Advanced Shader Delivery llega a AMD

DSM4K
#31
Pues mu bien pero prefiero jugar con Pathtracing

Mierda Feliz
ForoCoches: Usuario
#32
Cita de jbzcasero
Si no hacen nada mal. Si traen mejoras mal.

Joder, sois más difíciles de contentar que mi ex.
jajaj, pues si vieras a mi señora...............
Chemfu
ForoCoches: Miembro
#33
Advanced shader delivery... Siempre flipandose con los nombrecitos de las tecnologias, que les cuesta ser simples?

Gráficos chulos
Gráficos muy chulos
Gráficos jodidamente chulos.
Vaya pedazo de gráficos, niño.

Yo creo que así se entendería mejor.
Prop Joe
ForoCoches: Miembro
#34
Cita de Chemfu
Advanced shader delivery... Siempre flipandose con los nombrecitos de las tecnologias, que les cuesta ser simples?

Gráficos chulos
Gráficos muy chulos
Gráficos jodidamente chulos.
Vaya pedazo de gráficos, niño.

Yo creo que así se entendería mejor.
Es que no tiene nada que ver con eso, shur.
Chemfu
ForoCoches: Miembro
#35
Cita de Prop Joe
Es que no tiene nada que ver con eso, shur.

Ah cierto, esto es para que cargue antes el juego. Bueno, pero el concepto es el mismo.
malanior
PC gamer.
#36
Cita de Chemfu
Ah cierto, esto es para que cargue antes el juego. Bueno, pero el concepto es el mismo.
Y tener menos tartamudeo.


Este año en gamescom, Microsoft está destacando nuevas funciones de gaming que llegarán a Windows, especialmente para dispositivos portátiles. Queremos destacar una de las contribuciones más emocionantes del equipo de DirectX al ecosistema de juegos en PC, que debutará en la nueva ROG Xbox Ally y ROG Xbox Ally X.


La entrega avanzada de shaders aborda uno de los retos más frustrantes para los jugadores de PC hoy en día: largos tiempos de carga y interrupciones de tirones durante el primer lanzamiento de un juego. Estos retrasos se deben a la necesidad de compilar shaders gráficos y almacenarlos en caché para su uso futuro. Para profundizar en este tema, recomendamos leer el artículo de Epic: "Motores de juego y tartamudeo de shaders." Nos hemos asociado con equipos de Xbox y AMD para precompilar estos datos y distribuirlos en el momento de descarga de los títulos clave a través de la aplicación Xbox para PC. Este enfoque no solo te permite entrar más rápido en tus juegos, sino que también evita la mayoría de los episodios de tartamudeo que causan problemas de rendimiento.


Por ejemplo, en Avowed de Obsidian Entertainment, nuestros equipos de ingeniería observaron que los tiempos de lanzamiento se reducían hasta un 85%. Esto no solo significa que juegas más rápido, sino que la duración de la batería se gasta en tiempo de juego, no en compilación.


Nuestro lanzamiento inicial de entrega avanzada de shaders no requiere ningún esfuerzo por parte de los estudios de videojuegos para integrarla. A medida que ampliemos el soporte a más juegos y dispositivos, colaboraremos con desarrolladores para integrar la capacidad directamente en los motores de juego, asegurando que los juegos puedan aprovechar la entrega avanzada de shaders el día del lanzamiento.





¿Cómo funciona?
Un juego interactúa con la GPU usando programas llamados shaders, que son responsables de cosas como la iluminación, texturizado, física y más. Estos shaders deben compilarse en un formato específico de la GPU —enviándolos al controlador de la GPU en una forma intermedia— antes de poder usarse. Como estos shaders compilados son específicos del juego, la GPU y el controlador de un dispositivo determinado, tradicionalmente no ha sido factible compilar con antelación: la mejor opción hasta ahora es en el lanzamiento del juego mediante una pantalla de carga, o si no, debe hacerse "justo a tiempo", lo que puede causar tirones. Una vez compilados estos shaders, pueden almacenarse en caché para las partidas posteriores del juego, hasta que el controlador se actualice e invalide esas cachés.


Para evitar este problema, el equipo de DirectX ha creado un método para recopilar los datos de shaders de cualquier juego y empaquetarlos en un nuevo formato estandarizado, llamado State Object Database (SODB). Hemos trabajado con nuestros socios clave de hardware para separar el compilador de shaders del controlador gráfico y unir los datos del juego en la SODB con el compilador en la nube para crear una Base de Datos de Sombreadores Precompilada (PSDB). Este PSDB puede distribuirse en la tienda de Xbox junto con el juego para complementar la caché de shaders. Ahora, cuando un juego se ejecuta por primera vez, verá todos los shaders que necesita ya disponibles en una caché en Windows y puede saltarse ese paso de compilación en el dispositivo de juego. Si un dispositivo recibe una actualización de controladores, lo detectaremos y actualizaremos automáticamente la caché del shader.


En resumen, trabajamos con nuestros socios para trasladar una carga de trabajo costosa de cada dispositivo de juego a la nube, para distribuirla en el momento de la descarga.
Prop Joe
ForoCoches: Miembro
#37
Cita de Chemfu
Ah cierto, esto es para que cargue antes el juego. Bueno, pero el concepto es el mismo.
No solo para eso, es para evitar microtirones en algunos juegos, porque la compilación de shaders inicial no siempre es todo lo precisa y completa que debería.
OverLap
ForoCoches: Usuario
#38
A ver si Nvidia se anima y la gran mayoría de juegos pasa a ser compatibles.
brandonrkp
ForoCoches: Miembro
#39
Cita de Prop Joe
No solo para eso, es para evitar microtirones en algunos juegos, porque la compilación de shaders inicial no siempre es todo lo precisa y completa que debería.

Por desgracia no vemos test o pruebas reales de que los precompilados que tenemos con este Advanced Shader Delivery resuelvan el problema de que luego el juego necesite compilar mas cosas al vuelo, solo soluciona la carga inicial reduciendo esos minutos, pero todavía a día de hoy no he visto a ningun youtuber o incluso a la propia Microsoft, AMD o Nvidia mostrar un gráfico real donde estos precompilados sean utiles para el 100% del contenido del juego.

Y eso es lo que mas mosquea de este tema, se les está llenando la boca a los medios sobre lo que va a cambiar y salvar al mundillo...pero la realidad es que solo es una solución para juegos donde la precompilacion inicial era una mierda y para gente que por lo que sea actualiza muchos drivers y necesita compilar muchas veces.


A mi no me importa esperar 5-10 minutos la primera vez porque me tiro meses con los mismos drivers seguros y las pequeñas actualizaciones de los juegos no suelen forzar esa precompilación si los desarrolladores saben lo que hacen (que en este caso creo que es el verdadero problema, esto salvará el culo a muchos devs).
Prop Joe
ForoCoches: Miembro
#40
Cita de brandonrkp
Por desgracia no vemos test o pruebas reales de que los precompilados que tenemos con este Advanced Shader Delivery resuelvan el problema de que luego el juego necesite compilar mas cosas al vuelo, solo soluciona la carga inicial reduciendo esos minutos, pero todavía a día de hoy no he visto a ningun youtuber o incluso a la propia Microsoft, AMD o Nvidia mostrar un gráfico real donde estos precompilados sean utiles para el 100% del contenido del juego.

Y eso es lo que mas mosquea de este tema, se les está llenando la boca a los medios sobre lo que va a cambiar y salvar al mundillo...pero la realidad es que solo es una solución para juegos donde la precompilacion inicial era una mierda y para gente que por lo que sea actualiza muchos drivers y necesita compilar muchas veces.


A mi no me importa esperar 5-10 minutos la primera vez porque me tiro meses con los mismos drivers seguros y las pequeñas actualizaciones de los juegos no suelen forzar esa precompilación si los desarrolladores saben lo que hacen (que en este caso creo que es el verdadero problema, esto salvará el culo a muchos devs).
Bueno, pero es que el concepto es una mejora sobre esa compilación inicial. En esa compilación inicial se compila lo que "se cree" que vas a necesitar sin más para que no tarde siglos, y muchas veces es una caché algo incompleta. El concepto con ASD, tal cual lo entiendo, es que se utiliza lo que ya se ha testado que vas a necesitar con ese hardware para ese juego. Lo lógico es que eso haga que al poco tiempo la caché de shaders esté completísima y la experiencia sea mejor.

Incluso en juegos donde la compilación de shaders inicial es muy buena debería haber mejora, porque muchos shaders solo existen en tiempo real (piensa en escenas que puedas provocar o no, en explosiones que pueda haber o no, etc) y las combinaciones/posibilidades son en algunos juegos tan amplias que no es realista que se resuelva solo con la compilación inicial.

Antes he puesto un vídeo testeándolo, y en algunos juegos la mejora es notoria. Más en los que tienen mala compilación inicial, claro, pero en general es un paso a mejor.
brandonrkp
ForoCoches: Miembro
#41
Cita de Prop Joe
Bueno, pero es que el concepto es una mejora sobre esa compilación inicial. En esa compilación inicial se compila lo que "se cree" que vas a necesitar sin más para que no tarde siglos, y muchas veces es una caché algo incompleta. El concepto con ASD, tal cual lo entiendo, es que se utiliza lo que ya se ha testado que vas a necesitar con ese hardware para ese juego. Lo lógico es que eso haga que al poco tiempo la caché de shaders esté completísima y la experiencia sea mejor.

Incluso en juegos donde la compilación de shaders inicial es muy buena debería haber mejora, porque muchos shaders solo existen en tiempo real (piensa en escenas que puedas provocar o no, en explosiones que pueda haber o no, etc) y las combinaciones/posibilidades son en algunos juegos tan amplias que no es realista que se resuelva solo con la compilación inicial.

Antes he puesto un vídeo testeándolo, y en algunos juegos la mejora es notoria. Más en los que tienen mala compilación inicial, claro, pero en general es un paso a mejor.

Si de la teoría estamos todos de acuerdo que debería mejorar algo...pero yo sigo dudando de la utilidad real, esa precompilacion con ASD no es realmente de "todo", en muchos casos el peso de los shaders es similar al que obtienes en el modo normal, lo unico que te ahorra es hacerlo la primera vez, por eso digo que no soluciona el problema principal que vemos en noticias o que influencers usan como baits..

No sabemos objetivamente si este ASD está mejorando la experiencia normal de juego porque no hay nadie que esté haciendo pruebas concretas, el video que pusiste de Ancient Gameplay solo se centra en la carga inicial, pero no puede mostrarte un escenario real donde X minutos jugando a Y juego si viajas a Z sitio te pege 10 tirones menos de los que te pegaría jugandolo en Steam y es lo que yo quiero recalcar de nuevo, que estemos hablando de una tecnología "tan importante" pero NADIE sea capaz de mostrar escenarios claros donde mejora o soluciona los problemas es preocupante.

Y un shur lo comentó, que en el emulador de switch o incluso wiiU te hacía el apaño pasarte unos shaders "completos" pero con un gran PERO, que eso funciona en juegos antiguos con DX11 o similares, cualquier juego moderno que use Vulkan o DX12 va a necesitar unos shaders mas unicos y personales siempre adaptados a tu equipo y eso no lo soluciona ASD, no por lo menos si miramos a fondo las pruebas e información real, solo se habla de "cargas iniciales" pero no de shaders que activamente el juego siempre va a crear al vuelo.
Prop Joe
ForoCoches: Miembro
#42
Cita de brandonrkp
Si de la teoría estamos todos de acuerdo que debería mejorar algo...pero yo sigo dudando de la utilidad real, esa precompilacion con ASD no es realmente de "todo", en muchos casos el peso de los shaders es similar al que obtienes en el modo normal, lo unico que te ahorra es hacerlo la primera vez, por eso digo que no soluciona el problema principal que vemos en noticias o que influencers usan como baits..

No sabemos objetivamente si este ASD está mejorando la experiencia normal de juego porque no hay nadie que esté haciendo pruebas concretas, el video que pusiste de Ancient Gameplay solo se centra en la carga inicial, pero no puede mostrarte un escenario real donde X minutos jugando a Y juego si viajas a Z sitio te pege 10 tirones menos de los que te pegaría jugandolo en Steam y es lo que yo quiero recalcar de nuevo, que estemos hablando de una tecnología "tan importante" pero NADIE sea capaz de mostrar escenarios claros donde mejora o soluciona los problemas es preocupante.

Y un shur lo comentó, que en el emulador de switch o incluso wiiU te hacía el apaño pasarte unos shaders "completos" pero con un gran PERO, que eso funciona en juegos antiguos con DX11 o similares, cualquier juego moderno que use Vulkan o DX12 va a necesitar unos shaders mas unicos y personales siempre adaptados a tu equipo y eso no lo soluciona ASD, no por lo menos si miramos a fondo las pruebas e información real, solo se habla de "cargas iniciales" pero no de shaders que activamente el juego siempre va a crear al vuelo.
Hombre, en el vídeo que he puesto muestra cómo los 1% lows iniciales, que suelen ser buen indicativo de esos tirones, son entre mejores y mucho mejores con ASD. También te muestra el análisis que hizo Tom's Hardware, donde en algunos casos había una mejora grande (en otros no).






Esos shaders que hablas, que son los que mencionaba yo cuando hablaba de los que se creaban en tiempo real, conforme el juego vaya estando más testado serán "cazados" por ASD y pasarán a estar disponibles, cosa que con la compilación inicial actual no sucede.
brandonrkp
ForoCoches: Miembro
#43
Cita de Prop Joe
Hombre, en el vídeo que he puesto muestra cómo los 1% lows iniciales, que suelen ser buen indicativo de esos tirones, son entre mejores y mucho mejores con ASD. También te muestra el análisis que hizo Tom's Hardware, donde en algunos casos había una mejora grande (en otros no).






Esos shaders que hablas, que son los que mencionaba yo cuando hablaba de los que se creaban en tiempo real, conforme el juego vaya estando más testado serán "cazados" por ASD y pasarán a estar disponibles, cosa que con la compilación inicial actual no sucede.
Lo que quiero decir es que al final se trata de un grupo de shaders VS otro grupo de shaders, no es una tecnología que "haga que tu CPU/GPU solucione los stutters", es solo un repositorio donde deben tener mas configuraciones completas de shaders que bajarte y es lo que los influencers o las noticias no están trasladando bien a la gente.

Está claro que si con ASD pillamos unos shaders mas completos pues la experiencia va a ser mejor, eso será una gran ventaja, sobretodo para juegos mas antiguos donde no se haga el proceso basico de precompilar, pero tambien creo que se está tapando el problema de ver ciertos juegos donde tengas ASD o no al final el juego va a pegar el tiron de turno cuando hayan programado una compilación al vuelo temporal, que es lo que no se soluciona por desgracia.


Y no quiero que el mensaje quede como que "no sirve para nada" porque es algo que necesitabamos como el comer, pero no me está gustando la forma en la que estan vendiendo esta "tecnología", quiero ver como real es esto en juegos donde haya actualizaciones constantes (que es lo que forzará a rehacer mucho los shaders) o quiero ver si a la larga esto puede convertirse en un problema de espacio extra ocupado (mirando yo tengo 14gb de shaders de nvida teniendo instalados unos 5-7 juegos) o si hay algun tipo de efecto secundario que no vemos de fondo ya que de primeras se decía que el ASD usaba la cpu antes de jugar para precompilar las cosas la primera vez.....lo que quizas puede afectar a tu PC sin darte cuenta y no veo analisis que comenten nada del tema.
Prop Joe
ForoCoches: Miembro
#44
Cita de brandonrkp
Lo que quiero decir es que al final se trata de un grupo de shaders VS otro grupo de shaders, no es una tecnología que "haga que tu CPU/GPU solucione los stutters", es solo un repositorio donde deben tener mas configuraciones completas de shaders que bajarte y es lo que los influencers o las noticias no están trasladando bien a la gente.

Está claro que si con ASD pillamos unos shaders mas completos pues la experiencia va a ser mejor, eso será una gran ventaja, sobretodo para juegos mas antiguos donde no se haga el proceso basico de precompilar, pero tambien creo que se está tapando el problema de ver ciertos juegos donde tengas ASD o no al final el juego va a pegar el tiron de turno cuando hayan programado una compilación al vuelo temporal, que es lo que no se soluciona por desgracia.


Y no quiero que el mensaje quede como que "no sirve para nada" porque es algo que necesitabamos como el comer, pero no me está gustando la forma en la que estan vendiendo esta "tecnología", quiero ver como real es esto en juegos donde haya actualizaciones constantes (que es lo que forzará a rehacer mucho los shaders) o quiero ver si a la larga esto puede convertirse en un problema de espacio extra ocupado (mirando yo tengo 14gb de shaders de nvida teniendo instalados unos 5-7 juegos) o si hay algun tipo de efecto secundario que no vemos de fondo ya que de primeras se decía que el ASD usaba la cpu antes de jugar para precompilar las cosas la primera vez.....lo que quizas puede afectar a tu PC sin darte cuenta y no veo analisis que comenten nada del tema.
Bueno, es que con ASD esa compilación asíncrona de shaders "al vuelo" pasará a ser aún más una red de seguridad y dependeremos menos de ella. Y, con el tiempo, cuanto más lleve un juego en el mercado, menos necesaria será, porque más shaders disponibles precompilados habfá. Por eso yo no veo lo de definir esto como simplemente "compilación de shaders más completa", porque en concepto es una compilación de shaders con el potencial de atrapar la inmensa mayoría de shaders de partida y además seguir creciendo, cosa que con la compilación inicial actual es imposible. ¿Es una solución instantánea e infalible de partida? No. Pero es lo suficientemente buena como para el hype que se le está dando, en mi opinión, porque potencialmente resuelve el problema al 99,9%.
brandonrkp
ForoCoches: Miembro
#45
Cita de Prop Joe
Bueno, es que con ASD esa compilación asíncrona de shaders "al vuelo" pasará a ser aún más una red de seguridad y dependeremos menos de ella. Y, con el tiempo, cuanto más lleve un juego en el mercado, menos necesaria será, porque más shaders disponibles precompilados habfá. Por eso yo no veo lo de definir esto como simplemente "compilación de shaders más completa", porque en concepto es una compilación de shaders con el potencial de atrapar la inmensa mayoría de shaders de partida y además seguir creciendo, cosa que con la compilación inicial actual es imposible. ¿Es una solución instantánea e infalible de partida? No. Pero es lo suficientemente buena como para el hype que se le está dando, en mi opinión, porque potencialmente resuelve el problema al 99,9%.

Totalmente de acuerdo, eso si ahora queda ver lo importante...que es la implementación a gran escala, todos sabemos lo rapido que se suben a "esto funciona en muchos juegos" o "nueva tecnología para X grupos de gpus"...pero si luego pasa como FSR o DLSS que muchos juegos ni se molestan en implementar o a veces lo hacen mal pues el beneficio se perderá por medio.

Esperemos que esto no sea lo único que vemos en los proximos meses en tema mejoras de "rendimiento" porque va haciendo falta que se pongan las pilas, ya sea AMD, Nvidia o la propia Microsoft para ir sacando mas rendimiento o solucionando muchos de los problemas que se han ido sufriendo durante años.
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