Por el reescalado por IA se necesita PS6 para mañana +pruebas
Encuesta del tema
Sí, el salto gráfico va a ser bestial como muestras
No, me conformo con la borrosidad de los 60fps de PS5 actualmente
Votantes: 59. Tú no puedes votar en esta encuesta
06-nov-2025 01:23
#91
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Cuesta creer que a día de hoy haya tanto rechazo hacia estos reescaladores cuando en consola son el pan de cada día, aunque sean bastante malos en general. Renderizar a 4k nativo en según qué motores gráficos y según qué juegos tiene un coste computacional inasumible a veces hasta para una 5090. Las resoluciones internas caen por debajo de 1080p en muchísimos juegos en consolas. Tener un buen reescalador que dé una imagen comparable a 4k nativo, incluso si es algo peor, partiendo de 1080p por ejemplo, es un alivio para muchos juegos. No hay debate en torno a que son el presente y el futuro. La necesidad de AMD de ejecutarlo en hardware dedicado y buscar equivalentes a Nvidia en cuanto a cálculo de RT, generación de frames o reducción de latencia, no hacen más que evidenciar que el camino que inició Nvidia hace unos años era el correcto. Mis dudas son que sea capaz de ponerse al día en tan poco tiempo. Esto tiene que ser otra revolución. Creo que en gráficos estamos alcanzando unos niveles sobresalientes que te dejan alucinado. La siguiente revolución tiene que ser jugable y será más importante como todo lo que tiene que ver con la jugabilidad. Pd: acabo de ver los resultados de la encuesta porque ni he votado, sois una panda de troleadores. |
Editado: 06-nov-2025 01:27 -
06-nov-2025 01:28
#92
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Con FSR 4 se han acercado, ¿eh? Comparable o mejor que DLSS 3 (CNN) en la mayoría de casos, y en otros tiene cosas peores que DLSS 4 (Transformer) y otras que quizá son mejoes, según el juego. Ya está en un punto en que ambos son muy buenas opciones, aunque DLSS siga estando en general por encima. Con el FG y otras cosas está por ver, pero FSR 3.1 FG es bastante pasable para lo que es, así que no creo que con Redstone, usando hardware dedicado, vayan a ofrecer un mal software. Veremos, en todo caso, que AMD tiene tendenciana sabotearse a sí misma en el mercado de GPU
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06-nov-2025 01:34
#93
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Con FSR 4 se han acercado, ¿eh? Comparable o mejor que DLSS 3 (CNN) en la mayoría de casos, y en otros tiene cosas peores que DLSS 4 (Transformer) y otras que quizá son mejoes, según el juego. Ya está en un punto en que ambos son muy buenas opciones, aunque DLSS siga estando en general por encima.
Con el FG y otras cosas está por ver, pero FSR 3.1 FG es bastante pasable para lo que es, así que no creo que con Redstone, usando hardware dedicado, vayan a ofrecer un mal software. Veremos, en todo caso, que AMD tiene tendenciana sabotearse a sí misma en el mercado de GPU ![]() FSR4 sí. Pero su generación de frames afecta un poco al renderizado y si la GPU va saturada puede generar problemas, además de no tener la calidad visual del frame generation de Nvidia, generando más artefactos. Depende mucho del juego por lo que leo. Por otra parte la generación de frames de AMD si no estoy equivocado es algo propio de FSR 3, les falta hacerlo con FSR4 que es el bueno. Por otra parte empiezan hablar de núcleos para RT ahora... Es como que van varios pasos por detrás y en esta carrera los pasos son lentos. Al final Nvidia lleva muchos años desarrollando un sistema que hoy en día todos dicen que es el futuro. Y esa ventaja en unas tecnologías que cuesta años desarrollar no se va a acortar tan rápido. |
Editado: 06-nov-2025 01:40 -
06-nov-2025 01:42
#94
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FSR4 sí. Pero su generación de frames afecta un poco al renderizado y si la GPU va saturada puede generar problemas, además de no tener la calidad visual del frame generation de Nvidia, generando más artefactos. Depende mucho del juego por lo que leo. Por otra parte la generación de frames de AMD si no estoy equivocado es algo propio de FSR 3, les falta hacerlo con FSR4 que es el bueno.
Por otra parte empiezan hablar de núcleos para RT ahora... Es como que van varios pasos por detrás y en esta carrera los pasos son lentos. Fíjate que en raytracing también han mejorado mucho ya en las 9000, solo en pathtracing siguen siendo flojitas de veras, y con algunas características de UE5 (Nanite y Lumen, específicamente) las AMD parecen llevarse mejor que sus equivalentes en Nvidia. Veremos. No me fío de ninguna de las dos compañías. Nvidia, hideputas, aún seguimos esperando un uso real de Reflex 2
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06-nov-2025 01:49
#95
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Bueno, con el FG de FSR 3 obviamente quería decir que para ser lo que es (una solución más simple que la de Nvidia) funciona OK. Claro que es peor que el de Nvidia, pero menparece prueba de que con poco han podido hacer algo potable. Ahora deberían ser capaces de mejorarlo com Redstone.
Fíjate que en raytracing también han mejorado mucho ya en las 9000, solo en pathtracing siguen siendo flojitas de veras, y con algunas características de UE5 (Nanite y Lumen, específicamente) las AMD parecen llevarse mejor que sus equivalentes en Nvidia. Veremos. No me fío de ninguna de las dos compañías. Nvidia, hideputas, aún seguimos esperando un uso real de Reflex 2 ![]() El problema que tienen es que iban por un camino y ahora quieren ir por otro. Su generación de frames si es por software pues seguramente arrastren los problemas. Si deciden hacerla por hardware tienen que empezar en algo que Nvidia ha perfeccionado mucho. De lo que dices del RT no sabía que han mejorado mucho, me basaba en que se les oye hablar de hardware dedicado ahora, cuando los otros llevan años con ello. Está claro que mejor será que ambas compañías compitan y lo hagan bien, como Playstation y Xbox. Al final nos beneficia que no haya monopolios. Ojalá AMD avance rápido aunque tengo muchas dudas de que llegue a tiempo para PS6. |
06-nov-2025 10:19
#96
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No, no es como un filtro de sharpening, aunque tenga un sharpening pass (como TAA muchas veces, por cierto). Si aplicas un filtro de sharpening tal cual las probabilidades de que te comas parpadeos son enormes, y vas a verlo más nítido pero no vas a ganar detalle. Tendrás una imagen con el detalle emborronado y nítidez y parpadeos "raros".
DLSS (y FSR4) se ven A VECES mejor que Nativo + TAA porque TAA tiene una tendencia intrínseca, por cómo funciona, a emborronar la imagen. Al final TAA lo que hace, dicho de forma muy básica, es usar vectores de movimiento para combinar varios fotogramas con el objetico suavizar bordes, lo que necesariamente emborrona la imagen y hace que pierdas detalle. No fue creado para realzar detalle, sino para evitar aliasing y parpadeos. Además de eso, que tiene una influencia enorme en cómo trata la imagen, en muchos casos los desarrolladores arañan rendimiento downsampleando assets de los juegos para que luego TAA esconda el truco emborronando. En RDR2 o Cyberpunk se hace, por ejemplo. DLSS (4, pero en realidad todos desde el 2) está entrenado en cómo se ve una imagen de mayor resolución a la de entrada que recibe, y con ello y además todo loq ue usa TAA (no deja de ser una evolución de ello) reconstruye/se inventa (como quieras verlo tú, es lo mismo si el resultado se ve bien) el cómo "cree" que debería verse en la resolución de salida. Su objetivo no es, primariamente, suavizar bordes o prevenir parpadeos (aunque como efecto colateral también lo hace) generados por cómo funcionan los juegos y motores modernos (llenos de efectos temporales y dinámicos a nivel de subpixel y de geometría compleja, que en cuanto mueves al muñeco generan problemas), como sucede con TAA, sino producir una imagen lo más parecida posible a lo que "debería ser". TAA, en definitiva, te quita detalle para esconderte parpadeos y aliasing: DLSS intenta reconstruir/inventar ese detalle en base a lo que "sabe" de cómo debería verse. TAA era/es un mal necesario que te intercambia nitidez y detalle por ausencia de parpadeos y de aliasing. DLSS intenta darte ambas cosas, y en ocasiones consigue resultados increíbles. ¿Siempre? No. ¿Hay veces que Nativo + TAA se ve mejor? Sí, las hay. Hay implementación e implementaciones, de ambos. Pero en el peor de los casos para DLSS la diferencia es tan pequeña a favor de usar Nativo + TAA que es absurdo no coger el rendimiento extra. Y en los mejores casos tienes una imagen comparable, o mejor, y más rendimiento. Bueno, pero es que no hay por qué usar taa. Que estoy de acuerdo que emborrona mucho la imagen. Yo evito usarlo siempre. Que yo sepa no hay ningún juego que te obligue a usarlo. O yo no me he encontrado ninguno. |
06-nov-2025 11:25
#97
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P.S. No he leído a ni uno solo de los enfermitos. Supongo que andarán biliando que ellos no quieren frames falsos o que la llegada de estos a consola supone la muerte y enterramiento del PC, dependiendo de qué pastilla se le haya olvidado ponerle al lado del Colacao a sus madres
![]() P.S.2. Ahora leo algo. @Kupo hazte un favor y pon al anormal de Nixxon en ignorados, es la caricatura viva del tonto y la linde. Yo ya me cansé de dejarlo en evidencia y que en cuanto estuviera claro que NO SABE de lo que habla se pusiera a faltar. No pierdas más tiempo. P.S.3 Los testigos del Nativo + TAA que se miren algún día qué hace TAA y cómo lo usan muchos desarrolladores para downsamplear assets.... "bro es Nativo, lo dice ahí, tiene que ser mejor". Si un juego, digamos, ya te corre a 4k 60, para qué cojones necesitas más rendimiento y más fps a costa de que se vea peor, con información inventada, artefactos, y hasta frames falsos? Tienes que ser muy muy manco jugando para que sólo hables de que se necesitan siempre 288 frames por segundo, y que hay que conseguirlo a costa de todo lo demás. A ver si algun dia hablas de videojuegos en el subforo de videojuegos, y no solo de fps y rendimiento, 1080prop |
Editado: 06-nov-2025 11:49 -
06-nov-2025 11:28
#98
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Tú sí que eres un enfermito y un testigo sectario del DLSS...
Si un juego, digamos, ya te corre a 4k 60, para qué cojones necesitas más rendimiento y más fps a costa de que se vea peor, con información inventada, artefactos, y hasta frames falsos? Tienes que ser muy muy manco jugando para que sólo hables de que se necesitan siempre 288 frames por segundo, y que hay que conseguirlo a costa de todo lo demás. A ver si algun dia hablas de videojuegos en el subforo de videojuegos, y no solo de fps y rendimiento, 1080prop |
06-nov-2025 11:34
#99
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Mirad la diferencia 4K DLSS 4 la última versión 310.4 , DLAA nativo 40fps vs DLSS rendimiento desde 1080p a 80fps, es increíble el detalle que saca la IA. Es estúpido no usar este game changer gráfico. Se necesita PS6 para mañana solo por esto. Y los frames falsos lo inventa de puta madre con Frame Generation.
Cuál es cuál? Y esto es una foto en raw(sin post procesado) directamente a la tele a 15-20 cm ![]() ![]() PS6 va a tener un único modo calidad a 60-120fps siempre con una calidad de imagen máxima, y luego más o menos frames según pongas más o menos Raytracing. Menuda pasada en cuanto a estandarizar estás calidades por solo 600€ y no tener que ser estafado por Nvidia. Con un PC de 1600€ tranquilamente. PS5 PRO se queda muy a medias desgraciadamente. Qué opináis? Os leo. Si fuera así, mínimo 60fps a máxima calidad similar a un 4k, sí que por fin sería lo que prometieron para la ps5. Pero no se yo... igual que incumplieron en la ps5, no me fío de que lleguen en la ps6 (y menos si la sacan a 600€ como dices. Pon entre 800€-1.000€ y a lo mejor sí). |
06-nov-2025 11:40
#100
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dime tú para qué quiero juegos basura a 8K 240fps que inviertan en historia y jugabilidad en sus divisiones de juegos |
06-nov-2025 15:45
#102
| ¿Se supone que hay alguna diferencia entre las dos imágenes, o es que el OP está troleando? |
06-nov-2025 22:24
#103
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Si lo que me quieres decir es que juegas sin AA alguno, te diría que o bien te lo estás comiendo sin saberlo (TAA va forzado en muchos juegos) o simplemente no eres sensible a los problemas mencionados que eso genera en los juegos actuales, y de otros no mencionados como, obviamente, los dientes de sierra, sobre todo si juegas a resoluciones bajas. En cualquier caso, me parece meridianamente claro que la imagen que tú estarás viendo no es mejor que la que estén viendo los que utilizan AA temporales. Los juegos actuales se desarrollan en su mayoría pensando en que van a usar AA temporal... P.S. Qué a gusto con el ignorados librándome de los anormales. No tú, shur, nada contra ti. Pero qué gustazo ver la mitad de la página limpita de subnormalidades. |
Editado: 06-nov-2025 22:48 -
06-nov-2025 22:48
#104
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Sí, sí hay por qué usarlo en muchísimos juegos, o algún derivado, pero que sea AA/reescalado temporal. Es precisamente por lo que existe: porque en la mayoría de juegos modernos, sin TAA o semejante, lo que tienes son parpadeos, ruido (en los efectos a espacio de pantalla, por ejemplo) y cosas que aparecen y desaparecen conforme te mueves: cables, vallas, barandillas... cosas tan pequeñas que son a nivel subpixel, vamos. Y por cómo funcionan los motores modernos (deferred rendering, pa' poder ponerte más lucecicas y cosas guachis) las alternativas de más calidad que existen a los AA temporales (SSAA y MSAA) además de ser carísimos (SSAA diría que directamente inviable en la mayoría de juegos actuales) tienen sus propios problemas, porque fueron concebidos para lidiar con triángulos/polígonos, y en los juegos actuales lo mollar, lo que se come los recursos de la GPU, es el pixel shading (iluminación, material, texturizado, efectos de pantalla), no el dibujar muchos polígonos. Y en eso esas técnicas son malillas.
Si lo que me quieres decir es que juegas sin AA alguno, te diría que o bien te lo estás comiendo sin saberlo (TAA va forzado en muchos juegos) o simplemente no eres sensible a los problemas mencionados que eso genera en los juegos actuales, y de otros no mencionados como, obviamente, los dientes de sierra, sobre todo si juegas a resoluciones bajas. En cualquier caso, me parece meridianamente claro que la imagen que tú estarás viendo no es mejor que la que estén viendo los que utilizan AA temporales. Los juegos actuales se desarrollan en su mayoría pensando en que van a usar AA temporal... P.S. Qué a gusto con el ignorados librándome de los anormales. No tú, shur, nads contra ti. Pero qué gustazo. A lo que me refiero es que todos (o la gran mayoría) de los juegos tienen alternativas al taa. Que si, a veces te comes dientes de sierra o flickering con fxaa o algún otro, pero muchas veces es mejor eso que una imagen con vaselina gracias al taa. |
06-nov-2025 22:58
#106
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En todo caso, el punto original era que DLSS 4 (DLAA si se usa solo como AA, en nativo) y FSR 4 son mejores que todas esas técnicas, TAA incluida. Que, en el caso de DLAA, es mejor en el 99,9% (aunque penaliza algo el rendimiento), y en el caso de DLSS lo es muchas veces. |



