AMD libera FSR 4.1 para las RX 6000 y 7000
14-may-2026 15:23
#1
Tarde y mal, pero menos da una piedra. En julio para las 7000, las 6000 más tarde.
|
Editado: 14-may-2026 15:46 -
14-may-2026 15:26
#2
| Joder, qué buenas noticias - espero que algunos títulos actualicen las versiones de FSR en consolas a esta versión, el impacto puede ser mayúsculo por ejemplo en Alan Wake 2 o RE Requiem |
14-may-2026 15:29
#4
| Será interesante ver si llega a Series y PS5, de momento la confirmación parece ser para RX 6000 y RX 7000. |
14-may-2026 15:29
#5
|
por fin!!!! buenisima noticia era un poco exceptico pero probe fsr4 de forma "no oficial" y si que se nota el salto |
14-may-2026 15:30
#6
|
Dentro de lo rastreras que son estas compañías, ni tan mal. Le podré dar más vida a mi rx 6750 el momento en el que se vaya quedando corta. Pero vamos que si lo van a sacar para generaciones anteriores, seguro que no habrá sido por caridad hacia sus consumidores de PC... |
14-may-2026 15:30
#7
| tus mierdas de hilos en el que mientes el 99% de las veces no interesan a nadie. Vete a llorar a Twitter anda |
14-may-2026 15:32
#8
| En teoría la gpu recortada de la PS5 precisamente quitó todo esto y solo se beneficiarían las Xbox Series. Veremos a ver si la india mueve el culo y hace algo. |
14-may-2026 15:34
#9
|
Bien por AMD. Así se empieza a cambiar la imagen de marca y que compitan a Nvidia es bueno para nosotros. Me alegro por los que se van a ver beneficiados, era un sinsentido. |
14-may-2026 15:47
#11
| ¿Hubo alguna vez confirmación de que PS5 no soportaba completamente por hardware INT8? |
14-may-2026 15:51
#12
|
Si pero con matizes .No lo aprovecha igual que una serie 9000. La mejora visual es ugual, pero el rendimiento de fps no es ni por asomo el mismo. Y no me refiero a que de más fps porque es una gpu más potente. Me refiero al % de fps que rascas en las categorías rendimiento/equilibrado/calidad etc... |
Editado: 14-may-2026 15:54 -
14-may-2026 15:54
#13
| Lo de esperar a "principios" de 2027 para tener FSR4.1 en RDNA2 suena muy sospechoso |
14-may-2026 15:55
#14
| Cero dudas en que lo sacan por que la Gabe Cube va a venir preparada para FSR4. Si no seguían igual... |
14-may-2026 16:18
#17
|
Aunque realmente nunca se pronunciaron y el SDK no te da acceso a ello. |
Editado: 14-may-2026 16:25 -
14-may-2026 16:24
#18
| No hay confirmación oficial pero aquí ya se analizó esto y está mas cerca de no que de el sí: https://www.reddit.com/r/radeon/comm...t=share_button |
14-may-2026 16:25
#19
|
No hay confirmación oficial pero aquí ya se analizó esto y está mas cerca de no que de el sí: https://www.reddit.com/r/radeon/comm...t=share_button
Aunque realmente nunca se pronunciaron y el SDK no te da acceso a ello.
|
14-may-2026 16:29
#20
|
Lo curioso es que liberen hace poco AutoSR en las ALLY y para RDNA2 haya que esperar. La verdad es que AMD ha quedado muy mal con todo esto y seguramente por 4 duros. |
14-may-2026 16:58
#22
|
No hay confirmación oficial pero aquí ya se analizó esto y está mas cerca de no que de el sí: https://www.reddit.com/r/radeon/comm...t=share_button
Si fuese algo así tendría sentido uno de los videos que vi hace unos años, cuando me tragaba algún que otro video del calvo ese hater de sony, que venía a decir que la tecnología de la consola no era RDNA 2 pura, sino que estaba recortada. Siendo eso verdad supongo que de alguna manera quizá podrían implementar FSR 4 en la consola y demás dispositivos que hay actualmente no? |
14-may-2026 17:03
#24
|
Lo acabo de poner arriba shur. En ese video decía eso, y mira que es un hater de los tóxicos hasta la médula, pero si se confirma esto que han puesto aquí, por una vez tenía razón
|
14-may-2026 17:07
#25
|
Me parecería muy raro que interese sacar esta versión en PS5 y Series X... Pero raro raro... Eso contando con que fuese viable. Con la next gen a la vuelta de la esquina, con una Pro en el caso de Sony que ya mueve un reescalador similar... Con la necesidad de parchear los juegos... Me parece que es casi imposible que hagan un movimiento así. Si encima no penalizase mucho el rendimiento el golpe a la Pro sería importante. Si pensasen en nosotros podría ser pero desde el punto de vista del negocio no creo que vayan a tener interés. |
14-may-2026 17:10
#26
|
Ósea, dice ese post algo así como que la implementación de la PS5 no es RDNA 2, sino una especie de RDNA 1.5?
Si fuese algo así tendría sentido uno de los videos que vi hace unos años, cuando me tragaba algún que otro video del calvo ese hater de sony, que venía a decir que la tecnología de la consola no era RDNA 2 pura, sino que estaba recortada. Siendo eso verdad supongo que de alguna manera quizá podrían implementar FSR 4 en la consola y demás dispositivos que hay actualmente no? Sin hablar de que Series sí trae todo, la guarrada de Sony de eliminar DP4a para luego vendértelo más caro con PS5Pro es digna de estudio. |
14-may-2026 17:20
#27
|
Cita de Jason Ronald
And as part of our 25th anniversary later this year, they will release some uh iconic games from the past that are now going to be able to be played in entirely new ways.
|
14-may-2026 17:31
#28
| Sin ánimo de defender a Sony, tampoco es que MS haya sacado provecho de todas esas "features" en sus juegos first party ni sacado un upscaler (o AutoSR) para Series haciendo uso de DP4a, la verdad. Y sus ports se ven igual o mejor en PS5 salvo contadas excepciones hechas en ID Tech. |
14-may-2026 18:13
#30
|
Sin ánimo de defender a Sony, tampoco es que MS haya sacado provecho de todas esas "features" en sus juegos first party ni sacado un upscaler (o AutoSR) para Series haciendo uso de DP4a, la verdad. Y sus ports se ven igual o mejor en PS5 salvo contadas excepciones hechas en ID Tech.
Tienes razón en que no sacaron provecho de Series X. Pero hay matices importantes que explican por qué. Primero, sobre las capacidades de hardware que Series X SÍ tiene: Es verdad que Microsoft nunca hizo un upscaler custom con DP4a. Pero veamos qué features Xbox Series X soporta y cómo la industria las ignoró: Alan Wake 2 usa Mesh Shaders, pero solo en Xbox Series X/PC. PS5 no puede porque Sony usa su propia API propietaria, incompatible con el mismo enfoque de vertex processing. Gears 5 usa VRS (Variable Rate Shading) en Xbox Series X/S, logrando hasta 14% de boost en GPU performance sin impacto visual perceptible. Snowdrop usa Mesh Shaders en consolas, pero no en PC por compatibilidad con hardware antiguo -- no por falta de soporte de la plataforma. Hay más cosas que nadie ha explotado públicamente, como Sampler Feedback Streaming, que The Coalition definió como 'game-changer' en 2020 para futuros títulos. Cinco años después no hay ejemplos conocidos. Quizá Gears E-Day sea el primero en usarla de verdad, pero a estas alturas de generación llegaría tarde igualmente. DOOM TDA es el mejor ejemplo: id Software colaboró estrechamente con Xbox ATG implementando Variable Rate Compute Shaders customizados para lograr 60 FPS locked en entornos a gran escala. Y la clave es: Cualquier developer puede solicitar ayuda de Xbox Advanced Technologies Group. Microsoft estaría encantado. El problema es que no hay incentivo comercial en optimizar para una sola consola. Si Cyberpunk optimiza Series X con tecnología sólo disponible en Xbox, ¿quién lo ve? Los usuarios PS5 juegan la versión degradada, pero el juego vende igual. El trabajo extra no se traduce en ventas adicionales. Resultado: nadie lo hace. Sobre upscaling: Técnicamente, Microsoft podría haber hecho DirectML Super Sampling usando DP4a en Series X. Pero necesita algo equivalente a FSR para funcionar, y AMD no lo ofreció. Auto SR es otra cosa -- corre en NPU como en ROG Ally X, no aplicable a Series X. El cuello de botella real es Unreal Engine: La mayoría de AAAs usan UE5. Si Epic implementa features que solo Xbox soporta (Mesh Shaders full, Work Graphs), tendrían que optimizar dos versiones del juego. UE5 usa Nanite que es una variación de Mesh Shaders pero no completa, todavía híbrida con fallback software. Se eligió el camino fácil: fuerza bruta (FPS, resolución) en lugar de features asimétricas. Lo que quedó demostrado en esta generación: No importa la cantidad de tecnología soportada, sino la capacidad de correr al máximo FPS posible, aunque sea con tecnologías desfasadas. PS5 ignora completamente: Mesh Shaders, Work Graphs, DP4a Xbox Series X los soporta pero nadie los usa Resultado: ambas consolas se ven idénticas, diferencia solo en FPS/resolución Sony ganó con PSSR 2.0 exclusivo en PS5 Pro. Desde que se sabe que existe una versión INT8 de FSR 4, y que ya corre en hardware RDNA 2 y RDNA 3 con resultados mejores que FSR 3 aunque sin igualar RDNA 4. Lo que AMD está preparando oficialmente para julio (RDNA 3) y early 2027 (RDNA 2) es una adaptación distinta. Xbox Series X técnicamente podría ejecutarlo, pero AMD no lo ofrece, por lo que sea. Colin Riley, ex FSR Lead en AMD y responsable directo de FSR 2/3/4, respondió lo que pongo justo en el post anterior. No es una negativa explícita, pero viniendo de él, tampoco es un desmentido. El timeline es curioso: FSR 4 llegará a PS5 Pro durante 2026, con AMD trabajando en "desarrollo adicional" para adaptarlo. Si early 2027 es cuando "oficialmente" podría estar disponible para otras plataformas, eso coincide perfectamente con el fin de cualquier acuerdo temporal. Microsoft perdió porque no tuvo poder de mercado para forzar a la industria a optimizar para Series X. Project Helix (2027) apostará todo a esto - FSR Diamond será obligatorio en next-gen. Pero para Series X actual, llegó demasiado tarde. |