Nvidia presenta el DLSS 5
20-mar-2026 15:12
#1051
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A ver, que llegue a funcionar o no es independiente. Pero hay que ser precisos. Es cierto que no tiene acceso directo al modelo 3D. Trabaja en 2D. Pero NO es “un simple filtro de Instagram”. En esto tienen acceso a:
El modelo:
Que sí, que al final opera sobre 2D, pero con bastante más contexto que una simple imagen suelta. Si a cualquier cosa que modifique el resultado final le llamamos “filtro”, entonces también lo serían DLSS, TAA, etc., y el término deja de tener sentido. Insisto: que esto acabe funcionando bien o no es otro debate. Pero no es correcto reducirlo a “un filtro 2D sobre una imagen sin más”. |
20-mar-2026 15:15
#1052
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A ver, que llegue a funcionar o no es independiente. Pero hay que ser precisos. Es cierto que no tiene acceso directo al modelo 3D. Trabaja en 2D. Pero NO es “un simple filtro de Instagram”.
En esto tienen acceso a:
El modelo:
Que sí, que al final opera sobre 2D, pero con bastante más contexto que una simple imagen suelta. Si a cualquier cosa que modifique el resultado final le llamamos “filtro”, entonces también lo serían DLSS, TAA, etc., y el término deja de tener sentido. Insisto: que esto acabe funcionando bien o no es otro debate. Pero no es correcto reducirlo a “un filtro 2D sobre una imagen sin más”. |
20-mar-2026 15:16
#1053
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Pero es que no se trata de darle tiempo a la IA para mejorar, se trata de entender la tecnología, esto es un filtro que aplicas a un frame...la IA no puede entender de que va el juego con un frame, tendría que recibir prompts o datos de algun sitio.
Pongamos de ejemplo DLSS, ya desde el primer momento la tecnología estaba clara, bajar resolucion y upscalear para generar rendimiento extra al renderizar de base algo mas "pequeño", se criticó el resultado y coste de las primeras versiones porque no era suficientemente bueno como para generar minimo una imagen igual/parecida y dar rendimiento....tras X años y varias GPUs nuevas en el mercado se ha mejorado esa tecnología porque la base de entrenamiento y los algoritmos de predicción pueden mejorar con uso y fuerza bruta. Este filtro no puede mejorar mas porque a nivel teórico no entiende ni entendera la escena con 1 frame nunca, da igual que la IA se vuelva absurdamente buena, necesitaremos una tecnología diferente, dlss 5 no deberia ser dlss y no va a funcionar fuera de un filtro temporal que pueda elegir aplicar alguien de forma opcional, como el que aplica un reshade (que no sería raro que vieramos reshades dedicados a aplicar filtros IA en los proximos meses)
No está cambiando nada más que la iluminación según la misma persona que ha dicho que utiliza de entrada una imagen 2D y vectores de movimiento. En cualquier caso lo mostrado es un early preview. |
Editado: 20-mar-2026 15:19 -
20-mar-2026 15:17
#1054
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Además, hay otro apunte sobre eso: los artistas van a ver esos "filtros" (como le llamáis) antes de terminar el juego. Si no les gusta no van a sacar el juego así. |
20-mar-2026 15:20
#1055
No está cambiando nada más que la iluminación según la misma persona que ha dicho que utiliza de entrada una imagen 2D y vectores de movimiento. En cualquier caso lo mostrado es un early preview. Que sube brillo, saturación, modifica colores, etc... Una chapuza. Eso me recuerda a los scripts de realzar brillo y realzar colores de photoshop y similares... Si tener que tirar de ésto ya es una chapuza en fotos, pues en videojuegos ya ni te cuento |
Editado: 20-mar-2026 15:23 -
20-mar-2026 15:21
#1056
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Tú mismo te contestas; si toma el frame no puede determinar todo lo que influye en la imagen. ¿Pero si ese prompt o datos de algún sitio lo lee del propio juego? En informática pueden hacer lo que quieran, solo necesitan saber cómo. El límite es la potencia de cómputo.
Tiene que cambiar la forma de hacerlo si quiere ser mejor, no hay más. Eso ya es imaginar una tecnología que no existe, lo que hay por ahora en la mesa con DLSS no va a romper esa barrera necesaria para conseguir ese posible "nuevo cambio generacional" ya que esos pasos extra de "entender el juego" y la potencia de computo si tienen limitaciones físicas reales, como por ejemplo la tiene la velocidad de internet o lo que escalan chips/memorias. DLSS5 no viene con ningun cambio de paradigma real en ningua de esas limitaciones. |
20-mar-2026 15:24
#1057
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Buufff... Llamadme loco pero lo veo VOMITIVO, basicamente es como ver esa mierda de IAs que estan en todos lados que aplican una especie de imagen real sobre algo 3D y lo intentan "humanizar"... No me gusta NADA de NADA, se llama "Texture reprojection", llevan experimentando con ello ya un tiempo con algunos motores, y ahora se ve que lo quieren implementar por IA... Lo dicho, no me gusta nada de nada, como el futuro sea tener que tragarse esa mierda y que se pierda todo el trabajo de la gente.. Anda y a paseo
El que me diga que prefiere ESTO A esto: Por mi se puede ir a tomar por culo porque no le vuelvo a tomar en serio Creo que Nvidia hoy ha cruzado una raya que no deberian haber cruzado, menos si vas a usar modelos entrenados con MIERDA para superponer MIERDA sobre modelados hechos con cariño y dedicacion Para mí es como una tía polioperada de instagram. Al principio es un wow, pero enseguida empiezas a notar cosas raras y da asquete Microvariaciones temporales en la cara que no deberían estar, no sigue la iluminación, las caras son genéricas, demasiado guapas. Parece una ia barata de esas que embellece que se usan masivamente en instagram Se ve mejor? A primera vista sí. Pero para jugar más tiempo se ve peor. Ya que sin ese efecto es más estable y coherente visualmente y eso el cerebro lo agradece Y bueno está el tema de los desarrolladores, aunque el director de nvidia dice que son los desarrolladores que pueden ajustar los parámetros Un gran trabajo el de nvdia no lo dudo, pero a veces el trabajo solo sirve para darte donde no debes avanzar y para mí es este caso |
20-mar-2026 15:26
#1058
No está cambiando nada más que la iluminación según la misma persona que ha dicho que utiliza de entrada una imagen 2D y vectores de movimiento. En cualquier caso lo mostrado es un early preview. |
20-mar-2026 15:29
#1059
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A ver, que llegue a funcionar o no es independiente. Pero hay que ser precisos. Es cierto que no tiene acceso directo al modelo 3D. Trabaja en 2D. Pero NO es “un simple filtro de Instagram”.
En esto tienen acceso a:
El modelo:
Que sí, que al final opera sobre 2D, pero con bastante más contexto que una simple imagen suelta. Si a cualquier cosa que modifique el resultado final le llamamos “filtro”, entonces también lo serían DLSS, TAA, etc., y el término deja de tener sentido. Insisto: que esto acabe funcionando bien o no es otro debate. Pero no es correcto reducirlo a “un filtro 2D sobre una imagen sin más”. La cantidad de piruetas mentales para no decir que coge una imagen base, le aplica un filtro fotorealista y escupe otra imagen. "Es que usa historial, motion vectors, tiene contexto, etc etc" Estás describiendo un filtro. Uno concreto para estos casos, si, pero es un filtro. Y si reimagina de forma libre. Coge una imagen y, según los datos en los que está entrenado, coge el "average" y escupe lo que la IA PIENSA que la imagen tiene que verse. No calcula nada, no renderiza nada, es una capa de pintura a algo que la IA CREE que la imagen debería de verse. Como dije, si no funciona lo tirarán a la basura y pista. Mientras tanto estáis todos preocupadísimos porque "en el futuro no van a hacer los juegos como queremos y van a ser todos genéricos" (extrapolación salvaje de la naturaleza extremista del ser humano)
Además, hay otro apunte sobre eso: los artistas van a ver esos "filtros" (como le llamáis) antes de terminar el juego. Si no les gusta no van a sacar el juego así. |
20-mar-2026 15:30
#1060
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Eso ya es imaginar una tecnología que no existe, lo que hay por ahora en la mesa con DLSS no va a romper esa barrera necesaria para conseguir ese posible "nuevo cambio generacional" ya que esos pasos extra de "entender el juego" y la potencia de computo si tienen limitaciones físicas reales, como por ejemplo la tiene la velocidad de internet o lo que escalan chips/memorias.
DLSS5 no viene con ningun cambio de paradigma real en ningua de esas limitaciones. ![]() Yo me adelanto mucho, pero tú no quieres ver más allá de lo que hay ahora
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20-mar-2026 15:35
#1061
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Yo veo mas alla de lo que hay ahora, por eso mismo entiendo que para ofrecer algo real y funcional hay que hacer lo contrario a lo que dice que hace DLSS5, si mañana Nvidia cambia por completo lo que hace DLSS5 es algo que no podemos saber..pero te recuerdo que han anunciado de forma oficial esta tecnología explicando detalladamente lo que debe y puede hacer, es normal que se critique lo han dicho porque no es lo que realmente puede ofrecer. Y repito, que no se trata de ver mas alla, que solo hay que mirar 4 años atras como el concepto de "mejorar la imagen realista" existía, la gran diferencia es que esto era entrenando a la IA con datos del juego, cosa que Nvidia ha negado. |
20-mar-2026 15:36
#1062
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La cantidad de piruetas mentales para no decir que coge una imagen base, le aplica un filtro fotorealista y escupe otra imagen.
"Es que usa historial, motion vectors, tiene contexto, etc etc" Estás describiendo un filtro. Uno concreto para estos casos, si, pero es un filtro. Y si reimagina de forma libre. Coge una imagen y, según los datos en los que está entrenado, coge el "average" y escupe lo que la IA PIENSA que la imagen tiene que verse. No calcula nada, no renderiza nada, es una capa de pintura a algo que la IA CREE que la imagen debería de verse. La preocupación de que se vea todo igual es por como funciona una IA. Están diseñadas para escupir imagenes genéricas de un estilo concreto, en este caso fotorrealista. Yo es que flipo tienen el ejemplo de unreal 5 y no lo ven |
20-mar-2026 15:41
#1063
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Pero que no lo mezclen con el dlss, me parece la idea más acertada de primeras. Luego a ver qué pueden hacer con distintos estilos gráficos y lo más importante, que posición tienen los devs al respecto. |
20-mar-2026 15:41
#1064
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Vamos, lo que sería un filtro de Instagram de toda la vida.
Que sube brillo, saturación, modifica colores, etc... Una chapuza. Eso me recuerda a los scripts de realzar brillo y realzar colores de photoshop y similares... Si tener que tirar de ésto ya es una chapuza en fotos, pues en videojuegos ya ni te cuento |
20-mar-2026 15:48
#1066
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La cantidad de piruetas mentales para no decir que coge una imagen base, le aplica un filtro fotorealista y escupe otra imagen.
"Es que usa historial, motion vectors, tiene contexto, etc etc" Estás describiendo un filtro. Uno concreto para estos casos, si, pero es un filtro. Y si reimagina de forma libre. Coge una imagen y, según los datos en los que está entrenado, coge el "average" y escupe lo que la IA PIENSA que la imagen tiene que verse. No calcula nada, no renderiza nada, es una capa de pintura a algo que la IA CREE que la imagen debería de verse. La preocupación de que se vea todo igual es por como funciona una IA. Están diseñadas para escupir imagenes genéricas de un estilo concreto, en este caso fotorrealista. La diferencia es que DLSS5 no busca ser fiel al original y deja mucho espacio a la interpretación. Es mucho más agresivo en el cambio. La diferencia está en el grado de libertad del reescalador. Los anteriores se ceñían a una reproducción fiel al original, DLSS5 se toma la libertad de ir mucho más lejos interpretando la imagen y dejando el sesgo con el que se haya entrenado la IA mucho más visible. Y en consecuencia puede hacer que los juegos pierdan algo del lado artístico genuino que le dieron sus creadores. El peligro de que los juegos se parezcan más es real. Y el sesgo de la IA cobra mucha más importancia. Los anteriores también reinterpretaban pero mucho más ceñidos al nativo original. Existía sesgo pero mucho más contenido. |
Editado: 20-mar-2026 15:54 -
20-mar-2026 15:50
#1067
| El problema es que nvidia llama DLSS a todo lo que tenga que ver con mejoras en la imagen y/o fps de los juegos. Y aunque todo sea "modular", ahí viene toda la confusión... Igual tienen que empezar a pensar en cambiar o dividir nombres para cada tipo de funcionalidad y dejarse de historias. |
20-mar-2026 15:52
#1068
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La cantidad de piruetas mentales para no decir que coge una imagen base, le aplica un filtro fotorealista y escupe otra imagen.
"Es que usa historial, motion vectors, tiene contexto, etc etc" Estás describiendo un filtro. Uno concreto para estos casos, si, pero es un filtro. Y si reimagina de forma libre. Coge una imagen y, según los datos en los que está entrenado, coge el "average" y escupe lo que la IA PIENSA que la imagen tiene que verse. No calcula nada, no renderiza nada, es una capa de pintura a algo que la IA CREE que la imagen debería de verse. La preocupación de que se vea todo igual es por como funciona una IA. Están diseñadas para escupir imagenes genéricas de un estilo concreto, en este caso fotorrealista. Tampoco compro lo de llamar “filtro” a cualquier cosa que modifique el output, porque entonces todo sería un filtro y el término no significa nada. La “preocupación” que tenéis parte de una hipótesis: que si esto triunfa, todos los juegos van a acabar viéndose iguales. Yo no lo veo así. Habrá estudios que lo usen mejor o peor, otros que directamente no lo usen, y resultados de todo tipo. Como siempre ha pasado con cualquier tecnología nueva. Insisto en lo de los artistas: ellos VAN A VER el resultado antes de sacar el juego. Ellos sabrán si merece la pena o jode su arte más de la cuenta. Digo yo... Pensar que toda la industria va a converger en algo genérico por esto es una extrapolación considerable. |
20-mar-2026 15:54
#1069
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Ya te digo que a mí me da bastante igual que esto tenga éxito o no. No me quedo mirando un solo árbol del bosque.
Tampoco compro lo de llamar “filtro” a cualquier cosa que modifique el output, porque entonces todo sería un filtro y el término no significa nada. La “preocupación” que tenéis parte de una hipótesis: que si esto triunfa, todos los juegos van a acabar viéndose iguales. Yo no lo veo así. Habrá estudios que lo usen mejor o peor, otros que directamente no lo usen, y resultados de todo tipo. Como siempre ha pasado con cualquier tecnología nueva. Insisto en lo de los artistas: ellos VAN A VER el resultado antes de sacar el juego. Ellos sabrán si merece la pena o jode su arte más de la cuenta. Digo yo... Pensar que toda la industria va a converger en algo genérico por esto es una extrapolación considerable. |
20-mar-2026 15:56
#1070
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Mucho de lo que que estás diciendo ya ocurría con los anteriores DLSS. Según como lo ves también eran filtros, palabra que has repetido mucho pero que habría que ver qué significado tiene en este contexto. Todos los DLSS son filtros según tu interpretación.
La diferencia es que DLSS5 no busca ser fiel al original y deja mucho espacio a la interpretación. Es mucho más agresivo en el cambio. La diferencia está en el grado de libertad del reescalador. Los anteriores se ceñían a una reproducción fiel al original, DLSS5 se toma la libertad de ir mucho más lejos interpretando la imagen y dejando el sesgo con el que se haya entrenado la IA. Los anteriores también reinterpretaban pero mucho más ceñidos al nativo original. Existía sesgo pero mucho más contenido. DLSS no entra en la categoría de filtro porque no añade nada a la imagen por encima, rellena pixeles pero los píxeles base están aun ahí. Un filtro es coger una imagen y pintar por encima, imagina una foto de alguien y le pintas tu unas gafas con un lápiz. Eso lo consideraría un "filtro" porque esas gafas que le has puesto sobreescriben parte de la imagen original, que es lo que hace este DLSS5. El DLSS hasta ahora coge imágenes base con resolución baja, las estira hasta la resolución deseada y, entonces, añade píxeles individuales rellenando los huecos que deja la imagen base. No sobreescribe ni añade nada que tape a la imagen original, por lo tanto no es un filtro. Ya te digo que a mí me da bastante igual que esto tenga éxito o no. No me quedo mirando un solo árbol del bosque.
Tampoco compro lo de llamar “filtro” a cualquier cosa que modifique el output, porque entonces todo sería un filtro y el término no significa nada. La “preocupación” que tenéis parte de una hipótesis: que si esto triunfa, todos los juegos van a acabar viéndose iguales. Yo no lo veo así. Habrá estudios que lo usen mejor o peor, otros que directamente no lo usen, y resultados de todo tipo. Como siempre ha pasado con cualquier tecnología nueva. Insisto en lo de los artistas: ellos VAN A VER el resultado antes de sacar el juego. Ellos sabrán si merece la pena o jode su arte más de la cuenta. Digo yo... Pensar que toda la industria va a converger en algo genérico por esto es una extrapolación considerable. Filtro es todo aquello que coja una imagen base y la modifique tapando la imagen original. DLSS 5 es un filtro porque sobreescribe la imagen original con la suya. DLSS 4.5 no es un filtro porque rellena píxeles que faltan en la resolución objetivo pero la imagen base sigue existiendo y la ves constantemente. |
20-mar-2026 15:56
#1071
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Los ingenieros de Nvidia te refieres a los que llevan unos años con drivers que fallan por todos lados? porque al final esto es como todo, por mas "expertos" o "gente inteligente" que tengas si al producto no se le da el mimo y recursos necesarios va a terminar fallando. DLSS 5 no ha sido algo que hayamos pillado de las manos de ingenieros listos para sacar una feature que revoluciona el mundillo de los videojuegos.... DLSS5 ha salido como movimiento de marketing (expertos en marketing tambien que han demostrado no entender la hostia que se iban a llevar mostrando lo que han mostrado por cierto) que solo ha venido a forzar aun mas el movimiento "pro-IA" que necesita introducir a toda costa Nvidia para justificar su apuesta tecnológica a largo plazo. Normalmente cuando uno ve demos o "promesas de una tecnología" lo que suelen hacer es enseñarte algo brutal que pueda atrapar al personal, algo que sabes y sientes que es next gen en todos los sentidos porque entiendes que a nivel interno hace cosas que no se podían hacer antes, esto a nivel tecnico es algo que no va a cambiar nada y que no puede teoricamente cambiar nada porque es un filtro IA pasado por encima en frames independientes. Ejemplos claros como la demo de UE5 de Matrix que decían que iba a ser el futuro...por lo menos te pintaban y explicaban la teoría, gracias a Nanite y demas tecnologías distintas que iban a venir podía tener sentido ya que la logica te mostraba que superaba los problemas y limitaciones, DLSS5 no solo no ha demostrado nada, es que su definición precisamente muestra e indica que no va a solucionar nada, solo provocar mas problemas. 4 años por cierto desde que sacaron esa demo... como para creer algo de "estas nuevas tecnologías que cambiaran como jugamos".
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20-mar-2026 16:02
#1072
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Pues igual que los otros DLSS. Es que tu definición de filtro es muy particular. |
20-mar-2026 16:05
#1073
Lo que habria que saber es que significado le esta dando cada uno a filtro y a renderizado IA porque me estoy quedando loco
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20-mar-2026 16:07
#1074
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Solo que uno hace un rescalado y otro me mete Photoshop (por decir muy a lo bestia). Igual vosotros lo veis lo mismo, pero yo no. |
20-mar-2026 16:10
#1075
| Del frame 2D lo que estaría leyendo es el G-Buffer, no lo que se está viendo con los ojos. Una imagen 2D puede tener muchas capas. Una imagen de instagram no tiene G-buffer. No le hagáis mucho caso. |
Editado: 20-mar-2026 16:12 -
20-mar-2026 16:10
#1076
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Ya he dejado claro en mi anterior mensaje que son diferentes y que la libertad que se toma para interpretar es excesiva. Intento verlo con objetividad, no posicionarme a favor. |
20-mar-2026 16:11
#1077
Te he citado explicando la "definición de filtro". Si lo ves muy particular no se que quieres que te diga ![]() ![]() Yo creo que la diferencia entre sustituir algo de una imagen con rellenar huecos de ésta sin sustituir nada está bastante clara.https://forocoches.com/foro/showthre...#post510312777 Me parece acojonante como ni aun poniendo videos de gente que sí sabe y de los comentarios directos de Nvidia aun haya gente queriendo darle la vuelta a las cosas. No va por tí que conste. |
Editado: 20-mar-2026 16:16 -
20-mar-2026 16:19
#1078
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Te he citado explicando la "definición de filtro". Si lo ves muy particular no se que quieres que te diga
![]() ![]() Yo creo que la diferencia entre sustituir algo de una imagen con rellenar huecos de ésta sin sustituir nada está bastante clara.https://forocoches.com/foro/showthre...#post510312777 Es que no rellena huecos. Tienes el concepto mal desde el principio y en mucho estoy de acuerdo contigo. No estoy a favor de esta tecnología pero hay que entenderla correctamente y no lo estás haciendo. En esencia funciona igual que los anteriores pero vuelvo a decirte, y no creo necesario enlazarte mis comentarios, que la diferencia está en el grado de libertad que tiene el modelo y en que los anteriores estaban diseñados para sacar una imagen lo más parecida al nativo y en cambio este DLSS5 tiene un enfoque hacia el foto realismo. |
20-mar-2026 16:22
#1079
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Los rasgos de cara y la iluminación para mí no son reescalados como el dlss "estándar", son cambios. Esa Grace en la calle tiene rasgos faciales más grandes que la diseñada. |

