Nvidia presenta el DLSS 5
24-mar-2026 10:34
#1141
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https://www.elotrolado.net/noticias/...ial-generativa
dicen que la usaran "para acelerar desarollos" no para crear recursos. creo que las risas "por lo bajo"que echaban mientras lo decian suena hasta en el cabo cañaveral... lo que entrecomille es ola forma mas "benebola de decir" despidos y cero optimizacion ,nas dinero para mi. la segunda significa..los recursos ya le diremos al desarrollador cuales son |
24-mar-2026 10:41
#1142
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el problema esproducto mas barato(para ellos) producto menos pulido pero a ti aun te meteran 10 pavos mas de precio en el juego cuando toque xd. |
24-mar-2026 11:22
#1143
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Voy a intentar explicar lo que entiendo sobre esta nueva tecnología a partir de lecturas y conversaciones con IAs. Puede que esté equivocado en cosas y agradezco que se me abra los ojos si se cree conveniente.
Juan cree que estamos alcanzando los límites del cálculo de imágenes mediante renderizado. Los cálculos de rayos, geometrías, luces, sombras, etc., saturan la capacidad de las tarjetas gráficas y, en el viaje hacia el fotorrealismo en el que los videojuegos llevan años, los límites del silicio impiden avanzar. Juan piensa que el futuro es un sistema que combine un renderizado sencillo como los que tenemos ahora y un sistema de IA que, mediante redes neuronales entrenadas, cree una imagen fotorrealista basada en los datos del renderizado más vectores de movimiento, profundidad, etc. Se trata de generar una imagen en la que el modelo infiere cómo tiene que verse la escena a partir de los datos y del entrenamiento al que se ha sometido. No solo es cuestión de potencia, sino de eficiencia. Es más barato para un chip ejecutar una red neuronal que calcular miles de millones de rebotes de luz en tiempo real, permitiendo mantener FPS altos sin saturar el hardware. Juan piensa que tenemos que cambiar cómo se crean las imágenes, de un modelo basado en cálculos matemáticos puros a un modelo basado en inferencia mediante redes neuronales entrenadas. Es como si el motor le diera a la IA un dibujo a lápiz muy básico y ella, basándose en su entrenamiento, lo convirtiera en un óleo hiperrealista en milisegundos. La geometría y los assets del juego no cambian; solo se reconstruye la percepción visual final. Juan está convencido de este futuro por tres razones críticas:
).Los rayos, por ejemplo, no los calcula “bien” en el sentido matemático, los calcula “suficientemente bien” para que tu cerebro no note la diferencia. Es un paso del rigor físico a la coherencia visual. Problemas y soluciones:
El sesgo del entrenamiento en IA generativa es inevitable: la red siempre estará influida por los datos con los que fue entrenada. Esto significa que, aunque DLSS 5 use toda la información del motor y de la escena, siempre puede “interpretar” ciertos detalles de forma distinta a la intención del creador. No obstante, este sesgo se puede controlar y guiar mediante directrices del artista, capas de control y supervisión híbrida con renderizado tradicional, logrando que la imagen final respete la visión original lo más posible. El desafío de DLSS 5 es precisamente maximizar la fidelidad visual y la consistencia entre frames mientras se aprovecha la eficiencia de la IA. Perspectiva adicional: Aunque DLSS 5 se presente como un cambio de paradigma, sus bases técnicas —reconstrucción a partir de frames, depth buffer, motion vectors e inferencia guiada por IA— ya existían en versiones anteriores. Lo que cambia ahora es la mayor libertad del modelo para interpretar la escena y aprovechar contexto temporal, lo que puede mejorar la fidelidad visual y eficiencia. Sin embargo, los retos clásicos como consistencia entre frames, artefactos sutiles o cambios en la percepción de iluminación siguen presentes y requieren supervisión y directrices del creador. DLSS 5 no elimina los límites del hardware; redefine cómo se combina la potencia del silicio con la inteligencia del software para generar imágenes de manera más eficiente. Todo esto genera una cascada de problemáticas a nivel técnico y filosófico que estamos muy lejos de solventar o siquiera vislumbrar si tienen solución. Esta es la visión de Juan pero nadie sabe si es el camino correcto a seguir.
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27-mar-2026 10:57
#1144
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No sé si ya ha salido esta noticia en el hilo, no me da para revisarme 39 paginas así que la dejo aquí: https://es.ign.com/nvidia-rtx-5090/2...s-nos-temiamos Spoiler, es un filtro para sorpresa de nadie. Y parece ser que eso de que los devs van a tener control total sobre donde actúa donde no y en que grado y para que y bla bla bla tampoco. Unos sliders y ya. Pero esto no está confirmado oficialmente evidentemente porque se les cae el discurso. Por mi parte como ya dije, dlsslop. Y los encorbatados que no han jugado ni al tetris lo van a intentar meter hasta en la sopa. Lo peor es que era una tecnología que se concibió para que equipos más antiguos o modestos pudieran con lanzamientos recientes y todo el mundo pudiera jugar a todo, lo cual es maravilloso, y está, para sorpresa de nadie, convirtiéndose en una herramienta para evitar optimizar y ahorrar costes. Lo cual a su vez, para sorpresa de los mismo, busca el beneficio único de las empresas y los consumidores a tragar y a seguir pagando lo mismo, si no más, por peores productos. Si defiendes esto o eres un fanboy de nvidia/IA de órdago o simplemente te dicen que mires la luna y miras el dedo. No hay más. |
27-mar-2026 11:38
#1145
| Tendrán que encontrar un termino medio. No se hasta que punto es viable desarrollos de 6 o 7 años. |
27-mar-2026 13:31
#1146
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No sé si ya ha salido esta noticia en el hilo, no me da para revisarme 39 paginas así que la dejo aquí:
https://es.ign.com/nvidia-rtx-5090/2...s-nos-temiamos Spoiler, es un filtro para sorpresa de nadie. Y parece ser que eso de que los devs van a tener control total sobre donde actúa donde no y en que grado y para que y bla bla bla tampoco. Unos sliders y ya. Pero esto no está confirmado oficialmente evidentemente porque se les cae el discurso. Por mi parte como ya dije, dlsslop. Y los encorbatados que no han jugado ni al tetris lo van a intentar meter hasta en la sopa. Lo peor es que era una tecnología que se concibió para que equipos más antiguos o modestos pudieran con lanzamientos recientes y todo el mundo pudiera jugar a todo, lo cual es maravilloso, y está, para sorpresa de nadie, convirtiéndose en una herramienta para evitar optimizar y ahorrar costes. Lo cual a su vez, para sorpresa de los mismo, busca el beneficio único de las empresas y los consumidores a tragar y a seguir pagando lo mismo, si no más, por peores productos. Si defiendes esto o eres un fanboy de nvidia/IA de órdago o simplemente te dicen que mires la luna y miras el dedo. No hay más. ![]() Para mi ya no merece la pena discutirlo, es obvio que es un filtro por mucho que quieran venderlo con 1000 tecnicismos, han hecho una recogida de cable importante y podría asegurar que van a retocar mucho el DLSS5 antes de otoño. Está muy claro que el chino Juan quería sacar algo que impactase a los inversores pero no se esperaba tanta cantidad de mala prensa en el público general. |
27-mar-2026 13:35
#1148
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Lo puse más atrás y se comentó un poco pero pronto se volvió al mismo debate. Aun así está bien que se ponga de nuevo, porque obviamente no se van a leer 39 páginas del hilo para verlo en la 28
![]() Para mi ya no merece la pena discutirlo, es obvio que es un filtro por mucho que quieran venderlo con 1000 tecnicismos, han hecho una recogida de cable importante y podría asegurar que van a retocar mucho el DLSS5 antes de otoño. Está muy claro que el chino Juan quería sacar algo que impactase a los inversores pero no se esperaba tanta cantidad de mala prensa en el público general. Que por cierto OpenAI ya ha chapado sora y van a recortar bastante la IA de generación de foto y vídeos |
27-mar-2026 13:40
#1149
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Todo feedback negativo recibido es merecido. Que el chino juan va a huir hacia delante porque ya nvidia se ha consagrado al humo y a la IA (en ese orden) y como pinche la burbuja se van al guano.
Que por cierto OpenAI ya ha chapado sora y van a recortar bastante la IA de generación de foto y vídeos ![]() ![]() ![]() Cuando explote la burbujita se viene una edad de oro tanto en PCs como en consolas y en hardware en general. |
27-mar-2026 13:43
#1150
| Que se jodan. Que todas son empresas y solo quieren ganar dinero pero si a ellas se la suda la gente corriente a la gente corriente se la suda ellas. Que les den. |
27-mar-2026 14:02
#1153
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Lo puse más atrás y se comentó un poco pero pronto se volvió al mismo debate. Aun así está bien que se ponga de nuevo, porque obviamente no se van a leer 39 páginas del hilo para verlo en la 28
![]() Para mi ya no merece la pena discutirlo, es obvio que es un filtro por mucho que quieran venderlo con 1000 tecnicismos, han hecho una recogida de cable importante y podría asegurar que van a retocar mucho el DLSS5 antes de otoño. Está muy claro que el chino Juan quería sacar algo que impactase a los inversores pero no se esperaba tanta cantidad de mala prensa en el público general. Claro pero si ahora recogen cable y mantienen la esencia de lo que quieren hacer, ¿qué opinión tendrás? Porque lo que aquí repetís que es un filtro no es más que lo que hacían (y hacen) los anteriores DLSS sumando una parte de IA generativa para evitar los cálculos masivos en un renderizado cada vez más complejo y difícil de calcular. Entonces si finalmente siguen por ese camino aunque sea de una manera mucho más sutil y suavizada ¿ya os parecerá bien? Porque aquí lo importante, y siempre lo ha sido, es el trasfondo del modelo. Si debemos de llegar a gráficos fotorrealistas por este método o por métodos tradicionales de renderizado y cálculo de iluminación. Porque si realmente se va a seguir la senda que ha mostrado Juan, sea suavizado o no, los que lo habéis llamado filtro casi de forma despectiva como si de un retoque fotográfico hecho mediante IA se tratara, lo único que habéis demostrado es una profunda incomprensión a lo que os han mostrado. Por lo menos en el caso de que termineis abrazando este nuevo paradigma en el avance hacia los gráficos fotorrealistas. No se trata de defenderlo en mi caso, me basta con entender el planteamiento y ya veré cuando presenten implementaciones reales qué opinión tengo. De momento soy bastante escéptico. Incluso tengo cierta inclinación hacia el lado negativo y pienso que no va a prosperar. Pero no deja de sorprenderme cómo la gente repite una serie de ideas, empezando por no comprender que los anteriores DLSS trabajan de base de la misma forma, aunque el resultado y la fidelidad a los gráficos originales se preserven mucho más en los anteriores modelos. Y ya que estamos diré que el artículo de IGN es poco más que un cero a la izquierda porque no dicen nada relevante que no se haya dicho ya de sobra. Lo de compararlo con Lightroom es bastante rotodosiano, cuando vean algo real que lo cuenten porque están hablando de oídas, de barra de bar vamos. |
Editado: 27-mar-2026 14:10 -
27-mar-2026 14:54
#1154
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No se compran y listo. Pueden subir los precios todo lo que quieran que si nadie los compra lo van a tener que bajar por cojones. Claro pero si ahora recogen cable y mantienen la esencia de lo que quieren hacer, ¿qué opinión tendrás? Porque lo que aquí repetís que es un filtro no es más que lo que hacían (y hacen) los anteriores DLSS sumando una parte de IA generativa para evitar los cálculos masivos en un renderizado cada vez más complejo y difícil de calcular.
Entonces si finalmente siguen por ese camino aunque sea de una manera mucho más sutil y suavizada ¿ya os parecerá bien? Porque aquí lo importante, y siempre lo ha sido, es el trasfondo del modelo. Si debemos de llegar a gráficos fotorrealistas por este método o por métodos tradicionales de renderizado y cálculo de iluminación. Porque si realmente se va a seguir la senda que ha mostrado Juan, sea suavizado o no, los que lo habéis llamado filtro casi de forma despectiva como si de un retoque fotográfico hecho mediante IA se tratara, lo único que habéis demostrado es una profunda incomprensión a lo que os han mostrado. Por lo menos en el caso de que termineis abrazando este nuevo paradigma en el avance hacia los gráficos fotorrealistas. No se trata de defenderlo en mi caso, me basta con entender el planteamiento y ya veré cuando presenten implementaciones reales qué opinión tengo. De momento soy bastante escéptico. Incluso tengo cierta inclinación hacia el lado negativo y pienso que no va a prosperar. Pero no deja de sorprenderme cómo la gente repite una serie de ideas, empezando por no comprender que los anteriores DLSS trabajan de base de la misma forma, aunque el resultado y la fidelidad a los gráficos originales se preserven mucho más en los anteriores modelos. Y ya que estamos diré que el artículo de IGN es poco más que un cero a la izquierda porque no dicen nada relevante que no se haya dicho ya de sobra. Lo de compararlo con Lightroom es bastante rotodosiano, cuando vean algo real que lo cuenten porque están hablando de oídas, de barra de bar vamos. Lo expliqué también en un mensaje más atrás, el concepto tiene potencial está muy claro, pero NO para lo que lo están usando ni para la iluminación general tal y como está ahora mismo. Como yo vería que funcionaría bien es si, en lugar de entrenar a la IA con contenido genérico de modelos reales hiciesen más lo que hace el DLSS originariamente. Entrena dicha IA con el modelo "raw" de los personajes con la mayor calidad posible para que ese "filtro" ponga la cara en altísima definición pero entrenado únicamente en ese personaje en concreto. Si no recuerdo mal el DLSS está entrenado en imágenes de altísima resolución de CADA JUEGO por separado, pues es justo eso lo que tienen que hacer, en lugar de sustituir la imagen final de un juego, que usen los datos en altísima definición del juego para hacer el output. Espero haberlo explicado bien. Y con la iluminación lo mismo, entrenar a la IA con imágenes en ultraalta resolución con opciones de iluminación extremas que ningún PC normal podría mover, así la IA puede entender de primera mano como funcionaría la iluminación en cada juego de manera independiente, porque ahora mismo lo único que han enseñado son comparativas donde el mayor cambio es que el brillo general es mucho más fuerte. Esto precisamente sería una respuesta a uno de los mayores problemas que tiene el DLSS 5 que es el intento de hacer fotorrealista todo. Mantener el estilo propio de cada juego es mucho más importante que alcanzar el fotorrealismo total. |
27-mar-2026 15:02
#1155
| Yo creo que esto es un caballo apaleao hasta que veamos cómo reacciona realmente Nvidia a la hostia y qué es finalmente DLSS 5 cuando salga en otoño. |
27-mar-2026 15:33
#1156
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Claro pero si ahora recogen cable y mantienen la esencia de lo que quieren hacer, ¿qué opinión tendrás? Porque lo que aquí repetís que es un filtro no es más que lo que hacían (y hacen) los anteriores DLSS sumando una parte de IA generativa para evitar los cálculos masivos en un renderizado cada vez más complejo y difícil de calcular.
Entonces si finalmente siguen por ese camino aunque sea de una manera mucho más sutil y suavizada ¿ya os parecerá bien? Porque aquí lo importante, y siempre lo ha sido, es el trasfondo del modelo. Si debemos de llegar a gráficos fotorrealistas por este método o por métodos tradicionales de renderizado y cálculo de iluminación. Porque si realmente se va a seguir la senda que ha mostrado Juan, sea suavizado o no, los que lo habéis llamado filtro casi de forma despectiva como si de un retoque fotográfico hecho mediante IA se tratara, lo único que habéis demostrado es una profunda incomprensión a lo que os han mostrado. Por lo menos en el caso de que termineis abrazando este nuevo paradigma en el avance hacia los gráficos fotorrealistas. No se trata de defenderlo en mi caso, me basta con entender el planteamiento y ya veré cuando presenten implementaciones reales qué opinión tengo. De momento soy bastante escéptico. Incluso tengo cierta inclinación hacia el lado negativo y pienso que no va a prosperar. Pero no deja de sorprenderme cómo la gente repite una serie de ideas, empezando por no comprender que los anteriores DLSS trabajan de base de la misma forma, aunque el resultado y la fidelidad a los gráficos originales se preserven mucho más en los anteriores modelos. Y ya que estamos diré que el artículo de IGN es poco más que un cero a la izquierda porque no dicen nada relevante que no se haya dicho ya de sobra. Lo de compararlo con Lightroom es bastante rotodosiano, cuando vean algo real que lo cuenten porque están hablando de oídas, de barra de bar vamos. |
27-mar-2026 16:30
#1159
| Bueno, es algo que iba a ir desactivado en todos los juegos, no voy a llorar. |
27-mar-2026 16:31
#1160
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No veo nada de esto en ninguna web reputable y no tendría sentido porque se supone que sale en otoño y no va a haber unas 6000 hasta dentro de 1 año más por lo menos.
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27-mar-2026 16:51
#1161
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Estos de ngreedia no van a dejar pasar venderte otra gráfica a la que le meten obsolescencia vía software con apenas dos años de vida |
28-mar-2026 12:25
#1166
| Además con un artículo humo de elchapuzas (que se especializa en el humo, ellos dicen y ya si luego aciertan pues de lujo, y si no se la pela), que saben lo mismo que nosotros y que solo están "intuyendo" lo que va a pasar, y vendiéndolo como "noticia". El analfabetismo funcional de manalol es una cosa clínica. |
28-mar-2026 12:38
#1167
| No tiene sentido que a día de hoy te presenten una tecnologia funcionando sobre dos 5090. Lo lógico sería que las 6000 llevasen hardware dedicado a ello y que al menos las gamas medias ya pudiesen usarlo hasta cierto nivel. |
28-mar-2026 12:42
#1168
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Ya lo intentaron hace mucho con una gráfica y otra dedicada al physics Puro humo de nvidia |
28-mar-2026 12:42
#1169
| Ahora que estoy jugando al re requiem todavía me da más asco esta mierda que ha enseñado Nvidia. La cara de Grace es otra persona, es absolutamente asqueroso. |
).
y no tendría sentido porque se supone que sale en otoño y no va a haber unas 6000 hasta dentro de 1 año más por lo menos.
