Nvidia presenta el DLSS 5
21-mar-2026 17:02
#1111
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Que no nos da la gana tener que comprar una puta Nvidia 5000 o 6000. Lo que nos faltaba, tener gráficos mejores o peores dependiendo de tu marca y modelo de hardware, hasta aquí podríamos llegar |
Editado: 21-mar-2026 17:06 -
21-mar-2026 17:26
#1112
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Que pereza, gráficas consumiendo 350w o más a 75 grados de temperatura solo para ver un filtro IA en los videojuegos Si esto es innovación apaga y vamonos |
21-mar-2026 20:02
#1115
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21-mar-2026 20:47
#1117
| Lo que estoy diciendo que algo que era "pues lo quitas y ya está" hace 2 días, ahora se ha convertido en mandatorio. |
21-mar-2026 20:56
#1118
| Es otro mundo de videojuegos, si no eres el artista o desarrollador, te tiene que gustar el cambio |
21-mar-2026 21:13
#1119
| Siempre estará bien mientras la solución funcione y vaya mejor que lo anterior |
21-mar-2026 21:16
#1120
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Es increíble como va con la 7800XT cuando está es un desastre con el tema, aparte de que nota un montón no es como en otros juegos que consume la ostia de recursos y no hay tanta diferencia. Han echo magia, ya podrían aprender los de Epic con la optimización de unreal 5... |
Editado: 21-mar-2026 21:20 -
21-mar-2026 21:25
#1121
| A ver, lo que dicen que han hecho es bajar a la mitad y hasta a un cuarto el número de rayos, así normal que vaya mejor, pero eso tiene sus contras también en calidad, es un RT ligero |
21-mar-2026 21:32
#1123
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Está muy bien implementado ... |
21-mar-2026 21:56
#1124
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no lo dejes por escrito o llegara la policia de la IA a tu empresa a buscarte
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21-mar-2026 22:19
#1125
| Mi empresa (sector de videojuegos) y por no decir la mayoría (sector de videojuegos) está muy a favor de la IA |
21-mar-2026 23:07
#1126
Estáis desquiciados. Relajate y vive la vida, con tu consolita o con tu pc.
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21-mar-2026 23:09
#1127
| Me refiero a tener unos renderizados/modelados/texturas mejores y peores, creo que ya se había entendido. |
21-mar-2026 23:15
#1129
| No es lo mismo, y lo sabes... hasta ahora lo que ocurria es que lo mismo se veía a 1080/2k/4k dependiendo de tu hardware pero los assets y creaciones eran exactamente iguales. |
22-mar-2026 03:38
#1133
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Tío, que vengo desde que lo pcs no llevaban gráficas, pasando por las s3 virge, ati mtch64, vodoo's y las primeras gforces con texel and lighting, que me estás contando de verse todas iguales. Hablas por hablar. |
22-mar-2026 03:55
#1135
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Te entiendo perfectamente, pero es que no se a donde quieres llegar. Es otro avance más en las tecnologías de las gráficas. Se verá igual el personaje, o el entorno de un juego, en las mismas generaciones de gráficas que soporten la tecnología. Así ha sido toda la vida, no veré a mi personaje con el pelo azul y el mismo tuyo con el pelo rosa. Os habéis emperrado en defender los carros tirados por caballos por yo no se que extraña razón. Es un gran avance te guste o no te guste. |
22-mar-2026 15:18
#1136
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Te entiendo perfectamente, pero es que no se a donde quieres llegar. Es otro avance más en las tecnologías de las gráficas. Se verá igual el personaje, o el entorno de un juego, en las mismas generaciones de gráficas que soporten la tecnología. Así ha sido toda la vida, no veré a mi personaje con el pelo azul y el mismo tuyo con el pelo rosa. Os habéis emperrado en defender los carros tirados por caballos por yo no se que extraña razón. Es un gran avance te guste o no te guste.
![]() Una tecnologia para intentar hacer mejor (de forma artificial, con inventadas) algo que debería venir bien hecho de serie. ![]() Qué facil os venden puro humo a algunos. |
23-mar-2026 22:42
#1138
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23-mar-2026 22:55
#1139
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Voy a intentar explicar lo que entiendo sobre esta nueva tecnología a partir de lecturas y conversaciones con IAs. Puede que esté equivocado en cosas y agradezco que se me abra los ojos si se cree conveniente. Juan cree que estamos alcanzando los límites del cálculo de imágenes mediante renderizado. Los cálculos de rayos, geometrías, luces, sombras, etc., saturan la capacidad de las tarjetas gráficas y, en el viaje hacia el fotorrealismo en el que los videojuegos llevan años, los límites del silicio impiden avanzar. Juan piensa que el futuro es un sistema que combine un renderizado sencillo como los que tenemos ahora y un sistema de IA que, mediante redes neuronales entrenadas, cree una imagen fotorrealista basada en los datos del renderizado más vectores de movimiento, profundidad, etc. Se trata de generar una imagen en la que el modelo infiere cómo tiene que verse la escena a partir de los datos y del entrenamiento al que se ha sometido. No solo es cuestión de potencia, sino de eficiencia. Es más barato para un chip ejecutar una red neuronal que calcular miles de millones de rebotes de luz en tiempo real, permitiendo mantener FPS altos sin saturar el hardware. Juan piensa que tenemos que cambiar cómo se crean las imágenes, de un modelo basado en cálculos matemáticos puros a un modelo basado en inferencia mediante redes neuronales entrenadas. Es como si el motor le diera a la IA un dibujo a lápiz muy básico y ella, basándose en su entrenamiento, lo convirtiera en un óleo hiperrealista en milisegundos. La geometría y los assets del juego no cambian; solo se reconstruye la percepción visual final. Juan está convencido de este futuro por tres razones críticas:
).Los rayos, por ejemplo, no los calcula “bien” en el sentido matemático, los calcula “suficientemente bien” para que tu cerebro no note la diferencia. Es un paso del rigor físico a la coherencia visual. Problemas y soluciones:
El sesgo del entrenamiento en IA generativa es inevitable: la red siempre estará influida por los datos con los que fue entrenada. Esto significa que, aunque DLSS 5 use toda la información del motor y de la escena, siempre puede “interpretar” ciertos detalles de forma distinta a la intención del creador. No obstante, este sesgo se puede controlar y guiar mediante directrices del artista, capas de control y supervisión híbrida con renderizado tradicional, logrando que la imagen final respete la visión original lo más posible. El desafío de DLSS 5 es precisamente maximizar la fidelidad visual y la consistencia entre frames mientras se aprovecha la eficiencia de la IA. Perspectiva adicional: Aunque DLSS 5 se presente como un cambio de paradigma, sus bases técnicas —reconstrucción a partir de frames, depth buffer, motion vectors e inferencia guiada por IA— ya existían en versiones anteriores. Lo que cambia ahora es la mayor libertad del modelo para interpretar la escena y aprovechar contexto temporal, lo que puede mejorar la fidelidad visual y eficiencia. Sin embargo, los retos clásicos como consistencia entre frames, artefactos sutiles o cambios en la percepción de iluminación siguen presentes y requieren supervisión y directrices del creador. DLSS 5 no elimina los límites del hardware; redefine cómo se combina la potencia del silicio con la inteligencia del software para generar imágenes de manera más eficiente. Todo esto genera una cascada de problemáticas a nivel técnico y filosófico que estamos muy lejos de solventar o siquiera vislumbrar si tienen solución. Esta es la visión de Juan pero nadie sabe si es el camino correcto a seguir. |
24-mar-2026 10:33
#1140
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https://www.elotrolado.net/noticias/...ial-generativa dicen que la usaran "para acelerar desarollos" no para crear recursos. creo que las risas "por lo bajo"que echaban mientras lo decian suena hasta en el cabo cañaveral... lo que entrecomille es ola forma mas "benebola de decir" despidos y cero optimizacion ,nas dinero para mi. la segunda significa..los recursos ya le diremos al desarrollador cuales son |
- Indexate y comienza a ver
Estáis desquiciados. Relajate y vive la vida, con tu consolita o con tu pc.

).