: Entrega del chip de agua y primer contacto con la Hermandad del acero. Volvemos al refugio 13 después de haber estado cerca de dos meses fuera con la pieza que los va a salvar de una muerte segura... y menudos hijos de puta, ni una palmerita de chocolate para recibirme. Hablamos con el supervisor, le entregamos el chip de agua, comprueba que está todo correcto y hacemos un informe de nuestras aventuras. El hijo de una hiena tuerta dice que está preocupado por la gran cantidad de supermutantes que hay ahí fuera (cinco hijo de puta, hemos visto cinco supermutantes en dos meses y un de ellos estaba moribundo por la tunda que le dio la garra mortal). Que tenemos que salir ahí fuera otra vez a localizar de donde vienen y acabar con todos ellos porque pueden ser una gran amenaza para el refugio a largo plazo. Sin refuerzos y no nos da ni un triste tirachinas el cabrón, como si mandarnos a acabar con el foco de supermutantes de California fuese salir a comprar pan. ![]() Esto parece que va a ser duro, así que es buena idea que vayamos a ver a esos tipos de la Hermandad del acero, que dicen por ahí que están bien equipados y nosotros llevamos un rifle laser con poquísima munición y una armadura de cuero. Emprendemos el viaje y en ese corto trayecto de unos pocos días nos encontramos 3 (¡tres!) eventos especiales seguidos en solo dos casillas del mapa. (nota del autor: Es la primera vez que me pasa algo así, y he jugado muuuuuuchas partidas. No son muy interesantes, pero me parece curioso enseñarlos todos). El primer evento es una huella (solo una) que parece pertenecer a un monstruo gigante con el cadáver de un pobre diablo que estaba ahí (el cual tenía encima un Stealth Boy (*1) y nada más). Es una especie de homenaje a una de las ideas iniciales de Fallout, el cual se llegó a plantear como un juego con dinosaurios, viajes en el tiempo y demás cosas que también masmolan. ![]() El segundo encuentro que tenemos es un camión de Nuka Cola volcado con una caja llena de chapas (cerca de 11.000). No tiene nada de especial este evento más allá de el que la cantidad de chapas que aparezca ahí depende de nuestra suerte, y nosotros al llevar la suerte al 10 hemos pillado casi la mayor recompensa (puede subir un poco si elegimos un perk concreto al subir de nivel). ![]() El tercer encuentro es el evento más difícil de ver, el más tonto y el que menos beneficio nos aporta (ningún beneficio más allá de la curiosidad). Son 6 brahmanes que dicen "muu, digo". Es una gracieta que le hacía mucha gracia a Tim Cain que hacían en Darker Realms (una aventura multijugador basada en texto de 1990). También se usa la misma broma en diablo. Meh... ![]() Con esto ya han saltado la mayoría de eventos especiales, solo quedan 2. El más beneficioso para la partida (mi build está enfocada en la esperanza de encontrar ese evento más pronto que tarde) y el más currado y rotodosiano en mi opinión. Ojalá aparezcan pronto. Total, que continuamos nuestro viaje y llegamos a la pequeña entrada del bunker de Lost Hills. En mitad de la nada, con el perímetro vallado, con dos centinelas con una armadura de poder (*2) T51-B portando armas gigantes y con una amenazante señal en la entrada (el símbolo de la Hermandad del acero). Definitivamente este es el sitio que buscamos. Nos acercamos a uno de los centinelas (el iniciado Cabbot) y le decimos que queremos unirnos a la Hermandad del acero. No hace falta ser el lápiz más afilado del estuche para darse cuenta de que nos quiere dar largas. Entre el tono en el que nos habla, que hace como que va a hablar con el gran jefe para preguntarle que si podemos entrar aguantándose la risa y que nos manda a hacer una prueba sin sentido nos damos cuenta que nos está mandando a una muerte segura solo por pasar el rato. No se cómo os pueden caer bien estos tíos. ![]() La misión consiste en ir a "La orden antigua" (la cual nos marcan en el mapa como "El Ardor" (*3) ) y volver con un objeto que pruebe que hemos estado allí. El siguiente paso será ir allí y demostrarle a esta gente que podemos con lo que nos echen. Allí profundizaremos bastante en los cimientos del lore de Fallout y que contradice por sentido común muchos eventos de la saga de la costa este (Fallout 3, 4 y 76). Pero eso será en el próximo capítulo. *1 El Stealth Boy es un aparato que fue rebautizado como sigilante en los juegos de Bethesda. Hace invisible al portador del objeto y por alguna razón cuando lo usan los supermutantes por un tiempo prolongado los vuelve esquizofrénicos. *2 La armadura de poder fue rebautizada como servoarmadura por Bethesda. En Fallout se usa una traducción literal del inglés (Power Armor). *3 La Orden Antigua/El Ardor es la sede de West-Tek, una compañía armamentística muy arraigada en toda la saga. Ellos son los que diseñaron las armaduras de poder y crearon el Virus de evolución forzada. Ese lugar recibió el impacto directo de una bomba nucelar en la guerra y es altamente radiactivo hasta el punto de poder llevar tu partida a un punto de no retorno si no vas con suficiente Radaway y Rad-X. Si por lo que sea alguien está jugando en paralelo a mi que se equipe bien, pues es una muerte casi segura ir sin esas sustancias. |
Editado: 12-ago-2024 04:53 -
12-ago-2024 18:34
#59
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Mi lectura en vacaciones está siendo usted y un libro de Warhammer 40K. Las flipadas, a pares. Que la gracia de mí sea con todos vosotros. |
















